Teleportfreie Reisemöglichkeiten - Gesamtübersicht

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per Pedes also zu Fuß

Frei nach dem Motto - das Wandern ist des Runescapespielers Lust - das Wa - han - dern.

  • Gerade am Anfang des Spiels wird man aufgrund fehlender Fertigkeiten viele und lange Wegstrecken hinnehmen müssen, um die sich auftuenden Gebiete erschließen zu können.
  • Je höher dann die Fertigkeiten Magie, Gewandtheit und Abenteuerlust voranschreiten, desto einfacher wird das Reisen werden.
  • Musikanten, die nach einem Update in ganz Runescape verteilt zu finden sind, bieten die Möglichkeit, wenn man ihren Klängen lauscht, die Ausdauer schneller wiederherstellen zu können. Ruht man sitzend einen Moment aus, erneuert sich die Laufenergie ebenfalls.
  • Auch leichte Ausrüstung wie Roben, Stiefel der Leichtigkeit - während des Abenteuers "Der Tempel von Ikov" - sowie gefleckte oder gepunktete Umhänge - je nach Stufe der Fertigkeit Jagen tragbar - verringern das Gewicht und schonen so die Ausdauer.
  • mit zunehmender Gewandtheitsstufe lassen sich zahlreiche Abkürzungen nutzen

Hilfsmittel, um die Ausdauer wiederherzustellen

  • Ausdauertrank - ab Pflanzenkunde 26 herstellbar - handelbar
  • Starker Wiederherstellungstrank - ab Pflanzenkunde 63 herstellbar - handelbar
  • Sommerkuchen - ab Kochenstufe 95 herstellbar - handelbar
  • Weißbaumfrucht - kann nach dem Abenteuer "Der Garten der Stille" gepflückt werden - nicht handelbar
  • Seltsame Frucht - wächst nordwestlich des Hausportals auf Karamja - handelbar
  • Geißfußknolle - erscheint ab und an beim Minigame "Tai-Bwo-Wannai Frühjahrsputz" und muss ausgegraben werden - handelbar
  • Pfefferminztorte - Belohnung beim Minigame "Gnomenrestaurant" - handelbar
  • Squörksaft - aus dem Garten der Zauberin nach "Prinz Alis Rettung", nachdem man mit Osman in Al-Kharid über diesen Saft gesprochen hat - ab Diebstahlstufe 1 - nicht handelbar
  • Ring des Erforschers - nach Aufgabenliste Lumbridge und Draynor - nicht handelbar
  • Seelenterrorvogel mit entsprechenden Zauberrollen "Unermüdlichkeit" - ab Beschwörungsstufe 52 - handelbar
  • Salzwasserbad - im Salzbecken während des Abenteuers "Urlaub auf Ogerisch" freizuschalten

per Luftreise

Reiseziele des Gnomengleiterservice

Gnomengleiter

Das Abenteuer "Der Gewaltige Baum" muss abgeschlossen worden sein, um den Service der Gnomen in Anspruch nehmen und per Gnomengleiter einen Zielort erreichen zu können. Der Gnomengleiterlandeort westlich der Feldiphügel kann erst nach dem Abenteuer "Ein kleiner Gefallen" angeflogen werden. Die Gnomengleiterflotte wird besonders häufig während des Zeitvertreibs im Gnomenrestaurant genutzt, da die Kapitäne weit weg der Gnomenfestung nicht gerne auf ihre gewohnten Nahrungsmittel und Getränke verzichten möchen. Das Trinkgeld, das man von ihnen für die Essenslieferung erhält, kann durchaus lohnenswert sein.

Kapitän Errdo leitet vom gewaltigen Baum aus die Gnomengleiterflotte
  • Ta Quir Priw - Der gewaltige Baum - Dreh- und Angelpunkt des Gleiterreisesystems. Wird die Reise von einem anderen Port als dem im gewaltigen Baum angetreten, muss erst zu diesem geflogen werden, bevor ein anderes Reiseziel gewählt werden kann.



