Tarmikks Weg als Ironman Teil 3
Der Anfang meiner Reise Teil 2 meiner Reise
Inhaltsverzeichnis
Ein neuer Start und viele Veränderungen
März 2020
Nach über einem Jahr Pause muss ich mich erst einmal wieder umschauen.
Burthorpe ist irgendwie auseinandergerückt. Die Einwohner haben mehr Platz, was ich ganz in Ordnung finde, auch wenn ich manches jetzt suchen muss. Der Gnomen-Shop ist ganz wegrationalisiert, das ist bedauerlich.
Der arme Sägewerk-Betreiber hat kein Sägewerk mehr! Und er steht jetzt ganz woanders in Rimmington. Wie schade, es war so praktisch, mit den frisch geschnittenen Brettern gleich ins Haus zum Bauen zu gehen. Die Bergbaufelsen sehen immer noch so traurig aus - damit muss ich mich wohl abfinden.
Aber: ich kann endlich Ordnung auf der Bank schaffen! Damit werde ich wohl eine ganze Weile beschäftigt sein, doch das hat erst einmal Zeit.
Der erste Besuch führt in den Hafen. Das alte schöne Hafen-Interface ist nicht wiedergekommen, da hatte ich vergeblich gehofft.
Meg hat mir auch nach so langer Zeit etwas mitgebracht, das ist wiederum schön. Die Biologin ist auch wieder da und macht sich auf eine Forschungsreise zu den Meereswaisen und entdeckt offenbar das Prinzip der Immunisierung. Sehr wichtig in diesen Zeiten.
Die Auftragsmörder werden jetzt korrekt gegendert. Also es sind nun Auftragsmörderinnen. So viel Zeit muss schon sein.
Ich stelle fest, dass ich so viele Platten für das Tetsu-Rüstzeug habe, dass der Lagerplatz schon voll ist - aber ich kann sie noch nicht schmieden! Da werde ich wohl wieder mal eine Zeit in der Meisterschmiede verbringen.
Weiter geht es auf die Burg, da ist ja noch alles beim Alten geblieben. Obwohl - nein, wenn ich genauer hinsehe: es werden jetzt viel weniger Ressourcen für die wöchentliche Instandhaltung benötigt.
In Lumbridge wollte man wohl eher wieder zum Dorf zurück. Die Kampfakademie ist abgeschafft, dafür gibt es dort einen beschaulichen Marktplatz. Es sieht ganz nett aus, aber ich bin froh, dass ich früher dort mein Training absolviert habe und mit den ganzen Erfahrungslampen belohnt worden bin.
Die täglichen Aufgaben sind auch viel einfacher geworden.
Apropos: die Aufgabenlisten könnte ich mir mal wieder ansehen. Im Dorf der Seher sind nur noch 2 Aufgaben offen, das sollte doch zu schaffen sein.
Flugs auf die Mondinsel und die Zauber umgestellt und dann der Kräuterparzelle mal einen Fruchtbarkeitszauber verpasst, das ging doch schnell. Jetzt noch einen Extrem-Fernkampftrank mixen. Dafür fehlen mir zwar noch 2 Fertigkeitsstufen in Pflanzenkunde, aber da hilft mein Götterbanner. Nun habe ich ein noch besseres Excalibur-Schwert und noch eine Menge Erfahrung in Pflanzenkunde, denn die antiken Lampen werden gleich für diese mühsame Fertigkeit verwendet.
Für die Wüstenaufgaben muss ich 450 Siege im Turm der Macht erringen! Das ist ganz schön viel, aber ich fange einfach mal an.
So viele schwere Bossgegner habe ich noch nicht besiegt in Abenteuern, so dass die ersten Kämpfe doch recht schnell gehen. Der Optimismus steigt, bis ich auf die Gegner aus dem Wüstenschatz treffe. Nicht nur, dass ich mir zuvor den Nachteil „rutschige Finger“ eingehandelt habe - mein Zauberstab wird außerdem so heiß, dass ich den nicht mehr festhalten kann und ich liege besiegt am Boden.
Da war doch was mit Eishandschuhen. Auf der Bank sind sie nicht. Dann bestimmt in der Abenteuerkiste. Ich düse nach Varrock und muss zu meinem Erschrecken feststellen, dass die Kiste leer ist. Ganz und gar leer! Da war ich wohl doch zu lange weg.
