Violetts wundervolle Welt

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Titel

Violetts wundervolle Welt

(Violet is Blue)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
Unklar


Startpunkt

Das Portal zum Schneeland im weißen Wolfsgebirge, zugänglich von Taverley aus.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten Keine


Empfehlungen

Abenteuer Keine


Fertigkeiten Keine


Benötigte Gegenstände

Keine

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Lauft von Taverley aus ins weiße Wolfsgebirge. Dort trefft ihr auf ein kleines Mädchen namens Violett. Sprecht es an. Eure Sorgen um sie, beantwortet sie nur mit einem eindringlichen Graaaaaaarrrrrrr.

Nehmt das Abenteuer an.

Violett rennt daraufhin direkt durch das runde, blaue Portal in der Nähe. Ihr beschließt, dass ihr sie retten müsst.

Betretet das Portal zum Schneeland.

Es folgt eine Filmsequenz, in der ein Schneeball aus dem Nichts angeflogen kommt und euch zu Fall bringt. Violett warf ihn euch direkt ins Gesicht und amüsiert sich darüber. Sie fordert euch auf, euch zu stellen.
Nun folgt eine Aufgaben, bei der ihr Schneebällen ausweichen sollt, die den Hügel herabrollen, während ihr versucht, ihn heraufzulaufen.
Auf dem Hügel angekommen, sprecht ihr Violett an, die lachend erklärt, dass es ihr SO VIEL SPASS gemacht habe.

Plötzlich vernehmt ihr ein lautes Graaaaaaarrr und der Boden unter euch beginnt zu beben. Violett ist erschrocken und läuft weg, wobei sie euch noch ein "tschüss" zuruft.

Während ihr euch noch Gedanken macht, welche grausame Kreaturen auf das kleine Mädchen lauern könnten, steht ihr unerwartet vor einem niedlichen Anwesen.

Klopft an die Haustüre. Antwortet auf die Fragen, wer ihr seid und was ihr wollt. Schließlich werdet ihr freundlich gebeten ins Haus zu kommen.

Ihr befindet euch jetzt im Haus von Bettina, auch Betti genannt, und Trevor, einem fröhlich wirkenden Yeti, den man direkt umarmen könnte.

Sprecht einen der beiden an. Noch bevor ihr erklären könnt, dass ihr auf der Suche nach einem Mädchen seid, werdet ihr zu etwas frischen Eintopf eingeladen. Ihr seid entsetzt, ob sie sie gefressen hätten, wollt ihr wissen. Doch in diesem Moment kommt das Mädchen aus dem Nachbarzimmer herein und berichtet ihren Eltern von einem felllosen Yeti, den sie gesehen habe.

Trevors Befürchtungen bestätigen sich, Violett war vor dem Tor, obwohl man ihr erklärt hat, dass es ohne ihre Eltern dort zu gefährlich ist. Sie habe doch nur zum Fest gehen wollen, wie alle Yetis, erklärt Violett und die Eltern vertrösten sie auf das nächste Jahr, wenn sie ein bisschen älter geworden ist.

Ihr bietet eure Hilfe an. Violett wird aus dem Zimmer geschickt und ihr habt die Möglichkeit Fragen zu stellen.

Ihr erfahrt, dass Violett ein Waisenkind sei, das sie vor ihrer Tür fest in eine Decke eingewickelt gefunden hätten. Sie hätten sie großgezogen, bei den ersten Schritten ihre Hand gehalten, Wehwehchen weggeküsst und die Monster unter ihrem Bett verscheucht, erklärt Bettina. Da sie wüssten, dass sie nicht wie andere Yeti-Kinder sei, hätten sie Angst, sie zum Fest mitzunehmen. Sie sorgten sich, dass die anderen sie nicht akzeptieren würden und sie aufgrund ihres Alters überfordert wären.

Es gäbe ein Dorf in der Nähe, gleich hinter dem Gebirgspass, bei dem sich alle Yetis für ein Fest versammelten. Eine Art Übergangsritual für alle Yetis.

Ihr versprecht den Eltern gemeinsam mit ihnen Violett die Reise zum Fest, so zauberhaft und magisch wie möglich zu gestalten.

Geht ins Kinderzimmer und sprecht Violett an. Sie bezweifle, dass sie je zum Fest gehen dürfte, dann würde sie eben wegrennen. Sie sei immerhin eine mutige Abenteurerin wie ihr, erklärt sie überzeugt, noch bevor ihr ihr die Entscheidung der Eltern mitteilen könnt. Schließlich kommt ihr zu Wort und fordert sie auf ein paar wichtige Dinge zu packen.