Kar-Hewo Kapitän Dalbur in Al-Kharid
Sindarpos Kapitän Bleemadge im weißen Wolfsgebirge
Gandius Kapitän Klemfoodle im Südosten Karamjas
Lemantolly Undri Gnormadium Avalfrim westlich der Feldiphügel - nach dem Abenteuer "Ein kleiner Gefallen"
Lemanto Andra Kapitän Errdo fliegt bis westlich der Ausgrabungsstätte. Leider endet der Flug mit einer Notlandung und eine Reise zurück zum gewaltigen Baum ist nicht mehr möglich.
Diese Absturzstelle liegt zwischen den Dschogern auf Karamja und steht dem Reisedienst nicht mehr zur Verfügung.


Militärgleiter

Während und nach dem Abenteuer "Total Banane" lernt man die Militärflotte im gewaltigen Baum kennen. Sie ist vorerst das einzige Transportmittel zum Affenatoll und wird auch während des Unterabenteuers "Affenbotschafter Awowogei" aus "Ein ausgekochtes Rezept" benötigt, um dorthin zu gelangen. Erst nach Abschluss des Unterabenteuers und einer Stufe (ab 64) in der Fertigkeit Magie kann man per Runenteleport schneller zum Affenatoll gelangen. Daero auf der ersten Etage im Ostteil des gewaltigen Baums ist der Leiter der Militärflotte, die irgendwo im Geheimen stationiert ist. Damit man den Weg auch unter Folter nicht herausgeben kann, werden die Augen verbunden, während er zum Stützpunkt der Flotte begleitet.

Daero im gewaltigen Baum - Leiter der Militärflotte
Waydar organisiert den Flug zur Absturzinsel


Waydar organisiert den Flug per Militärgleiter zur Absturzinsel, von der es dann per Boot weiter zum Affenatoll geht. Lumdo ist für diesen Bootstransfer verantwortlich und paddelt zwischen Absturzinsel und Affenatoll hin und her.

Die Absturzinsel - Zwischenstopp zum Affenatoll
Lumdo übernimmt ab hier den Weitertransport per Boot zum Affenatoll
Lumdo ist zuständig für den Transfer per Boot zwischen Absturzinsel und Affenatoll


Fliegender Teppich

Teppichreiserouten
Mit dem fliegenden Teppich durch die Wüste
Der Shantypass - Der Händler vor Ort hält alles für eine Wüstenreise bereit

Ali Morisane, den man in Al-Kharid finden kann, unterhält ein Reiseunternehmen per fliegender Teppiche. Acht Teppichhändler sind in der Wüste verstreut anzutreffen und bieten gegen eine Reisekostengebühr ihre Dienste an.

  • Shantypass
  • Uzer - nach Abschluß des Abenteuers "Der Golem"
  • Bedabinenlager - nach Abschluß des Abenteuers "Die Touristenfalle"
  • Pollnivneach Nord
  • Pollnivneach Süd
  • Nardah
  • Sophanem
  • Menaphos

Der Shantypass im Norden der Wüste und der südliche Teppichhändler in Pollnivneach sind dabei Dreh- und Angelpunkte, denn von ihnen können jeweils drei Ziele angesteuert werden bzw sind sie aus jeweils drei Richtungen anfliegbar. Für die Verbindung Shantypass - Uzer und zurück muss das Abenteuer "Der Golem" abgeschlossen sein und für die Verbindung Shantypass - Bedabinenlager und zurück das Abenteuer "Die Touristenfalle". Alle anderen Reiseziele sind, ohne Abenteuer absolviert zu haben, erreichbar. Die normale Gebühr beträgt 200 Gm je Flug. Hat man allerdings das Minispiel "Der Räuberhandel", das bei Ali Morisane gestartet werden kann und interessante Belohnungen bereithält, erfolgreich abgeschlossen, verringert sich der Preis auf 100 Gm je Flug. Trägt man den Ring des Charos (vz) können nochmal 25 Gm eingespart werden, denn dann verlangen die Händler nur noch 75 Gm je Reise. Wüstentaugliche Kleidung sowie gefüllte Wasserschläuche, die für die Wüste notwendig sind, sofern man nicht verdursten will, können am Shantypass erworben werden und sind Spielern ohne Wassertiara - Belohnung aus dem Abenteuer "Pakt mit Scarabas" - zu empfehlen. Um den Shantypass passieren zu dürfen, wird ein Shantypass-Pass benötigt, der ebenfalls beim Händler gekauft werden kann. Waffen müssen seit einem Update nicht mehr vorher verstaut werden.


Heißluftballon

Während des Abenteuers "Erleuchtete Reise" lernt man Auguste auf der Insel Entrana kennen. Er kennt das Geheimnis zur Herstellung von Origamiballons und nachdem man einen solchen als Testobjekt gebaut hat, kann die erste Reise per Heißluftballon angetreten werden. Später verlangen es die Aufgabenlisten weitere Reiseziele anzusteuern. Für Varrockaufgaben muss zum Sägewerk und für Ardougneaufgaben zum Burgenkampf gefahren werden. Jedes der fünf möglichen Ziele muss zuvor einmal von Entrana aus angefahren werden, bevor eine Verbindungsroute untereinander möglich ist. Bitte beachten, dass die Mitnahme von Waffen, Rüstungen sowie Äxten aller Art auf Entrana nicht möglich ist. Seit einem Update gibt es einen Depositschalter am Schiffsableger in Port Sarim.

Mögliche Reiseziele

Mögliche Reiseziele:

  • Taverly, wo Gehilfe Stan der Ansprechpartner für weitere Reisen ist
  • Varrock, wo Gehilfe Knecht vor Ort steht
  • Burgenkampf, an dem Gehilfe Mark zuständig ist
  • Gilde der Handwerker, das Revier des Gehilfen Brock
  • Gnomenfestung, Einsatzort des Gehilfen B.Ständig
  • Entrana, Ausgangspunkt jeder ersten Reise und Stammplatz des Leiters Auguste

Es gibt sehr gute Hilfeseiten unter anderem bei rscommunity.de Ratgeber - Allgemeines - Miniabenteuer - Der Heißluftballon, weshalb hier nicht weiter auf die Vorgehensweise der Reise eingegangen wird. Für diejenigen, die es selber austüpfteln wollen nur ein paar prinzipielle Informationen.

Für die Fahrten werden Scheite unterschiedlicher Baumarten benötigt und je nach Ziel eine Mindestvoraussetzung der Fertigkeit Funkenschlagen. Für die erste Reise zu einem bestimmten Zielort werden mehrere Scheite der passenden Holzart verlangt. Für jede weitere Reise zu diesem Ort, der Ballon muss dann nicht mehr selbst gesteuert werden, ist nur noch ein Scheit der gefragten Holzart nötig. Ausserdem muss eine Zunderbüchse mitgenommen werden und das Gewicht sollte 40 kg nicht überschreiten. Mit Sand gefüllte Säcke werden nur beim Abenteuer verlangt, später sind sie nicht mehr im Inventar nötig - sie werden aber bei der Steuerung angezeigt.

Ballonsteuerung

Datei:Ballonreise15.jpg
Die Ballonsteuerung

Jedes Anklicken auf einen Befehl im Steuerfenster hat eine Bewegung des Ballons in Fahrtrichtung nach rechts "geradeaus - hoch - runter" zur Folge. Rückwärtsfahren ist nicht möglich.


Die Befehle:

  • Locker - Der Ballon fährt einen Schritt waagerecht geradeaus
  • Scheit verbrennen - Der Ballon fährt einen Schritt diagonal nach oben
  • Sandsack fallen lassen - Der Ballon fährt zwei Schritte diagonal nach oben
  • Braunes Seil - Der Ballon fährt einen Schritt diagonal nach unten
  • Rotes Seil - Der Ballon fährt zwei Schritte diagonal nach unten
  • Raus - Der Spieler verläßt den Ballon und stürzt ab
Das Animationsfenster


Bruchlandung

Bruchlandung zu Land
Bruchlandung zu Wasser

Wählt man einen Befehl falsch, sprich man stößt gegen ein Hindernis, ist eine Bruchlandung nicht zu vermeiden. Als Hindernisse gelten Gebäude, Vögel, Wolken, Bäume, Hügel oder Berge. Erlebt man eine Bruchlandung zu Wasser, muss die schwimmende Planke erreicht werden, um das Wasser verlassen zu können. Empfehlenswert ist die Mitnahme eines Amuletts des Ruhms, um schnell wieder eine Bank - Dorf Draynor - erreichen zu können, damit der nächste Versuch gestartet werden kann.

