Das Erwachen des Muspah

Aus SchnuppTrupp
Version vom 18. August 2011, 17:36 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Benötigte Gegenstände)

Wechseln zu: Navigation, Suche

Titel

Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Funkenschlagen 6

Bergbau 8

Magie 10

Holzfällerei 10


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden

Benötigte Gegenstände

Shantypassdurchgangsmöglichkeit

1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden

1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden

1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden

8 Wasserrunen

8 Kosmosrunen

4 Ungeschliffene Saphire

1 Axt

1 Spitzhacke

1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen)

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis

Wüstenkleidung - kann am Shantypass gekauft werden

Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara

Nahrung

Gewichtsreduzierende Gegenstände

Ring des Erforschers Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Teleportrunenpaket

Zugang zu Feenringe

TBerserkering

Amulett des Ruhms oder Duellring

Besen, verzauberter für Teleport zum Garten der Zauberin

Gegner

Keine

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Erfahrungspunkte

Magie 1.000

Bergbau und Holzfällerei je 800

Funkenschlagen 500

4 Saphire

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist

Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern

Transportsysteme

Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Arrav´s Fluch