Heiße Luft am eisigen Berg

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Titel

Heiße Luft am eisigen Berg - (Perils of Ice Mountain)

H - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz

Startpunkt

Lakki südlich des eisigen Berges

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Baukunst 10

Jagen 10

Landwirtschaft 10

Diebstahl 11

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

 1 Gießkanne - Landwirtschaftsläden

1 Eimer Kompost oder Superkompost

2 Bretter der selben Holzart - Sägemühle in Varrock

2 Nägel - schmieden

1 Hammer - Gemischtwarenläden

1 Säge - Spielerhaus oder beim Sägemühlenbesitzer

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

alles was die Laufengerie schnell wieder auflädt, wie:

Ausdauertränke

Bulldogameise oder Seelenterrorvogel mit entsprechenden Zauberrollen

Amulett des Ruhms

Armband der Kämpfer

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Lakki, der Lieferzwerg, der südlich des Eingangs zur Zwergenmine unterhalb des eisigen Berges den Verlust eines Holzcontainers bejammert, ist Startpunkt des Abenteuers.

Er müsse alle Container zu Drorkars Kraftwerk bringen, welches Nurmofs Spitzehacken-Maschine antreibe. Nun würde er bestimmt seinen Job verlieren, da die Ersatzteile fehlten.

Bietet euch an, im bei der Suche des fehlenden Holzcontainers zu helfen.

Er sagt euch, daß er der westlichen Straße gefolgt sei und der Container nicht weit entfernt verloren gegangen sein müßte und bittet euch, diesen, wenn ihr ihn gefunden habt, selbst bei Drorkar abzugeben.

Geht ein wenig Richtung Falador und durchsucht die Büsche. Ihr findet den verlorenen Holzcontainer, indem sich etwas zu befinden scheint, was wie ein großes Ei aussieht.

Heiße Luft - Büsche.jpg

Das Kraftwerk befindet sich südlich des eisigen Bergs. Drorkar wartet schon ungeduldig und als ihr den Holzcontainer übergebt, folgt eine Filmszene, in der ihr Drachenküken sehen könnt, die an der Maschine angeschlossen zu sein scheinen.

Sprecht Drorkar auf die Küken an und er erklärt euch, daß Drachenmägen eins der effektivsten Hitzeproduktionssysteme auf der ganzen Welt seien. Füttere man junge Drachen mit Kohle, könnte diese sie viel effizeinter als jeder Hochofen verbrennen. Außerdem erklärt er euch, daß diese Drachen Eigentum der Vereinigten Bergbauindustrie Keldagrims seien und sie deshalb mit ihnen machen könnten, was sie wollten. Eine Rücksichtsnahme auf das Wohlbefinden von Tieren dürfe niemals den glorreichen Vormarsch des industriellen Fortschritts aufhalten.

Abschließend meint Drorkar, da ihr schon mal dort wäret, könntet ihr einen Auftrag für ihn erledigen. Ihr sollt Bruder Bordiss im Kloster nordöstlich vom Kraftwerk einen Brief bringen. Ihr könnt diesen Brief leider nicht lesen, da er in der unergründlichen Schrift der Zwerge verfasst wurde.

Heiße Luft - Drorkar.jpg

Begebt euch ins Kloster und sucht Bruder Bordiss, der allerdings ein Schweigegelübte abgelegt hat, wie Bruder Althric euch informiert. Ihr übergebt Bruder Bordiss den Brief, worauf dieser wütend wird und sein Schweigen bricht. Drorkar habe an allem schuld. Erst baue er seine große Rauchmaschine und nun würde er ihn Bruder Bordiss deswegen verhöhnen. Nach seinem Wutanfall verfällt er wieder in sein Schweigegelübte.

Plötzlich hört ihr den Aufschrei Bruder Althric, der mit Schrecken erkennt, daß seine Rosen eingehen. Die roten Rosen seien von einer Insel im Norden importiert worden und vertrügen das durch das Kraftwerk noch zusätzlich erzeugte, warme Klima nicht.