Langsames Vorgehen und Ruhe führt aber letztendlich zum Ziel.


Riesenadler

Die Reise mit den Adlern kann erst genossen werden, nachdem das Abenteuer "Adlergipfel" abgeschlossen wurde.

Der Flug mit dem Adler
Der Flug mit dem Adler

Eine wirklich schöne, aber kurze Animation ist der Flug mit den Adlern vom Adlergipfel aus.


Adlergipfelhorst

Adlergipfelhorst Karte
Adlergipfelhorst
Adlergipfelhorst

Der Adlerhorst im Westen des Piscatoris Jagdgebiet ist der Dreh- und Angelpunkt dieses Reisesystems, das von vier Horsten angefolgen werden kann, um zu weiteren Zielorten zu gelangen. Ein Seil im Inventar ist nötig, um den Adler zur Reise mit Hilfe des Lassos ( Seil ) zu bewegen.


Feldiphügelhorst

Feldiphügelhorst Karte
Feldiphügelhorst, der von Dschungeladlern bewohnt wird

Damit der Horst bei den Feldiphügeln erreicht werden kann, muss zuvor einer kleiner Ranke zum Wachstum verholfen werden. Dazu wird entweder ein Holzstock aus Schloss Frenkenstein, ein Flechtholz vom Tai-Bwo-Wannai-Frühjahrsputz oder ein Stichelstock, der im Jagdladen erworben werden kann, benötigt. Es wird eine Zeit dauern, bis die Ranke hoch genug ist, um an ihr hochzusteigen und den Horst erreichen zu können.

Dschungeladler


Rellekkahorst

Eisadlerhorst im Polarjagdgebiet
Eisadlerhorst im Polarjagdgebiet

Dieser Horst kann erst mit einer Gewandtheitsstufe von 35 erreicht werden. Er befindet sich östlich vom Polarkebbitjagdgebiet nördlich von Rellekka.

Eisadlerhorst


Wüstenhorst

Wüstenadlerhorst in der Mine nördlich von Uzer Karte
Wüstenadlerhorst in der Mine nördlich von Uzer

In der Nähe der Mine nördlich von Uzer beim Wüstenphönixvogel befindet sich der Eingang zum Wüstenadlerhorst. Mit einer Stufe in Stärke ab 45 ist man in der Lage, den Felsen im Eingangsbereich des Horstes wegzuräumen.

Wüstenadlerhorst


Karamjanischer Horst

Karamjanischerdschungelhorst
Karamjanischer Horst
Mit dem Lasso (Seil) wird der Adler eingefangen

Der Karmajanische Adlerhorst kann erst nach einem bestimmten Fortschritt während des Abenteuers "Zurück zu den Wurzeln" erreicht werden.

per Loren

Nachdem das Abenteuer "Der Riesenzwerg" begonnen wurde, bieten die Zwerge in Keldagrim ihre dampfbetriebenen Loren als Transportmittel an. Die Nutzung ist nach einem Update kostenfrei und sogar Vertraute können mitreisen. Wichtigste Verbindung ist die zwischen Keldagrim und der großen Markthalle, da der Weg zum Hochofen nach Keldagrim dadurch deutlich kürzer wurde. Weiter Lorenverbindungen gibt es zur Zwergenmine unterhalb des Eisigen Bergs und zu den Zwergen unterhalb des Weißen Wolfsgebirges, wohin man allerdings erst nach Abschluß des Abenteuer "Das Wettangeln" reisen darf. Die letztgenannte Verbindung ist besonders interessant, wenn man den Lieferservice des Gnomenrestaurant übernommen hat, denn hier befindet sich Kapitän Ninto, der die Gnomenküche schmerzlich vermisst und den Lieferdienst großzügig belohnt.

Fahrstrecken der Lorenbahn
Und auf geht die wilde Fahrt
Haltestelle: Eisiger Berg - die Mine der Zwerge unterhalb des Eisigen Bergs
Vierspurig geht es zum Weißen Wolfsgebirge
Haltestelle: Weißes Wolfsgebirge
Keldagrim ist mit der Großen Markthalle verbunden


per Wasser

Boot

under construction

  • Gnomenfestung - Piscatoris
Kati Corkat rudert von der Gnomenfestung nach Piscatoris

Kati Corkat läßt sich die Fahrt mit ihrem Ruderboot bezahlen. Trägt man den Ring des Charos bleiben die 50 Gm erspart. Sobald die Feenringe als Transportmittel verfügbar sind, wird dieser Bootstransfer eher unwichtig.

  • Rellekka - Jaissesdoch und Neeisnich
Das Ehepaar Gunnars segelt nach Jaissesdoch und Neeisnich

Das Ehepaar Gunnars übernimmt den Bootstransfer zwischen Rellekka und den Inseln Jaissesdoch und Neeisnich. Spricht man Maria an, gelangt man kostenfrei nach Neeisnich. Mordus übernimmt die Fahrten nach Jaissesdoch. Er ist auch der Abenteuerstartbeginn für die "Fremennik´schen Inseln" bei dem diese Reisemöglichkeit erst freigeschaltet wird. Es gibt derzeit keinen anderen Weg zu den Inseln, die nicht nur für Schnuppen- und Pinguinsucher interessant sind.

  • Rellekka - Waterbirth
Jarvald verbindet Rellekka mit der Waterbirthinsel

Jarvald rudert kostenfrei von Rellekka zur Waterbirthinsel. Neben den dort angesiedelten Monster, findet man hier ein reiches Angebot an Schnapfengras, das zur Tränkeherstellung benötigt wird.

  • Rellekka - Piratenbucht
Lokar Windjammer bringt den Fahrgast zur Piratenbucht

Lokar Windjammer ist der Startpunkt für das Abenteuer "Monddiplomatie". Er stellt sein Boot kostenfrei für die Fahrt zur Piratenbucht zur Verfügung. Dort angekommen findet man zahlreiche Moosriesen, ein paar Piraten und das Schiff von Kapitän Bentley, der zur Mondinsel segelt. Das freie Geleit von Häuptling Brundt aus Rellekka wird nicht benötigt.

  • Nordosten von Rellekka - Eisberg
Von hier aus geht es zum Eisberg

Während des Abenteuers "Kalter Krieg" wird dieser Bootsweg freigeschaltet, der zum Eisberg führt und Zugang zum dortigen Gewandtheitskurs ermöglicht. Das Abenteuer "Jagd auf roter Raktuber" führt ebenfalls in dieses Gebiet und öffnet das Pinguinjagdgebiet. Für die Fahrt wird kein Fahrpreis erhoben.

  • Nördlich von Rellekka - Hoher Norden Eiswüste
Per Kanu befördert Erjolf auf Anfrage in den hohen Norden

Erjolf ist Startpunkt des Abenteuers "Das Erwachen des Muspah". Spricht man ihn an, transportiert er kostenfrei per Kanu in den Hohen Norden.

  • Morytania Die Senke - Mort´ton
Von Canifis nach Mort´ton mit Harry Paddelschon

Während des Abenteuers "Myreque verzweifelt gesucht" wird diese Bootsfahrt mit Harry Paddelschon freigeschaltet und belohnt mit einem deutlich kürzen Weg zwischen Canifis und Mort´ton. Aus Richtung Canifis kommend, ist die Bootsfahrt kostenfrei. Für seine Dienstleistung von Mort´ton zur Senke verlangt Harry Paddelschon 10 Gm.

  • Port Phasmatys - Hirntodinsel
Per Kopfnuss von Piraten Peter zur Hirntodinsel befördert

Piraten Peter nordöstlich des Ektobrunnus ist Startpunkt des Abenteuers "Rum handeln", bei dem der Weg zur Hirntodinsel freigeschaltet wird. Wo diese Insel genau liegt, weiß keiner und durch den Schlag auf den Kopf, den Piraten Peter ausführt, kann man sich selbst nicht erinnern, wie man hierhin gelangen konnte. Diese Reise kostet lediglich einen Schlag auf den Kopf mit anschließenden Kopfschmerzen - eine Gebühr wird nicht erhoben.

  • Port Phasmatys - Drachenzahninsel
Mit dem Geisterkapitän zur Drachenzahninsel

Gegen Ende des Abenteuers "Geister Ahoi" geht es mit dem Boot zur Drachenzahninsel. Man benötigt das Amulett der Geistersprache und 25 Ektomarken für die Überfahrt. Bis auf den Pinguin, der sich ab und an auf die Drachenzahninsel verirrt, hat die Insel nichts zu bieten.

  • Fas Tharmlos - Harmonie
Bruder Beschaulich nimmt den Reisenden mit zur Insel Harmonie

Nach dem Abenteuer "Kajütenkoller" erhält man die Erlaubnis kostenlos zur Insel Fas Tharmlos reisen zu können, von wo es mit Bruder Beschaulich, ebenfalls kostenfrei, weiter zur Insel Harmonie geht. Diese Reisemöglichkeit wird während des Abenteuers "Der grosse Gehirnklau" freigeschaltet. Auf Harmonie gibt es einen Nutzpflanzenparzelle.

  • Karamja - Feldiphügel
Rantz Kinder paddeln zwischen Karamja und Feldiphügel

Während des Unterabenteuers "Skrach Uglogwee" aus "Ein ausgekochtes Rezept" erhält man die Möglichkeit sich mit Rantz´Kindern per Baumboot zwischen Feldiphügeln und Karamja hin und herpaddeln zu lassen. Allerdings wird ein aussergewöhnlicher Fahrpreis erhoben. Für die Fahrt Feldiphügel - Karamja müssen zwei Schmatzies und für die Fahrt Karamja - Feldiphügel zwei Schelmenkräuter gezahlt werden.


  • Absturzinsel
Lumdo verbindet per Boot die Absturzinsel mit dem Affenatoll

Lumdo ist der Bootsbesitzer auf der Absturzinsel, die man während des Abenteuers "Total Banane" kennenlernt. Er betreibt die kostenfrei Route zwischen Absturzinsel und Affenatoll. Erst nach dem Unterabenteuer "Awowogei" aus "Ein ausgekochtes Rezept" werden seine Dienste überflüssig, da man als Belohnung dann den Affenatollteleport mit Runen und einer Banane freigeschaltet hat.

Schiff

under construction

Kanu

Welche Kanuart möchten Sie bauen?

Ab Holzfällerstufe 12 kann mit einer Axt ausgestattet entlang des Flusses Lum die ersten Kanus bauen. Mit zunehmender Holzfällerstufe lassen sich besser Kanus herstellen, die immer weitere Strecken flussauf- und abwärts bewältigen können. Man fällt dazu den neben der Kanustation stehenden Baum und bearbeitet den Stamm bis ein Kanu entsteht.

Dieses wird zu Wasser gelassen und die Reise kann angetreten werden. Nur das beste Kanu, das Allroundkanu kann bis zur Wildnisstufe 35 als Transportmittel genutzt werden.

Das Reiseziel wählen
  • ab Holzfällerstufe 12 kann man ein Stammkanu bauen und eine Station auf dem Fluss zurücklegen
  • ab Holzfällerstufe 27 bearbeitet man den Holzstamm zu einem Hohlkanu, mit dem bis zu zwei Stationen zurückgelegt werden können
  • ab Holzfällerstufe 42 kann man den Ausleger herstellen und bis zu drei Stationen weiter reisen
  • ab Holzfällerstufe 57 dann das Allroundkanu, mit dem man bis zu vier Stationen schippern darf und sogar die Wildnis auf Stufe 35 erreichen kann, allerdings geht es von dort aus nicht mehr mit dem Kanu zurück, da es an der Quelle der Lum keine Bäume gibt.


Die Kanustationen

Sebastian Seekrank in Lumbridge
Tarquin in der Nähe der Gilde der Champions in Varrock
Sigurd in der Nähe des Barbarendorfes
Hari zwischen Edgeville und der Markthalle
An der Quelle der Lum auf Wildnisstufe 35, von der man mangels Bäume nicht flussabwärts reisen kann
Du fährst mit dem Kanu


per Schlitten

Während des Abenteuers "Verliebte Trolle" erfährt man, wie ein Schlitten gebaut wird und wo es die beste Rodelbahn in ganz Runecape gibt. Sollte man sich nach dem Abenteuer von seinem Schlitten getrennt haben, kann er leicht wiederbeschafft werden. Dazu werden folgende Gegenstände benötigt:


Für die Wiederbeschaffung und für den Weg zum Rodelhang

  • Spielehalskette, damit Dunstan, der Schmied in Burthorpe aufgesucht werden kann.
  • Runentelepaket, um nach Catherby und Trollheim teleportieren zu können.
Dunstan, der Schmied in Burthorpe

Für den Schlitten

  • Ein Seil
  • Ein Bronzebarren
  • Ein Ahorn- oder Eibenscheit

Mit diesen Gegenständen sucht man Dunstan in Burthorpe auf und erhält einen neuen Schlitten von ihm.

Insektenschutzmittel aus dem Haus hinter der Bank in Catherby
Bienenwachs aus den Bienenstöcken in Catherby

Für den benötigten Wachs

  • Eine Tortenform
  • Ein Eimer
  • Insektenschutzmittel, aus dem Haus hinter der Bank in Catherby

Mit diesen Gegenständen im Inventar begibt man sich zu den Bienenstöcken nordwestlich von Catherby und erhält, nachdem man das Insektenschutzmittel mit einem Bienenstock benutzt hat, den benötigten Bienenwachs.

Bienenwachs und Sumpfteer ergibt den richtigen Schlittenwachs
Die Kufen werden richtig eingewachst

Sobald eine leere Tortenform im Inventar enthalten ist, kann der Bienenwachs mit dem Sumpfteer verbunden werden und erstklassiger Schlittenwachs wird hergestellt, mit dem dann die Kufen des Schlittens eingerieben werden.


Der Weg zum Rodelhang
Aus dem Weg

Jetzt teleportiert man zum Trollheimteleport und läuft in nordwestliche Richtung zum Eingang der Eistrolle. Achtung: die Laufenergie kann durch die eisige Luft heruntergesetzt werden. Die Eistrollhöhle kann unbeschadet mit dem Nahkampfgebetsschutz durchlaufen werden. Oben im Trollweißgebirge angekommen, läuft man wie im Abenteuer ein kleines Stück Richtung Süden und die Rodelpartie kann beginnen.

Trollweiß am Ende des Hangs
"Huch, da steht ja ein Ersatzschlitten"

"Uih" und ab geht die wilde Fahrt. "Alle aus dem Weg!!"

Viel Spaß beim Rodeln

per Karren

Hajedy in Brimhaven
Brimhaven

Nachdem das Abenteuer "Das Dorf von Shilo" abgeschlossen worden ist, kann der Karren für einen schnelleren Zugang ins Dorf Shilo als Transportmittel genommen werden. Diese Fahrt ist nicht kostenlos. Gegen eine geringe Gebühr veranlassen Hajedy in Brimhaven und Vigroy im Dorf Shilo die Reise zwischen diesen beiden Orten.

Vigroy im Dorf Shilo
Dorf Shilo


per Zug

Übersichtskarte Keldagrim
Übersichtskarte Dorgesh-Kaan

Nach dem Abenteuer "Sigmunds Rache", bei dem die arme Zanik von Sigmund entführt und an die Gleisschienen gefesselt wurde aber letztlich gerettet werden konnte, erhält man Zugang zur Zugverbindung Dorgesh-Kaan - Keldagrim. Seit dem Update, bei dem die Falltüre in der Markthalle freigeschaltet wurde, gibt es eine schnelle kostenlose Lorenverbindung zwischen Markthalle und Keldagrim mit unmittelbarem Anschluss zum Zug. Der Zug fährt pünktlich und zuverlässig im Minutentakt und für Zanik´s Retter/in kostenfrei.

Der Durchgang zum Bahnhof in Keldagrim
Der Durchgang zum Bahnhof in Dorgesh-Kaan
Der Bahnhof in Keldagrim
Der Bahnhof in Dorgesh-Kaan