Fluch des Schwarzsteins
Inhaltsverzeichnis
Titel
Fluch des Schwarzsteins
Curse of the Black Stone
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Meister | |
Dauer | |
Lang | |
Epoche | |
6. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht mit Bryll Thoksdottier bei Daemonheim
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Eine Kampfstufe von 110 oder höher wird empfohlen.
Benötigte Gegenstände
- Ein ungeschliffener Drachenstein
- Seil
- Ein roher Fisch
- Eine Gesetzes-Rune
- Kampfausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht per Rechtsklickoption mit Bryll Thoksdottir, die sich nahe des Zielorts des Alliiertenring-Teleports befindet. Wählt die Option [Fluch des Schwarzsteins], woraufhin euch Bryll darüber informiert, dass sie durch ihr Netz aus Informanten auf etwas großes gestoßen sei, welches die Welt gefährden könnte.
Nehmt das Abenteuer im sich nun öffnenden Fenster an. |
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Bryll fordert euch auf, mit einem ihrer Informanten zu sprechen, der sich in der Arc-Region befindet, da sie selbst die Ereignisse nicht vollständig begreift. Zudem habe ihr Informant, der sich die Jadespinne nennt, sich seltsamerweise direkt nach euch erkundigt.
Ihr solltet zunächst nach Waiko in der Arc-Region reisen, um eventuell einige Hinweise auf den Verbleib der Jadespinne zu erhalten. |
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Das Abenteuerlogbuch empfiehlt euch an dieser Stelle, die Ladenbesitzer auf Waiko zu befragen.
Sprecht nacheinander einige Händler am Marktplatz auf die Jadespinne an. Zhuka, die Bambushändlerin im Süden des Marktplatzes gibt euch schließlich eine Auskunft. Sie fürchtet jedoch, unter Beobachtung zu stehen und verweist euch deshalb an einen Freund auf der Insel Walschlund. Nachdem ihr diesen Dialog erhalten habt, könnt ihr mit den anderen Händlern nicht mehr über dieses Thema sprechen. |
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Begebt euch nach Walschlund. Im Nordwesten der Insel könnt ihr die Seehexe Kaula nach der Jadespinne fragen.
Sie warnt euch vor einem heraufziehenden Schatten und teilt euch mit, dass sie eine Nachricht der Spinne für euch habe. Doch auch sie steht unter Beobachtung und musste die Nachricht vor ihren Verfolgern in der Nähe der Törtels weiter westlich vergraben. Durchsucht die Sandhaufen im Törtel-Jagdgebiet. Ihr stoßt auf einige Papierfetzen sowie einige Törtelspuren, die darauf hindeuten, dass die Nachricht eventuell von Törtels gefressen wurde. Ihr könnt nun die Götter und das Schicksal verfluchen, oder damit beginnen, Törtels zu jagen. |
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Ganz im Westen der Insel benimmt sich eine Törtel so, als ginge es ihr nicht gut. Überprüft sie, um einen Teil des Hinweises der Jadespinne zu erhalten. | ||||||||||
Lest die Nachricht der Jadespinne. Reist anschließend nach Tuai Leit, um den genannten Freund zu suchen. |
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Fragt die Bewohner der Insel nach der Jadespinne. Bei Sensei Seefest nahe der Beeren-Parzelle werdet ihr schließlich fündig. Er empfiehlt euch, dass ihr euch auf Goshima umsehen solltet, die Jadespinne habe ihr Lager innerhalb der Stadt aufgeschlagen. | ||||||||||
Sobald ihr nach Goshima segeln möchtet, werdet ihr gefragt, ob ihr nach der Jadespinne suchen möchtet. Ihr müsst mit Ja antworten, um mit dem Abenteuer fortfahren zu können.
Kaum kommt ihr auf Goshima an, bemerkt ihr, dass es auf der Insel von Krabbiatoren nur so wimmelt. Sie sind offensichtlich auf der Suche nach der Jadespinne, also solltet ihr sie zunächst bezwingen. Insgesamt befinden sich 12 Krabbiatoren auf der Insel, die ihr besiegen müsst. Krabbiator-Krieger haben eine Schwäche gegen Feuerzauber und attackieren euch mit Nahkampf, während Krabbiator-Späher keine Schwäche haben und euch mit Fernkampf angreifen. |
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Sobald der letzte der Krabbiatoren besiegt wurde, erhaltet ihr eine Meldung, dass ein klickendes klackerndes Geräusch vom Tor her ertönt.
Ihr könnt das Tor zur Stadt im Osten der Insel nun betreten. Innerhalb der Mauern bemerkt ihr eine Menge Piraten, die der Jadespinne treu zu dienen scheinen. In einem der Häuser im Osten der Stadt stoßt ihr auf Madame Shih, auch bekannt als die Jadespinne, die ihr ansprechen solltet. |
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Auch von ihr werdet ihr vor der kommenden Bedrohung gewarnt, doch Madame Shih formuliert das ganze etwas präziser, wenn ihr sie danach fragt. Sie erzählt euch vom Botschafter, einer uralten Kreatur, die einer dunklen und furchtbaren Macht diene.
Ihr erfahrt davon, dass es einen religiösen Orden auf Aminishi gibt, der sich ganz der Reinheit und Transzendenz verschrieben hat. Madame Shih hatte sich in diesen Orden eingeschlichen und ist weit genug aufgestiegen, um Teil des Rates des Ordens zu werden. Dort erfuhr sie davon, dass es etwas mit dem Schwarzstein zu tun hatte - womit sie in der Vergangenheit bereits zu tun hatte. Spieler, die das Abenteuer Seemannsgrab bereits abgeschlossen haben, könnten hier einen tieferen Einblick in die Geschehnisse haben. Madame Shih fährt fort, dass sie sehr in Wachmagie bewandert sei und unter anderem an einigen der Sicherheitsmechanismen des Tempels beteiligt war, in denen sie jedoch unbemerkt eine Hintertür gelassen habe. Nun solltet ihr also nach Aminishi reisen und im dortigen Tempel, am höchsten Punkt der Insel, nach Hinweisen suchen. Vielleicht werdet ihr auf den unteren Ebenen fündig. |
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Hattet ihr den Elite-Kerker Tempel von Aminishi bereits vor Beginn des Abenteuers einmal abgeschlossen, wird euch angeboten, den Tempel zu überspringen.
Andernfalls müsst ihr nun einen Durchlauf dieses Kerkers abschließen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr in der Gruppe oder alleine unterwegs seid und welchen Schwierikgeitsgrad ihr wählt. |
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Belohnungen
- 4 Abenteuerpunkte
- 3 riesige EP-Lampen
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Tempel von Aminishi".
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Ahnendrachen-Labor".
- 10% Schadensreduktion im Elite-Kerker "Das Schattenriff".