Vorerst sieht er für die anderen Rosen keine Gefahr, doch dürfe es nicht noch wärmer werden.

Als ihr eure Hilfe anbietet, erfahrt ihr, daß ein Eimer Kompost und etwas Wasser vorerst helfen könnten.

Heiße Luft - Bordiss.jpg

Besorgt also einen Eimer Kompost und eine mit Wasser gefüllte Gießkanne und sprecht Bruder Althric noch einmal an. Danach könnt ihr das Blumenbeet düngen und gießen.

Es folgt eine Filmszene, in der ein Gnome mit einem Fallschirm im Garten des Klosters landet. Es ist Professor Lummerträll, der sich wundert, wo er sei und nach dem Weg zum Berg fragt. Bruder Althric beschreibt ihm den Weg, aber bittet euch doch vorsichtshalber den Professor zu folgen, um herauszubekommen, was dieser wolle.

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Folgt ihm also zum eisigen Berg und sprecht ihn an. Er versuche junge Eisteufel zu fangen, erklärt er euch, da es immer wärmer werden würde, müßten sie aussterben. Diese Information habe er vom Baum des Seins. Nun wolle er einige junge Eisteufel in kältere Gebiete bringen.

Bietet eure Hilfe an und er übergibt euch ein Netz. Ihr sollt bitte vier Eisteufel fangen und ihm übergeben.

Haltet nun Ausschau nach den viel kleineren jungen Eisteufel und fangt vier Exemplare ein und sprecht den Professor an.

Es folgt eine Filmszene, in der die Erde unter euch bebt und der Professor eiligst mit einer gewaltigen Samenhülse flieht.

Eine riesige Lawine im nördlichen Bereicht hatte diese Beben ausgelöst. Ihr sollte euch den Schaden anschauen.

Heiße Luft - Eisiger Berg.jpg

Das Zelt des Orakels wurde durch die Lawine mitgerisssen. Das Orakel ist völlig aufgelöst und ihr bietet euch an, das Zelt zu reparieren. Lauft den Berg hinab bis kurz vor die Festung der schwarzen Ritter und hebt die Überreste des Zeltes vom Boden auf.

Im Abenteuerlogbuch könnt ihr nachlesen, welche Materialien benötigt werden, um das Zelt wieder an Ort und Stelle aufbauen zu können.

Benötigt werden:

2 Bretter, 2 Nägel, Hammer und Säge.

Benutzt das Zelt mit den Überresten und repariert so das Zelt des Orakels.

Plötzlich hat das Orakel eine Vision. Es sieht eine ansteigende Bedrohung durch die Klimaerwärmung. Es sieht Wüsten, hungernde Menschen, untergehende Landschaften und Tod.

Ihr müßt einschreiten, bevor es zu spät ist. Vielleicht hat das alles mit Drorkars Kraftwerk zu tun.

Versprecht dem Orakel zu helfen.




Heiße Luft - Zelt.jpg

Geht also zu Drorkar und unterhaltet euch mit ihm. Fordert die Abschaltung des Kraftwerks.

Ihr teilt ihm mit, daß das Orakel das Ende der Zivilisation voraussieht. Die Rosen im Kloster verenden, die Eisteufel aussterben und das Bordiss seinerzeits sagte, es hätte nie gebaut werden sollen.

Er sieht keinen Zusammenhang zwischen dem Kraftwerk und den Dingen, die ihr als Beweise für die Auswirkungen der Erwärmung nennt.

Ihr solltet euch mit Nurmof unterhalten, dessen Spitzhackenproduktion von diesem Kraftwerk abhängig sei.

Falls es euch noch nicht aufgefallen ist, ihr könnt Drorkar bestehlen. Macht dies und ihr erhaltet einen Zwergenschlüssel. Leider paßt er nicht, zur Falltüre im Kraftwerk.

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Etwas weiter östlich führt eine Leiter hinab in die Zwergenmine. Steigt sie hinab und sucht Nurmof in der Nordwestlichsten Höhle.

Er heißt euch willkommen und bietet euch seine Spitzhacken zum Kauf an.

Ihr sagt ihm, er müsse das Kraftwerk abschalten lassen und wiederholt, was ihr bisher über die Auswirkungen erfahren habt.

Nurmof ist erschrocken und teilt euch mit, daß Bordiss das schon vorher geahnt habe und er eine Idee gehabt haben, wie man eine andere Energiequelle einsetzen könne, die keine Probleme verursachten. Nurmof haben sowohl mit Drorkar als auch mit Bordiss einen Termin zur Präsentation ihrer Ideen gehabt, aber Bordiss sei einfach abgehauen, ohne ihm etwas zu berichten. So sei er gezwungen gewesen, Drorkars Angebot anzunehmen.

Leider weiß er nichts genaues über diese Pläne, nur das weder Ersatzteile noch Rohstoffe aus Keldagrim dafür benötigt wären. Das sei rückblickend natürlich jetzt verlockend, da die Vereinigte Bergbauindustrie die Preise für Dracheneier verdoppelt habe, er aber seinen Energiebedarf nicht heruntersetzen könne.

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Nun solltet ihr noch einmal Bruder Bordiss im Kloster aufsuchen. Ihr sprecht ihn auf das alternative Kraftwerk an und könnt ihn dazu bringen, sein Schweigegelübte zu brechen. Er kann nicht länger dazu schweigen.

Am dem Abend vor der Präsentation habe er und Drorkar einen zusammen gehoben und er habe einfach zuviel getrunken. Am nächsten Morgen habe er schreickliche Kopfschmerzen gehabt und konnte sich an die Ereignisse des Vorabends nicht mehr erinnern auch sei der Schlüssel zu seiner Truhe nicht mehr auffindbar gewesen. Er wisse, daß er ihn dabei gehabt hätte und fragte Drorkar, ob er ihn gesehen habe. Dieser verneinte es und lächelte auf dien seltsame Art. Da er sich als Versager fühlte, sei er ins Kloster gegangen und legte das Gelübte ab.

Ihr sagt ihm, daß es äußerst wichtig sei, die Pläne zu finden, denn Nurmof würde ohne andere Pläne nicht einlenken.

Die Pläne seien immer noch in der Truhe in der Zwergenmine in der Nähe von Drogos Laden. Da die Truhe aber magisch durchwirkt sei, können man sie ohne den passenden Schlüssel nicht öffnen.

Ihr zeigt ihm den Schlüssel, den ihr Drorkar gestohlen habt und er erkennt ihn.


Eilt also in die Zwergenmine und sucht die Truhe.

Drogos Laden befindet sich im Nordosten der Zwergenmine.

Der Schlüssel öffnet die kleine Truhe an der Nordwand der Höhle.

Ihr betrachtet die Pläne und erkennt etwas ähnliches wie eine Windmühle.

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Mit diesen Plänen geht ihr jetzt zu Nurmof und zeigt sie ihm. Nachdem er sie studiert hat, ist er überzeugt davon und findet die Pläne brilliant.

Es folgt eine Filmszene, in der das Kraftwerk zu einem Windkraftwerk umgebaut worden ist und reibungslos mit der Spitzhackenproduktion laufen.

Heiße Luft - Umbau.jpg

Nurmof ist euch sehr dankbar und lehrt euch, wie ihr von nun an Spitzhacken selber herstellen könnt.

Abenteuer abgeschlossen.

Heiße Luft - Énde.jpg



Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 500 Erfahrungspunkte in Baukunst, Landwirtschaft, Jagen und Diebstahl

Fähigkeit Spitzhacken zu schmieden

Freigeschaltete Gebiete

Abkürzung über die Leiter zur Zwergenmine

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten