Ernst das Huhn

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Titel

Ernst das Huhn

(Ernest the Chicken)

Kategorie

Freie Abenteuer

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz (5 bis 12 Minuten)

Startpunkt

Veronika südlich des Herrenhauses von Draynor

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Vor einem Skelett Stufe (22) davon laufen oder es bekämpfen zu können


Benötigte Gegenstände

Spaten - liegt im Herrenhaus

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Keine weiteren

Gegner

Skelett Stufe (22) - muss nicht bekämpft werden

Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

3.000 Goldmünzen

10 Eier

300 Federn

Das Abenteuer

Übersichtkarten

Erdgeschoss

Ernst-Karte Erdgeschoss.jpg

Mittleres Geschoss

Ernst-Karte Mittlere Etage.jpg

Obergeschoss

Ernst-Karte Obergeschoss.jpg

Abenteuerstart

Um das Abenteuer zu beginnen, teleportiert ihr zum Magnetiten von Dorf Draynor und lauft den Weg weiter nach Norden zum Herrenhaus. Am Gartentor steht Veronika, die ihr ansprecht. Sie bittet euch um Hilfe bei der Suche nach ihrem Freund Ernst, der ins Herrenhaus gegangen wäre, um nach dem Weg zu fragen, jedoch schon seit einer Stunde nicht zurück gekommen sei. Geht zum Eingang des Herrenhauses, wundert euch jedoch nicht, wenn die Bäume längs des Weges kräftig nach euch schlagen.

Ernst-start.jpg

Professor Oddenstein

Betretet das Haus, lauft die Treppe hoch und dort noch weiter die Leiter bis ins Obergeschoss. Im Zimmer findet ihr Professor Oddenstein, den ihr ansprecht und ihm sagt, dass ihr Ernst sucht. Der Professor erklärt euch, dass Ernst das Huhn sei, dass ihr sehen würdet. Ernst sei durch seine Geflügelmorph-Maschine zu einem Huhn geworden. Ihr fordert ihn auf, Ernst sofort zurück zu verwandeln, jedoch der Professor eröffnet euch, dass das nicht möglich sei, da die Maschine defekt wäre. Ihr bietet ihm an, die fehlenden Teile der Maschine zu suchen.

Er benötigt: einen Druckmesser, einen Gummischlauch sowie eine Ölkanne.

Ernst-oddenstein.jpg
Begebt euch also auf die Suche nach den Gegenständen.

Geht wieder hinunter ins Erdgeschoss und betretet dort den Raum im Westen. An der westlichen Wand befindet sich ein Kerzenhalter, in dem zwei nichtbrennende Kerzen stecken. Durchsucht ihn. Die Türe zum westlich gelegenen Raum öffnet sich für euch. Steigt dort die Leiter hinab und ihr findet euch in einem Keller wieder.

Ernst-Kerzenhalter.jpg
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten
An den Wänden befinden sich mehrere Hebel in verschiedenen Farben: Hebel A (grün), Hebel B (rot), Hebel C (blau), Hebel D (gelb), Hebel E (violett), Hebel F (orange). Die Hebel entriegeln bzw. verschließen die Türen zwischen den Kellerräumen.
Schaut euch die farblichen Markierungen auf den Gittertüren an, um zu erkennen, welcher Hebel welche Gittertüre öffnen bzw schließen kann.

Ernst - Kellertotale.jpg

Ernst - Keller1.png
Um an die Ölkanne zu kommen, müssen die Hebel in folgender Reihenfolge betätigt werden:
• Im großen Raum betätige Hebel A und B und geh durch die Tür im Nordosten.
• Hier den Hebel D betätigen und erst durch die Tür südwestlich und danach gleich durch die südliche Tür zurück zu Hebel A.
Ernst - Keller2.png
• Nun Hebel A erneut drücken, jetzt aber die nordwestliche Tür nehmen, dann die im Westen und die im Norden.
• Betätige hier beide Hebel (E und F) und geh durch die beiden Türen nach Osten.
• Nun Hebel C drücken.
Ernst - Keller3.png
• Zwei Räume zurück nach Westen zu Hebel E gehen und erneut drücken. Durch die östliche und zweimal durch die südliche Tür.
• Jetzt ist die Tür zur Ölkanne geöffnet.

Ölkanne aufheben.
• Nun wieder die Leiter hochsteigen.

Ernst - Keller4.png
Um den Raum in östliche Richtung verlassen zu können, müsst ihr den Hebel an der östlichen Wand bedienen. Das nächste Zimmer verlasst ihr durch die Tür im Norden. Geht in die Küche im Nordwesten des Herrenhauses und von dort in die Kammer südlich der Küche. Nehmt dort das Gift, das auf dem Tisch steht, an euch.
Ernst-gift.jpg
Geht nun wieder die große Treppe hoch und öffnet die Türe, die ins südlich gelegene Schalfzimmer führt. Westlich davon befindet sich eine Kammer, in der ein blauer Karton mit Fischfutter auf einem Tisch steht. Nehmt es und kehrt zurück ins Erdgeschoss.
Ernst-fischfutter.jpg

Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten

Im Raum ganz im Osten des Erdgeschosses findet ihr einen Spaten auf dem Boden, hebt ihn auf und verlasst diesen Raum nun durch die Tür im Norden des Raums. Jetzt befindet ihr euch im Garten.
Ernst-spaten.jpg
Lauft in den Südwesten des Gartens, wo ihr einen Springbrunnen findet. Benutzt das Gift mit dem Fischfutter und dieses vergiftete Fischfutter mit dem Springbrunnen. Die Piranhas sterben und ihr könnt den Brunnen durchsuchen. Ihr findet einen Druckmesser.
Ernst-brunnen.jpg
Lauft nach Norden, bis ihr zu einem Komposthaufen kommt und durchsucht ihn, ihr werdet einen kleinen Schlüssel finden.
Ernst-Kompost.jpg

Geht nun zurück ins Herrenhaus. Mit dem gefundenen Schlüssel öffnet ihr das Zimmer nördlich der Treppe und nehmt den Schlauch vom Tisch.

Ernst-Gummischlauch.jpg
Mit den Gegenständen geht es zurück zum Professor. Der bringt die Maschine wieder zum Laufen und Ernst verwandelt sich zurück.

Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen.

Ernst-Abschluss.jpg

Freigeschaltete Gebiete

Mitglieder können jetzt Professor Odensteins Portal zu den Killerwatts betreten (dafür sind isolierte Stiefel notwendig).

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Tierische Anziehungskraft

Zurück in die Eiszeit