Titel
Ein Feenmärchen II - (Fairy Tale Part II - Cure a Queen)
F - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor
Voraussetzungen
Abenteuer
Ein_Feenmärchen_I
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 57 - kann angehoben werden
Landwirtschaft 49 - kann angehoben werden
Diebstahl 40
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Dramenstab oder Mondstab
1 Fläschchen Wasser
1 Mörser und Stößel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung und Waffe
Nahrung - Seeteufel oder besser
Gegner
Gorak - Stufe 145 - ein nicht zu unterschätzender Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen.
Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will.
Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer.
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Zanaris
Also auf nach Zanaris und herausfinden, was das Problem ist.
Lauft zu Fee Randa im Nordwesten Zanaris: Ihr befindet euch in einer Videosequenz und bemerkt, daß das Haus verwüstet wurde und sowohl die Königin als auch Fee Randa nicht mehr dort sind. Betretet das Haus und durchsucht es.
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Außer dem Heiler-Zeugnis findet ihr nichts weiter. Lest es aber gründlich durch.
Option: Lesen und Option: Ansehen wählen, damit ihr Vorder- und Rückseite anschauen könnt.
Nun sucht verschiedene Personen auf, um mehr über dieses Zeugnis herauszufinden.
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Die Feenköchin weiß zwar auch nichts weiter über das Zeugnis, doch hat sie ähnliche Zeichen beim Kosmosrunenaltar gesehen.
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Begebt euch zum Kosmosrunenaltar.
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Südlich des Altars findet ihr ein Runen-Tempel-Schild, auf dem die selben Abbildungen wie auf der Rückseite des Heilerzeugnisses zu sehen sind.
Gleiche Symbole bedeuten gleiche Buchstaben.
Übersetzt:
Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit.
Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns,
wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS.
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Da der Pate involviert ist, sollte man ihn jetzt einmal besuchen gehen.
Dieser tut ganz überrascht und vermutet, die Kidnapper müssen sie durch die Feen-Ringe gebracht haben.
Ihr werdet gebeten, mit der Koordinatorin der Feenringe zu reden und dürft die Feenringe benutzen aber
müßt versprechen sofort zu ihm zurückzukehren, falls ihr die Königin gefunden habt.
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Die Koordinatorin befindet sich etwas nördlich an der Weggabelung.
Sie berichtet euch über die Funktionsweise der Feeringe.
Begebt euch nun zum Feenring.
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Handhabt euren Dramenstab tretet in den Ring und wählt mit der Wählscheibe die herausgefundene Folge.
AIR, DLR, DJQ, AJS
Alle eingegebenen Codes werden in eurem Reisebuch vermerkt.
Gebt ihr einen falschen Code ein, landet ihr in Zanaris neben dem Feenring.
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Nach Eingabe des letzten Codes kommt ihr in das Versteck der Königin.
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Versteck der Feenkönigin
Redet mit Fee Randa und ihr erfahrt, was zwischenzeitlich geschehen ist.
Plötzlich fällt Fee Tausenklug ins Gespräch.
Sie berichtet von schrecklichen Neuigkeiten und bestätigt den Komplott gegen die Königin.
Ihr werdet jetzt gebeten, euer Missgeschick auszubügeln, indem ihr die Königliche Schere zurückholt.
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Geht also zum Feenpaten und versucht ihn zu bestehlen.
Solltet ihr scheitern, werdet ihr aus Zanaris herausteleportiert.
Sobald ihr die Schere gestohlen habt, nutzt die Feenringe, um zur Feenkönigin zu gelangen.
(Vergeßt das Heilerzeugnis nicht)
Fee Randa ist froh, euch wiederzusehen, jedoch schläft die Königin schon zu lange. Die Wiedergabe ihrer Schere hat keine Wirkung mehr auf sie.
Die allerletzte Rettung sei jetzt ein Magietrank.
Ein Fläschchen Wasser, ein Basiskraut, in diesem Fall Blauhimmelstern und als katalytische Zutat Gorak-Klauen-Pulver.
Beide würden über die Feenringe zu erreichen sein.
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Magietrank besorgen
Betätigt nun den Feenring Code C K P um zu dem Gebiet zu gelangen, wo ihr den Blauhimmelstern pflücken könnt.
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Nun müßt ihr den Feenring D I R wählen, um zu den Goraks zu gelangen.
Ihr solltet genügend Nahrung mitnehmen.
Wenn ihr im Feenring stehen bleibt und nur einen mit Fernkampf zum Beispiel angreift, sollte es auch für niedrigstufigere Spieler schon möglich sein.
Sobald ihr einen besiegen konntet, hebt die Klaue auf und eilt zurück nach Zanaris.
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Hier könnt ihr nun den Trank für die Königin herstellen.
Blauhimmelstern mit dem Fläschchen Wasser benutzen und die Gorak-Klaue mit Mörser und Stößel bearbeiten. Den so gewonnenen Staub dem Gemisch zufügen.
Begebt euch eiligst zum Versteck der Königin.
Benutzt den Trank mit der Königin, die alsbald erwacht.
Sprecht sie an.
Sie fühlt sich furchtbar.
Nun beginnt ein Dialog zwischen Fee Randa, Fee Tausendklug und der Königin.
Man berichtet ihr von den Machenschaften des Feenpaten.
Der Pate müße für seine Schandtaten büßen, entscheidet die Königin.
Doch Feetausendklug ermahnt die Königin zur Vorsicht. Diese besinnt sich anders und entlohnt euch erst einmal für eure Bemühungen.
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte
Diebstahl 2.500
2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl
Heilerzeugnis
Fähigkeit nichthandelbare Magietränke herstellen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Versteck der Feen mit Feenringteleport und Heilerzeugnis
Transportsysteme
Zugang zu dem Feenringteleportsystem - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten_Ardougne Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Dorf_der_Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Varrock Mittelschwere Aufgaben
Ein_Feenmärchen_III