Etwas bedröppelt frage ich herum, wo die Dinge denn sein könnten. Niemand weiß es aber wie von Zauberhand sind die plötzlich nach einer Pause wieder da. Puh, nochmal Glück gehabt. Aber nun mag ich mich erst einmal nach den anderen Dingen umsehen, der Turm der Macht kommt später wieder dran.
Bei Dorf Draynor gibt es ein neues Portal zu KRIEG! Den Apokalyptischen Reiter hatte ich vor einiger Zeit schon kennengelernt und nun widmet er sich der Nachwuchsförderung. Leider kann ich da noch nicht mithalten, diese ganzen Bosse sind mir gar zu schwer.
Auf der Spielerfarm stehen auch noch meine Hühner und Schafe. Die muss ich erst mal etwas aufpäppeln, dann geht es auch da wieder etwas voran. Nur die Beschaffung von weiteren Tieren wie Ochsen oder Spinnen oder Chinchillas wird wohl immer noch sehr schwierig bleiben. Es gibt allerdings einen Jäger zum Anheuern, vielleicht hat der ja mal ein glückliches Händchen. Er bringt mir erst einmal ein Huhn und ein Schaf.
Neue Aufgaben gibt es dort auch für eine Gilde der Landwirte. Leider habe ich viele Samen an die Hühner verfüttert, weil ich nicht dachte, die noch einmal gebrauchen zu können. Da dauert es eben ein wenig länger, dort Fortschritte zu erzielen. Jedenfalls schaue ich nun so oft es geht, beim Meisterlandwirt in Taverley vorbei und kaufe ihm die Samen ab.
Es gibt viele neue Sachen: die große Dino-Insel, die entdeckt worden ist und eine ganz neue Fertigkeit! Das geht nicht alles gleichzeitig, also eines nach dem anderen. Zuerst hacke ich Erze und schmiede eine Weile, damit ich bald das Hafen-Rüstzeug herstellen und wieder Rohstoff-Missionen durchführen kann.
Ein Land aus einer Anderen Zeit
April 2020
Zuvor: Der zweite Fertigkeitsumhang!
Aus dem Königreich habe ich einiges an Baumsamen erhalten, die werden gleich eingepflanzt. Die Tiere auf der Farm futtern ganz schön was weg, da sind häufige Landwirtschaftsrunden Pflicht. Die Zygomiten sind großzügig mit der Erfahrung in Landwirtschaft. So viel hatte ja nicht mehr gefehlt und nun kann ich stolz das neue Mäntelchen tragen!
Meine Häschen waren sehr produktiv und haben einen seltenen Hasenbock hervorgebracht. Welch ein bizarres Tier.
Anachronia - eine atemberaubende Ankunft
Die Tiere sind versorgt, geschmiedet habe ich auch einen Berg Mithril-Krummsäbel, um daraus später die Komponenten für die Scheuerspiralen herauszuholen - der Frühjahrsputz ist ja doch ein sehr nützliches Gerät. Jetzt werde ich mich auf die gefährliche Reise zu der unbekannten Insel begeben, welche die Forscher im Museum nach so langer Zeit entdeckt haben. Während ich nicht da war, haben fleißige Bauleute ein stabiles Schiff gebaut und die Bootswände mit Magie verstärkt, um den Gefahren der Überfahrt zu trotzen. Mit einer kleinen Abenteurer-Gesellschaft begebe ich mich an Bord.
„Gefährlich“ war wahrhaftig nicht übertrieben. Ich bin froh, wenn ich diese Überfahrt überlebe. Allein Lanieka scheint es nichts auszumachen; sie ist voller Erwartung und schert sich nicht um den Sturm sondern ist voller Vorfreude.
Endlich haben wir es geschafft und stehen an einem neuen Strand. In der Ferne ragen riesige Bäume auf. Alle sind erleichtert und schwärmen davon, wie schön es hier ist.
Nur Lanieka rät zur Vorsicht und damit scheint sie nicht ganz unrecht zu haben. In Sand sind riesige Fußspuren. Das sieht nicht sehr vertrauenerweckend aus.
Zuerst müssen wir etwas finden, das wir als Basislager nutzen können und wo wir geschützt sind vor diesen unbekannten Kreaturen. Leider scheint der einzige Weg der zu sein, den das riesige Tier schon vor uns gegangen ist. Vorsichtig folgen wir den Fußspuren, bis wir auf sehr frische, sehr große abgenagte Knochen stoßen. Hoffentlich begegnen wir diesem Tier nicht, was diese Knochen hinterlassen hat ..
Der Weg führt weiter aufwärts. Die Flora ist einfach gigantisch. Wir stoßen auf uralte Tempel-Ruinen. An manchen Stellen sind seltsame Symbole aufgemalt. Wer hat hier gelebt - und vor allem - lebt hier noch jemand?
Der Himmel ist klar und blau, das Wetter ist schön, aber trotzdem bleibt die ganze Zeit ein ungutes Gefühl, als würden wir beobachtet. Es wird höchste Zeit, einen sicheren Ort zu finden.
Wir finden weitere, frisch abgenagte Knochen. Langsam wird es unheimlich. Dieses Tier muss ja ganz in unserer Nähe sein -- WAHHHH! WAS IST DAS?? Etwas RIESIGES trampelt auf uns zu und es sieht nicht freundlich aus!
Weglaufen? Das Biest ist viel zu schnell. Hoffen, dass es uns nicht sieht? Das klappt nicht.. HILFE!!
Während wir erstarrt dastehen, kommt ein Unbekannter aus dem Dschungel und ruft, wir sollen RENNEN! Das lassen wir uns nicht zweimal sagen. Der Unbekannte weiß offensichtlich, wo wir hinmüssen und nach einem kurzen Sprint stehen wir atemlos am Eingang einer gewaltigen Ruine.
Jetzt kommen wir erst einmal dazu, uns vorzustellen. Unser Retter heißt Irwingsson und ist überglücklich, uns zu sehen. Ich muss erst einmal verschnaufen und will mich dann unbedingt hier umsehen, dann werde ich mir seine Geschichte anhören. Irwingsson warnt uns noch vor dem Land voller unbekannter Kreaturen und gefährlicher Pflanzen und gibt uns den Hinweis, dass die ruinierten Tempel und Wurzeln hilfreich zur Fortbewegung seien.
Lanieka will die Insel erkunden und verlässt uns. Die Wachen gehen ihrem Beruf wieder nach und bewachen das Basislager.
Im Hof treffe ich Giles, den Verwalter aus Varrock. Zusammen mit dem Herrn Mordaut will er den Tempel als Basislager ausbauen und zählt dabei auf meine Hilfe. Wir brauchen ganz schön viel an Ressourcen, sehe ich. Zum Glück sind schon ein paar Arbeiter zum Sammeln eingetroffen. Während mir Giles eine lange Geschichte erzählt, wie er zu dieser Mission gekommen ist, sammeln die Arbeiter schon fleißig und nachdem Giles endlich fertig ist, können wir schon einmal ein provisorisches Büro bauen. Als nächstes kommt unbedingt der Magnetit an die Reihe. Ich will nicht immer mit diesem Schiff fahren müssen.
In der Zeit kann ich ja einen kleinen Rundgang machen auf der Insel.
Anachronia ist riesig und faszinierend
Im Norden sehe ich wieder ein Schild mit diesen merkwürdigen Symbolen. Dahinter kann man eine Klippenwand hinabspringen und da erkenne ich, was Irwingsson gemeint hat. Über Planken und Ruinen, über Knochen und Lianen führt eine Art Gewandheitsparcours - das ist witzig. Den hat bestimmt Irwingsson angelegt vor lauter Langeweile hier auf der Insel.
Gewandtheitsparcours trifft es nicht ganz,stelle ich nach einer Weile fest. Diese Insel ist einfach unglaublich riesig! Da braucht man ja eine Ewigkeit, um einmal herum zu kommen und ich habe dabei längst nicht alles gesehen.
Ich treffe unterwegs eine verzweifelte Kreatur. Leichtfertigerweise nenne ich die „weiches Kartoffelding“ und habe damit ungewollt dieser Spezies einen vielleicht doch unpassenden Namen gegeben. Jedenfalls benötigt sie Hilfe, weil ihre verwirrten Artgenossen irgendwelche falschen Kräuter verbrennen. Klar helfe ich da und bekomme dafür erfreulicherweise viele Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde. Es gibt auch gute Belohnungen, da werde ich jede Woche helfen kommen.
Auf einer Lichtung entdecke ich eine überwucherte Skulptur. Neugierig, was sich darunter verbirgt, fange ich an, die Dschungelranken abzuhacken. Das dauert länger als gedacht, aber nun habe ich einmal angefangen. Eine lange Zeit später habe ich einen uralten Götzen freigelegt und in einer kleinen Mulde finde ich ein Totemstück. Das ist interessant und ich hoffe, noch mehr davon auf dieser Insel zu entdecken.
Ich balanciere weiter auf Lianen über Abgründe, klettere über Knochen und Wurzeln und hangele mich an verfallenen Tempeln entlang. Von diesen riesigen Biestern, wo uns das eine so erschreckt hat bei der Ankunft, gibt es noch viel mehr. Zum Glück ignorieren die mich, so dass ich vorsichtig vorbeischleichen kann.
Es gibt Gebiete, da dringt die Sonne nicht mehr durch und in diesem ewigen Dämmerlicht wachsen gigantische Pflanzen - oder Tiere? Sie sehen jedenfalls sehr lebendig und gefährlich aus.
Nach einigen Runden hin und zurück will ich auch das Landesinnere erkunden.
Am Wegesrand bin ich über eine - eingewachsene Pflanze? - gestolpert. Beim Herausziehen entpuppt sie sich als eines dieser verwirrten Kartoffeldinger, was froh ist, wieder das Sonnenlicht zu sehen. Davon gib es bestimmt noch mehr. Ich besorge mir eine gute Karte und mache mich auf den Weg.
Es gibt noch mehr uralte Tempel auf Anachronia mit riesigen Statuen von Ahnendrachen. An einem dieser Tempel finde ich Lanieka wieder. Sie ist fasziniert von diesen Rätseln und offensichtlich sehr furchtlos. Mit Giften kennt sie sich auch sehr gut aus und möchte, dass ich ihr einen sehr giftigen Kugelfisch beschaffe. Mal sehen, was sich da machen lässt.
Hoch im Norden hopst ein niedlicher Zygomit aufgeregt um einen großen Sandstein-Brocken herum und will GENAU hier eine Parzelle haben. Nicht dass daneben genug Platz wäre.. ich hole ihm die gewünschten Scheite und hacke dann eine halbe Ewigkeit in der Sonne, um diesen Felsen abzubauen. Als Dankeschön gibt es Erfahrung in Bergbau und vor allem in Baukunst. Leider habe ich die Samen für die Kaktusparzelle vergessen.
Die Wege sind ewig lang auf Anachronia. Viele enden in Sackgassen, von den großen Plateaus kommt man nicht so einfach wieder herunter und ich muss oft große Umwege gehen, um irgendwo hinzukommen. Jetzt laufe ich nicht noch einmal hin und zurück.
Eine lange Zeit später habe ich endlich alle 60 dieser Zygomiten gefunden und dabei von einigen als Dankeschön „zahme Steine“ bekommen, die sich als weitere Bruchstücke dieser Totems herausstellen. Eines kann ich sogar zusammensetzen! Jetzt brauche ich nur noch einen passenden Ort zum Aufstellen.
Währenddessen haben die fleißigen Arbeiter einiges an Baumaterial gesammelt. Nun kann ich das Basislager weiter ausbauen. Da ist noch einiges zu tun; ich muss sehen, das die Arbeiter immer richtig eingeteilt werden, damit es schnell voran geht.
Ich rede mit Irwinsson und höre mir seine Geschichte an. Er wollte unbedingt seinem Vater imponieren und dabei hat es ihn auf dieses Eiland verschlagen und nun hat er keine Möglichkeit, seinem Vater zu sagen, dass es ihm gut geht. Diesen kleinen Botendienst werde ich gern übernehmen.
Diese Insel ist ein Paradies für Jäger.- An diese riesigen Kreaturen wage ich mich noch nicht heran, aber an vielen Stellen lassen sich Jadinkos fangen. In den Fallen finden sich auch auch oft gute Samen, das macht es kurzweilig. Mit diesen Juju-Tränken muss ich mich wohl doch endlich beschäftigen; sonst kann ich gar nicht alle Jadinkos jagen.
Ein Jadinko-Baby ist auch einmal dabei, hoffentlich kommt auch noch ein zweites. Und ehe ich es mich versehe, habe ich die noch fehlenden Erfahrungspunkte gesammelt und kann meinen dritten Fertigkeitsumhang abholen!
Zu guter Letzt laufe ich einmal noch über die Insel, um den Weg zur Urzeit-Farm zu finden. Glücklicherweise wächst dort ein magischer Baum, mit dem ich mich künftig teleportieren kann. Die Ressourcen der Insel reichen für ein kleines Gehege am Wasser. Ich kaufe Froschlaich und setze den dort aus und verlasse dann erst einmal Anachronia.
Der lange Weg zu den Flüchen - Teil 1
April 2020
Meine Kampffertigkeiten lassen noch sehr zu wünschen übrig. Erst einmal hole ich mir ein paar Berserker-Aufträge, die bringen mich in Stärke und Angriff etwas voran. Nun nehme ich mir vor, die Flüche bei Gebet freizuschalten und muss feststellen, dass mir dazu noch viele Abenteuer fehlen. Dann mal los.
Abenteuer im Eisigen Norden
Ein kleiner Junge im Polargebiet erzählt von toller Entdeckung, die er aber für sich allein behalten möchte. Natürlich möchte Erjolf aber doch darüber reden und führt mich in eine eisige Höhle. In der Mitte liegt ein Eisblock mit irgendwas darin. Mit brennenden Flößen tauen wir - naja also ich - das Ding auf, soweit es geht. Es scheint eine Kreatur darin zu stecken und merkwürdigerweise bekommen wir das Eis nicht vollständig aufgetaut.
Der Naturforscher im Polargebiet weiß zwar auch nicht, was das sein könnte, weiß aber von einer Statue in der Wüste, die so ähnlich aussieht.
Nach der eisigen Höhle buddele ich also in der heißen Wüste weiter und kaum bin ich fertig damit, taucht auch schon ein Typ auf, der sich auch für diese Statue interessiert. Zum Glück will er mir die nicht abspenstig machen sondern er stellt sich als Ali der Weise vor, der schon lange nach dieser Statue gesucht habe und nur glücklich ist, dass sie gefunden wurde. Er weiß eine Menge darüber und erzählt von einem fremden Volk, was aus einer weit entfernten, brutalen Dimension stammt (was auch immer das bedeuten mag) und was seine seltsamen Verhaltensweisen, Rituale und Sagen mit in unsere Welt gebracht hat. Dazu gehört auch dieses Fabelwesen - der Muspah - ein blutrünstiges Monster, was von einem grausamen, archaischen Gott erschaffen wurde. Er hat dazu seine grauenhaftesten Wesen zu einer Kreatur zusammengesetzt. Äh ja. Ich hoffe, dass es wirklich nur ein Fabelwesen ist. Ali hat auch einen Tip, wie wir das Eis zum Schmelzen bringen können. Dann probieren wir das mal.
Erjolf war inzwischen nicht müßig und hat einen kleinen Steg bis zu dem Eisklotz gebaut. Ich stecke die Saphire wie von Ali beschreiben in den Eisblock, verzaubere die, und es kommt tatsächlich dieser Muspah zum Vorschein. Ich denke noch, der sieht aber sehr echt aus für ein Fabelwesen, da kommt schon Erjolf angelaufen und will seine Trophäe abholen. Dieser Muspah ist allerdings damit nicht einverstanden - das Biest lebt tatsächlich! Erjolf rennt panisch aus der Höhle und lässt mich alleine hier stehen.
Vielleicht kann man mit der Kreatur ja reden, damit sie einen nicht frisst .. ja das funktioniert, allerdings weiß ich danach nicht, ob ich nicht vom Regen in die Traufe gekommen bin. Das lebendig gewordene Fabeltier verwandelt sich in einen ziemlich bösartig dreinblickenden Typ, der außerdem schon ziemlich tot aussieht.
Er bezeichnet sich als Mahjarrat, der im Eis einen Winterschlaf gehalten habe, von einem Muspah geträumt habe und sich dabei offenbar in den verwandelt habe. Dieser Jhallan erzäht auch von einen grausamen Verjüngungsritual der Mahjarrat, bei dem immer einer geopfert wird. Klingt bizarr genug, um wahr zu sein. Wenn das das seltsame Volk aus der brutalen Dimension ist, von dem Ali erzählt hat, dann hätte ich den wohl besser im Eis stecken lassen sollen. Jhallan hatte offenbar Angst, diesesmal an der Reihe zu sein und hat sich wohl unter dem Tisch versteckt.
Zum Glück will er seinen Winterschlaf fortsetzen und ich soll ihn an einer ruhigen Stelle wieder einfrieren. Da gäbe es ganz im Norden eine geeignete Höhle. Freundlich ist der ja nicht gerade, aber ich bin froh, den wieder loszuwerden und verspreche, die Höhle zu finden und ihn dann hinzubringen.
Jetzt könnte ich Erjolf gebrauchen aber der hat sich wohl vollends aus dem Staub gemacht. Auf der Suche nach ihm frage ich einen gestrandeten Seemann an der Küste. Der braucht allerdings selber Hilfe, denn sein Boot ist zerschellt. Weit hat er es ja nicht geschafft von Rellekka. Es ist ihm sehr peinlich und er will seiner Familie vorgaukeln, er wäre in weit entfernten Landen und ich solle ein paar Schnitzereien mit Grüßen von ihm hinbringen. Da ich Erjolf immer noch nicht gefunden habe, kann ich das gern für Olaf erledigen. Der Typ in der Eishöhle kann ruhig noch etwas warten.
Wo ich schon einmal in Relekka bin, suche ich auch gleich Sigli auf und berichte ihm, dass es seinem Sohn gut geht und er ein großer Jäger geworden ist. Sigli ist überglücklich und gerührt und gibt mir ein Familienerbstück mit - einen Bogen, den ich Irwinsson mit den besten Wünschen übergeben soll.
Olaf ist halb erfroren und hungrig, so dass ich ihm erst einmal ein Feuer anmache und ihm etwas zu essen gebe, bevor er weiterreden kann. Es sollte wirklich nach Hause gehen, aber davon will er nichts wissen. Als Belohnung bekomme ich die verfluchte Schatzkarte seines Großvaters.
Ein guter Kartenleser ist Olaf auch nicht stelle ich fest. Vielleicht hätte er bei seiner Berufswahl doch etwas achtsamer sein sollen. Ich grabe jedenfalls an der Stelle mit dem X und finde mich eine Ebene tiefer wieder. Hier gibt es Pökelratten - ihh was ist das denn.
Es folgt ein Rätsel mit Schaltern, um eine verschlossene Tür aufzubekommen, ein kaputter Steg und etliche marodierende Skelette, noch eine verschlossene Tür, bis ich vor einem alten Schiffswrack stehe, in dem ganz richtig eine Schatztruhe steht. Selbstverständlich ist die auch von einem Geist bewacht, wie sich das für einen verfluchten Schatz gehört. Nach einem kurzen Kampf habe ich dann Gold und Edelsteine erbeutet.
Jetzt könnte Erjolf aber wirklich wieder zurück kommen - wo versteckt sich der Junge nur? Ich suche noch einmal die Höhle ab, finde aber nur ein paar auf dem Trockenen japsende Fische. Denen hatte ich ja das Wasser abgesperrt, stimmt. Sie tun mir leid und ich schaufele die Abflüsse wieder frei.
Endlich taucht Erjolf wieder auf und wir können uns daran machen, die Höhle für den Majarrat zu suchen. Das heißt - ich suche die natürlich. Mit einem Kanu geht es weit in den eisigen Norden und da wartet doch Jhallan schon auf mich. Er ist offenbar noch ganz schön mobil für seinen Zustand.
Es dauert eine Weile, bis ich einen ihm genehmen Ort gefunden habe, dann kann ich ihn endlich wieder einfrieren, aber nicht ohne ihm zuvor noch ein Relikt abzupressen, damit Erjolf auch zu seiner Belohnung kommt. Hoffentlich haben wir nun wieder Ruhe vor Jhallan; aber ganz sicher bin ich mir da leider nicht.
wedding maker bei den Trollen
Warum ich auf den Spuren von Arrav jetzt verliebten Trollen zu ihrem Glück verhelfen soll, erschließt sich mir noch nicht recht, aber sei es drum.
In der Trollfestung steht ein Rotz und Wasser heulender Troll, weil seine Angebetete sich einem Anderen zugewandt hat. Ich verkneife mir alle Bemerkungen, die mir auf der Zunge liegen und verspreche, ihm zu helfen.
Die Aufgabe ist nicht schwer: ich muss eine seltene Blume holen für Aga, die große Liebe von Ug. Das Trollweiß ist fast ausgestorben und wächst nur noch an einer einzigen, unzugänglichen Stelle.Damit verbunden ist eine richtige Schlittenfahrt, das hatte ich ja lange nicht mehr!
Zum Schluss muss ich für den ängstlichen Troll noch seinen Nebenbuhler beseitigen, weil er sich nicht traut, meine Güte. Aber jedenfalls sind nun alle glücklich und ich kann weitermachen.
Zombies in Varrock!
Jetzt wird es ernst. In Varrock gehen Berichte ein von einer Zombie-Armee, die sich in der Wildnis formiert. Das klingt nicht gut und jemand sollte der Sache besser nachgehen. Hauptmann Rovin schickt mich mit Kundschafter Hartwin in die Wildnis zum Friedhof der Schatten.
Dort taumeln Zombies herum wie üblich. Nach einer Armee sieht das nicht aus, aber wir suchen trotzdem nach Spuren und siehe da - es gibt eine Menge davon. Offenbar völlig konfus sind diese Zombies in Kreisen herumgetaumelt und ich kann diese Spuren nur mit viel Geduld und Ausdauer verfolgen, bis wir vor einer Falltüre ankommen.
Den passenden Schlüssel dazu habe ich zum Glück unterwegs gefunden, also steigen wir mutig hinab - und landen geradewegs in einer Gefechtsberatung der Mahjarrat! Zum Glück sind wir auf einem Balkon vor ihren Blicken geschützt und können eine Weile lauschen.
Diesmal heißt der Oberschurke Zemouregal und er hat den Helden Arrav in seine Macht gebracht und zwingt ihn dazu, für die Mahjarrat zu arbeiten und plant einen großen Angriff auf Varrock.
Das sieht nicht gut aus. Wir reisen zurück nach Varrock, um die Garde zu warnen und zu überlegen, wie wir uns retten können. Der Schild von Arrav hat Varrock schon einmal beschützt aber keiner weiß mehr, wie er das geschafft hat. Allenfalls wissen das noch die Imcando-Zwerge und zum Glück kenne ich da einen.
Thurgo kann mir da zwar auch nicht weiterhelfen, aber er erzählt mir die Geschichte vom heiligen Schmiedeofen der Imcando-Zwerge. Das scheint eine Art Orakel zu sein, nur leider schon lange verschüttet. Thurgo hat aber eine Karte, wie die Position der großen Halle mit diesem heiligen Schmiedeofen aufgezeichnet ist und so mache ich mich auf die Suche.
Der Ort ist nicht schwer zu finden und nach kurzer Zeit finde ich mich in einer sicher ehemals prachtvollen Halle wieder. Orcs gibt hier zum Glück keine und es sind auch nicht alle tot. Der Hüter des Schmiedeofens lebt hier immer noch. Das ist faszinierend. Ramarno freut sich sehr über den Rotbeerkuchen, den ich vorausschauend mitgebracht habe und erzählt bereitwillig die Geschichte der Imcando-Zwerge. Dann weiht er mich in die Bedienung dieses Schmiedeofens ein und ich darf hineinblicken.
Ich sehe .. König Roald!? Ok es ist nur ein Abbild von ihm, so wie dann weitere bekannte Gestalten aus den Flammen auftauchen und mir erklären, was es mit dem Schild von Arrav auf sich hat. Während ich immer noch gebannt in die Flammen starre, taucht da plötzlich Zemouregal auf! Wie hat der das geschafft? Die Beantwortung dieser Frage ist aber irrelevant, denn das bedeutet, dass er mit seiner Armee schon vor Varrock steht!
Das wird jetzt knapp. So schnell wie möglich kehre ich nach Varrock zurück und lande direkt in der Schlacht mit den Zombies! Zum Mitkämpfen ist jetzt keine Zeit, wir müssen das mit dem Schild von Arrav hinbekommen. Nur ein direkter Nachfahre der Gründerväter kann den handhaben. Oh jee, die Gründung von Varrock ist schon eine ganze Weile her. Vermutlich haben auch nicht mehr alle Nachfahren noch den selben Nachnamen wie damals. Die Aufzeichnungen in der Bibliothek sind aber erstaunlich vollständig und mit diesen Informationen mache ich mich auf die Suche und frage mich durch. Beim König fange ich an, aber das wäre ja zu einfach gewesen. Der Berater ist es auch nicht, aber er weiß etwas über Heiraten und Namensänderungen und damit haben wir den wirklichen Nachfahren gefunden!
Der Schild leistet Erstaunliches und in kurzer Zeit hat die Zombie-Invasion ein Ende! Die Mahjarrat konnten freilich entkommen. Mit denen werden wir uns vermutlich noch öfter auseinandersetzen müssen, aber für heute ist Varrock erst einmal gerettet.
Was ist mit den Alis geschehen?
Jetzt steht ein Wüsten-Abenteuer an. Ich muss eine Mumie wieder zusammensetzen.. klingt etwas gruselig. Da ich dafür wohl öfter nach Al Kharid und dann in die Wüste muss, suche ich nach dem verzauberten Besen in der Bank - nanu, den habe ich mir offenbar noch gar nicht beschafft. Dann wird es aber Zeit.
Ich rede mit Maggie, lass mir den Besen geben und suche die Hexen auf, um den verzaubern zu lassen. Die Aufgaben sind leicht und erfreut behalte ich den Besen, um den nun weiter verzaubern zu lassen.
Die Hexe Ali in Pollnivneach heißt nicht mehr Ali - das irritiert mich etwas. Ich schaue mich dort um und muss feststellen, dass alle Alis ihren Namen ändern mussten: der Bürgermeister, der Kamelmann, der Gauner, der Zettelverteiler - sogar das Kamel musste seinen stolzen Namen hergeben! Anweisung von oben, heißt es nur. Mehr will man darüber nicht sagen. Offenbar darf man nun keine neugierigen Touristen mehr auf die Schippe nehmen und von Ali zu Ali schicken.. wie schade :(
Vielleicht hat einer geklagt, der sich veräppelt vorkam. Mir hatte das damals großen Spaß gemacht - und den Einwohnern von Pollnivneach ebenso. Gefragt hat man sie jedenfalls nicht. Ich finde diese Aktion ziemlich gemein und werde mich als Andenken an ein fröhliches Wüstenvolk künftig Ali Tarmikk nennen.
Ein Nachtrag: Maggie ist eigentlich eine Zigeunerin, wurde mir berichtet. Sie muss nun auch ihre Zugehörigkeit zu dem stolzen Volk verleugnen und darf sich nicht mehr Zigeunerin nennen. Welches Volk kommt als nächstes dran? Diese Entwicklung stimmt mich sehr traurig.
Wie erwecke ich eine Mumie wieder zum Leben?
Leela in Dorf Draynor will mit der Bewohnerin einer uralten Pyramide sprechen, um ihr Wissen zu erweitern. Das Problem liegt allerdings darin, dass diese Pharaonin schon lange tot ist. Man hofft, dass ich da trotzdem etwas tun kann.
Diese Pyramide ist eine Pyramide ohne Spitze und heißt Mastaba, lerne ich. Nichtsdestotrotz wurde sich bereits von Plünderern heimgesucht, die dabei dem üblichen Fluch in solch alten Gemäuern zum Opfer gefallen sind. Eine Inspektion von deren Hinterlassenschaften lässt allerdings auch erkennen, dass sie miserabel mit ADLI-Stuff ausgerüstet waren. Ich werde darüber mal mit Ali Morrisane sprechen. (Der hat wohl die Behörden bestochen, damit er seinen Namen behalten kann.)
Ein paar vermutlich nützliche Sachen finde ich doch: eine abgetrennte Hand, einen Begräbniskrug, ein uraltes Tagebuch mit kryptischen Hinweisen und eine Sterbeurkunde. Vielleicht kann Leela damit etwas anfangen.
Das kann sie und sie erklärt mir, was ich alles tun muss, um die Mumie der Pharaonin wieder zum Leben zu erwecken. Einige Dinge dafür fehlen mir allerdings. Ali Morrisane hängt da mit drin, denn er hat die Plünderer zum Grab geschickt und hat vermutlich auch etwas von der Beute erhalten. Den knöpfe ich mir zuerst vor und es gelingt mir, ihm das Original der Geburtsurkunde abzuluchsen, nicht nur seine miserable Kopie.
Den Wächter-Golem in der Mastaba muss ich leider mit Gewalt aus dem Weg räumen, mit dem ist nicht zu reden.
Dann erwarten mich Rätsel und Fallen, wie es sich in einer anständigen Pyramide gehört. Aber für einen mutigen Abenteurer, der mit Zak die Pyramiden in Mexico und auf dem Mars bezwungen hat, ist das hier ein Kinderspiel!
Ich besorge noch alles, um die geplünderte Begräbniskammer wieder ordentlich herzurichten und kann dann endlich mit der uralten Pharaonin reden. Nach so langer Zeit ist sie auch nicht mehr auf dem Laufenden, was sich alles so in ihrem ehemaligen Reich verändert hat, genauso wie es dem Wüstengott Azzandra ergangen ist.
Wo ich schon einmal hier bin, vergesse ich auch nicht, an der Statue von Amascut zu beten und erledige damit eine der Wüsten-Aufgaben.
Jetzt könnte ich weitermachen mit "Arravs Fluch", damit wäre ich den Senntisten-Flüchen schon ganz nahe. Aber ein Blick in die Liste der notwendigen Gegenstände beendet hier vorerst meine Abenteuer-Serie. Ich habe kein Heiliges Öl mehr! Hätte ich doch in Morton wenigstens eine Flasche aufgehoben - tja nun muss ich sehen, wann ich mir mal wieder welches beschaffen kann.