Ihr sollt ihr beim Packen helfen, schlägt sie vor und verbindet das mit einem selbst ausgedachten Spiel: "ICHSEHEWASWASDUNICHTSIEHST".

(Eventuell variert es von Spieler zu Spieler)

Zuerst sollt ihr einen Gegenstand finden, der mit dem Buchstaben "J" beginnt.

Schaut unter das Bett, dort findet ihr ein Jo-JO. Zeigt es Violett.

Jetzt soll etwas gefunden werden, das mit dem Buchstaben "W" beginnt.

Schaut unter das Bett, dort findet ihr ein Waffen-Gizmo. Zeigt es Violett.

Der nächste Gegenstand beginnt mit einem "S".

Der Spielzeuglöwe aus dem Kleiderschrank ist der gesuchte Gegenstand.

Gesucht wird ein Gegenstand, der mit "H" beginnt.

Das Buch aus dem Kleiderschrank "Hexen für Anfänger" trifft Violetts Wunsch.

"K" ist der Anfangsbuchstabe des nächsten Gegenstands.

Die Klettestiefen aus der Spielzeugkiste sind gemeint.

Wenn 5/5 Gegenstände gepackt wurden, läuft Violett zu ihren Eltern. Folgt ihr und sprecht sie an.

Trevor beschließt euch zu begleiten.

Verlasst das Haus und wählt die Option: Auf Abenteuer gehen.

Zu Dritt geht es los im wilden Lauf auf eine Lichtung.

Sprecht Violett an, sie fürchtet sich vor dem dunklen Pfad, der vor euch liegt. Sie weisst auf die Feuerbrummer in den Büschen hin. Glühwürmchen! Ihr habt eine Idee.

Schüttelt die Büsche, aus denen die Glühwürmchen fliehen, und fangt eins ein, das ihr Violett gebt. Sie isst es unerwarteterweise auf.

Ihr müsst eine andere Lösung finden.

Sprecht Trevor an, der zufällig ein leeres Glas dabei hat, das er euch gibt.

Schüttelt die Büsche und fangt insgesamt 10 Glühwürmchen ein.

Jetzt müsst ihr einen Weg finden, den Pfad mithilfe der Glühwürmchen zu beleuchten.

Fällt einen Ahornbaum, um einen Scheit zu erhalten, den ihr zu einem Zapfhahn verarbeitet.

Benutzt den Zapfhahn mit einem Ahornbaum.

Hebt den Eimer mit gefrorenem Wasser, der auf der Lichtung steht, auf.

Benutzt jetzt den Eimer mit dem Ahornbaum, um einen Eimer mit Sirup zu erhalten.

Lauft jetzt den Pfad entlang und sucht nach schiefen Bäumen, die ihr anklickt und somit mit Sirup überzieht. Insgesamt müssen vier Bäume überzogen werden.

Kehrt zurück zu Violett und erklärt ihr, was zu tun ist.

Sie soll die Glühwürmchen aus dem Glas entlassen, damit sie zum Sirup fliegen und Licht spenden, während ihr den dunklen Pfad passiert.

Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr gemeinsam den Weg meistert.

Ihr kommt auf eine Lichtung voller Eis-Golems, die jedoch keinen Kopf haben. Das macht Violett traurig. Sie bittet euch, ihnen Köpfe zu verpassen und hat schon eine Idee.

Ziel:Finde einen geeigneten Ersatz für die fehlenden Köpfe der Eis-Golems.

Neben euch liegt eisiger Schnee, aus denen man Köpfe formen kann. Klickt den Schneehaufen an und berichtet Violett von eurem Plan. Sie findet euch albern, willigt aber schließlich ein, wenn ... ihr die Köpfe nach ihren Vorgaben fertigt. Sie wird eine Grimasse schneiden und ihr sollt den Kopf so formen, dass er wie ihre Grimasse ausschaut.

1. Fröhliches Gesicht 2. Trauriges Gesicht 3. Lachendes Gesicht 4. Zorniges Gesicht

Jetzt sollt ihr auf die kopflosen Eis-Golem zeigen, damit Violett die Köpfe werfen kann, um sie wieder anzubringen.

Klickt einfach auf die kopflose Eis-Golems. Insgesamt müssen 15 Golems bekopft werden.

Violett ist begeistert - bisher mache ihr die Reise Spaß, erklärt sie fröhlich.

