Das Erwachen des Muspah

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Titel

Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Funkenschlagen 6

Bergbau 8

Magie 10

Holzfällerei 10


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden

Benötigte Gegenstände

Shantaypassdurchgangsmöglichkeit

1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden

1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden

1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden

8 Wasserrunen

8 Kosmosrunen

4 Ungeschliffene Saphire

1 Axt

1 Spitzhacke

1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen)

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis

Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden

Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara

Nahrung

Gewichtsreduzierende Gegenstände

Ring des Erforschers Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor

Teleportrunenpaket

Zugang zu Feenringe

Berserkerring

Amulett des Ruhms oder Duellring

Besen, verzauberter für Teleport zum Garten der Zauberin

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um dieses Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S ist dieses Gebiet schnell zu erreichen.

Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er die euch zeigen.

Ihr folgt ihm in eine Höhle.

Erwachen des Muspah - Start.jpg

Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum.

(Betreten Höhlenöffnung)


Erwachen des Muspah - Eisbach.jpg

Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. Denn in der Mitte des Teichs ist eine Eisscholle, in der etwas verborgen zu sein scheint. Er vermutet, daß es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könnte.

Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden.

Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen.

Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen.

Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird.

Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen läßt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen. Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden.

Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird.

Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüße des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind.

Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen.

Erwachen des Muspah - Höhlenbeschreibung.jpg

Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (Soviele ihr in euer Inventar bekommt)

Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option: Eisbach eindämmen.

Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein.

Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße schnell zu Wasser. Option: Anzünden und abschicken. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen.


Erwachen des Muspah - Schritt1.jpg

Als nächstes schickt ihr drei Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt.

Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein.

Erwachen des Muspah - Schritt2.jpg

Laßt den Eisbach im Osten eingedämmt und geht in den Süden. Dort klickt ihr nun auf den Schneehaufen, um den Abfluß in den Süden zu verhinder.

Geht in den Westen und öffnet dort den Abfluß. Option: Freischaufeln eingedämmter Eisbach.

Stellt wieder Flöße her und geht in den Osten. Ziel ist es jetzt die Südseite vom Eis zu befreien.

Auch hier nutzt ihr wieder die Felsen, die aus dem Wasser ragen, um vier Flöße hintereinander aufzureihen. Option: Anzünden und abschicken.

Nun sollte die Südseite von Eis befreit sein.

Erwachen des Muspah - Schritt3.jpg

Öffnet jetzt den Abfluß des Eisbaches im Osten. Freischaufeln eingedämmter Eisbach.

Der Abfluß im Süden bleibt verschlossen.

Stellt zwei Flöße her und geht in den Westen, wo ihr den Abfluß es Eisbaches eindämmt.

Nun müßt ihr euch mit dem Gesicht zum Ablauf des Eisbaches stellen und ein Floß zu Wasser lassen. Springt anschließend über die flachen Felsen und schickt auch dort mit dem Gesicht zum Bach ein Floß ab. Treffen die Flöße richtig auf die Eiswand, solltet ihr es geschafft haben und wieder mit Erjolf reden.


Erwachen des Muspah - Schritt4.jpg

Mit Schrecken erkennt ihr, daß es gar keine eingefrorene Rüstung ist, sondern ein Monster.

Doch das Eis unmittelbar in der Nähe des Monsters ist nicht geschmolzen, stellt Erjolf fest.

Man sollte mit dem Naturhistoriker Reinhold, der im Trollweiß-Jagdgebeit sei, reden, da dieser im Auftrag des Museums von Varrock nach Yetis sucht.

In einer nun folgenden Filmszene schaut ihr euch die Kreatur genau an und prägt euch die Einzelheiten ein.

Erjolf wird in der Höhle bleiben und das Monster bewachen.

Erwachen des Muspah - Monster.jpg

Sucht nun den Naturhistoriker Reinhold, den ihr im Jagdgebiet nördlich der Höhle finden könnt.

Verlaßt also die Höhle und geht über die schmale Landzunge in Richtung Norden an den Säbelzahn-.Kebbits und Kyatts vorbei. Steigt die eisige Treppe hinauf und geht ein Stück Richtung Osten um den Eisberg herum, um dann weiter nach Norden zu laufen, wo ihr den Naturhistoriker findet. Sprecht ihn an. Er berichtet euch vom Museum in Varrock und schließlich könnt ihr ihn fragen, ob er Kreaturen identifizieren könne.

Ihr müßt ihm dazu nur einige Informationen über die Kreatur geben.

Welche Farbe hat die Kreatur?

Antwort: Gelb

Und wie viele Arme hat sie?

Antwort: Vier

Und wie viele Beine hat sie?

Antwort: Sie hat keine Beine, so wie eine Schnecke.

Und wie würden Sie ihren Kopf beschreiben?

Antwort: Sie hat Stacheln an Kopf und Rücken.

Können Sie mir jetzt bitte den Schwanz beschreiben?

Antwort: Er ist mit bösartigen Stacheln übersät.

Wie sahen die Hände der Kreatur aus?

Antwort: Sie hat Zangen, so wie ein Krebs.

Reinhold ist erschrocken, denn nach dieser Beschreibung könne es sich nur um ein Fabelwesen handeln. Auch glaubt er nicht, daß andere Historiker behilflich sein könnten. Allerdings sei ihm auf seinen Reisen ein Bericht über eine Statue in der kharidianischen Wüste zu Ohren gekommen. Diese Statue soll eine bemerkenswerte Ähnlichkeit haben, mit der, die ihr ihm beschrieben habt.

Gerüchten zufolge soll sie östlich der Wüstenmine stehen. Wenn ihr sie findet, stellt er euch eine Belohung in Aussicht.

Erwachen des Muspah - Reinhold.jpg
Erwachen des Muspah - Saphire.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Erfahrungspunkte

Magie 1.000

Bergbau und Holzfällerei je 800

Funkenschlagen 500

4 Saphire

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist

Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern

Transportsysteme

Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Arrav´s Fluch