Als nächstes gelangt ihr an einen zugefrorenen See, aber das Eis sieht nicht sehr sicher aus.

Violetts Gebrüll könnte helfen, denn es lässt den Schnee von den Bäumen fallen, der das Eis des Sees verdicken könnte.

Ziel: Bau etwas, damit Violett es anbrüllen kann.

Durchsucht die verwaisten Kisten, um Möhren, Kohle und Zylinderhüte zu finden.

Sammelt insgesamt 75 Schneebälle den Schneehaufen.

Stutz die kahlen Bäume und erhaltet so 6 Zweige.

Geht zum Ufer des Sees und baut an den drei Stellen, die als geschmolzener Schneemann bezeichnet werden, insgesamt drei Schneemänner.

Je Schneemann werden 25 Schneebälle, 2 Zweige, 1 Möhre, 7 Kohle und ein Zylinderhut benötigt.

Sprecht mit Violett, um sie auf die Schneemänner aufmerksam zu machen.

Sie wird jeden von ihnen mit ihrem Graaaar zum schmelzen bringen.

Nachdem alle drei Schneemänner geschmolzen sind, ist das Eis dick genug, um es überqueren zu können.

Folgt Trevor und Violett zur Insel im See.

Es muss einen Weg geben, diese Insel in nördliche Richtung über den See verlassen zu können.

Ziel:Suche nach einem Weg, um den gefrorenen See zu überqueren.

Im Südosten der Insel könnt ihr ins eisige Wasser greifen, um ein Fass aus dem Wasser zu ziehen. Es ist gerade groß genug, um Violett hineinzustecken.

Springt im Norden der Insel auf den verdichteten Schneehaufen. Violett steckt jetzt im Fass. Schiebt sie über den vereisten See. Dabei sind verdichtete Schneehaufen, Eislöcher und u.a. Violetts Fass Hindernisse, an denen das geschobene Fass mit Violett und auch ihr selbst gestoppt werdet.

Schiebt sie auf die nördliche Seite des Sees.

Um Trevor braucht ihr euch keine Sorgen machen. Mit einem beherzten Sprung wagt der den Weg selbst und kommt halbwegs unbeschadet bei euch an.

Yetihausen ist nicht mehr weit weg, aber zwischen der Stadt und euch liegt ein steiler Abhang. Violett meint, es müsse eine Schlitten gebaut werden.

Sie sei der Boss, erklärt ihr und müsse sagen, was zu tun sei.

Als erstes sollt ihr eine freie Stelle finden, an der der Schlitten gebaut werden kann. Dieser Ort ist schnell gefunden, da bereits ein Baumerkmal zu sehen ist.

Ziel:Finde passendes Material, um den Schlitten zu bauen.

Haut auf den Wegweiser zur Stadt, der gleich westlich vom Bauplatz steht, um die Basis für den Schlitten zu erhalten.

Betrachtet gleich den Holzcontainer, der etwas nordwestlich des Wegweisers steht und findet ein Seil.

Betrachtet das morsche Fass, das östlich des Weges liegt, und nehmt Fass-Teile ins Inventar.

Betrachtet das Eis, das östlich des Weges ist und zieht eine nicht angezündete Laterne aus dem kleinen Wasserloch im Eis heraus.

Folgt dem Weg in Richtung Norden und betrachtet das Feuer östlich vom Weg. Es raucht noch vor sich hin. Ein paar Wanderer müssen vor kurzer Zeit dort durchgekommen sein, vermutet ihr. Nehmt etwas Holzkohle aus dem Feuer.

Kehrt zurück zum Schlittenbauplatz und klickt ihn an. Aus dem ehemaligen Wegweiser wird das Grundgestell errichtet.

Klickt erneut auf den Bauplatz. Automatisch wird das Seil verwendet.

Erneutes Klicken führt dazu, dass die Teile miteinander verbunden werden.

Jetzt fehlt noch Licht, das den Weg erhellt.

Klickt auf den unfertigen Schlitten und bringt die Laterne an, die nur noch angezündet werden muss.

Dazu wird per Klick auf den Schlitten die Holzkohle verwendet.

Sprecht mit Violett und wählt anschließend einen Namen für den Schlitten.

Nach einer wilden Schlittenfahrt kommt ihr in Yetihausen an. Violett ist begeistert.

Und das Abenteuer abgeschlossen.

Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Violetts wundervolle Welt' abgeschlossen!
Du erhältst:




2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Lampen der Freude, des Wunders und des Gelächters

Der 'Yeti' Titel

Freigeschaltete Gebiete

Neue Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten