Carnillean erwacht
Inhaltsverzeichnis
Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 283 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer Der Blutpakt kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet. Ceril Carnillean möchte, daß sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen. Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen. |
Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean | ||||||||||||||||||
Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses. Von ihm erfahrt ihr, daß Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte zu beschäftig zu sein. Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert. Er möchte, daß ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird. Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt: Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleiche, fiese Fallen entschärfen................... Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren! Weiterhin teilt er euch mit, daß die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, daß ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet. |
Ceril Carnillean sorgt sich um seinen Sohn Philipe, dem einfach der Mumm fehlt | ||||||||||||||||||
Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt. (Wichtig: Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden) Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände, antwortet er. Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwartete und würde eure Arbeit beaufsichtigen. Ihr solltet mit ihm sprechen. |
Ein gut konzipiertes Abenteuer nach Ceril Carnilleans Geschmack | ||||||||||||||||||
In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an. Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.
|
Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen | ||||||||||||||||||
Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt. Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch. Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt. Crichton findet den Ort großartig für das Abenteuer. Er sagt euch, daß ihr
|
Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östli | ||||||||||||||||||
Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch beim Zusammenstellen der benötigten Gegenstände, Tiere und Personen helfen.
Ihr könnt euch jederzeit mit Crichton dem Diener, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um ebenfalls mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses. |
Klickt auf die Bilder, um eine vergrößerte Ansicht zu erhalten.
| ||||||||||||||||||
Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Gegenstände besorgen könnt. Hier ist erstmal ein Überblick. Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch Spinnweben Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.
|
Ein Klick auf den Umriss zeigt euch welche Materialien ihr benötigt | ||||||||||||||||||
Hindernis In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
|
Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen | ||||||||||||||||||
Patrouillierende Wachen Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.
|
| ||||||||||||||||||
Fallen Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.
|
Zwirn wird unter anderem für die Stolperdrahtfallen benötigt | ||||||||||||||||||
Gefängniswärter
|
| ||||||||||||||||||
Drachen-Wächter Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.
|
| ||||||||||||||||||
Fräulein in Not Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten läßt. Crichton der Diener meint, daß eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.
|
| ||||||||||||||||||
Reichtümer Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.
|
| ||||||||||||||||||
Dekoration Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen, oder auch immer die gleiche. Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.
|
Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.
| ||||||||||||||||||
Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an. Sagt ihm, daß ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müßt ihr ihm Cerils Likörwein besorgen. Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen. Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch. |
Chefkoch Claus wird euch behilflich sein, wenn ihr versprecht, daß Philipe Cerils Likörwein für ihn dabei haben wird | ||||||||||||||||||
Beginnt nun das Haus nach den Gegenständen abzusuchen. In der Küche im Keller findet ihr: Im Schrank
Im Fass mit Metallabfällen
In der Küche
|
Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten | ||||||||||||||||||
Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen. Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril findet ihr:
Im Schrank
An der Wand
Am Fenster
In Philippes Zimmer findet ihr:
In Sarsaparillas Zimmer Hier müßt ihr zunächst mit Sarsaparilla reden. Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt. Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben. Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen. Berichtet ihr nun, daß ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen. Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, daß ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen. |
Das Obergeschoss des Hauses | ||||||||||||||||||
Nun solltet ihr wieder in die Küche im Keller gehen und mit dem Aufbau der Szenerie beginnen. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.) Jedoch werden eure Begleiter (Sarsaparilla und Claus der Chefkoch) nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt.
Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1) Betretet jetzt das unheilvolle Portal.
Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen. Klettert über den Sims. (4)
Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.)
Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.
Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.
Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8)
Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9)
Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration.(10)
Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.
Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen. Crichton meldet, daß alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt. |
Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt | ||||||||||||||||||
Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an. Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken. Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen. Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht. Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten. Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen. Nun müßt ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben. Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen. Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt. |
Nun muss Philip gelockt werden, daß Abenteuer zu beginnen | ||||||||||||||||||
|
Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben | ||||||||||||||||||
Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (283) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens. Sarsaparilla erschrickt zu Tode. Ihr erklärt Philipe, daß das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen. Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt. Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden. Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen. Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, daß ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering. Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen. Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich. |
Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. Sie kann euch nicht folgen. Ihr könnt jedoch ihren Angriff von dort aus, gut immer wieder auf euch lenken, ohne großen Schaden erleiden zu müssen | ||||||||||||||||||
Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit. Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet). Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals. Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten. |
Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage | ||||||||||||||||||
Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans. Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen. |
Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen | ||||||||||||||||||
Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean. Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, daß es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes. Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat. Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei.
|
Nun wird dem Vater Bericht erstattet Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen. | ||||||||||||||||||
Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder. Sprecht Xenia an. Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei. Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen. Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodaß sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können. Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können. Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen. Kehr zurück ins Haus und sprecht mit Ceril. Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn. Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen. Öffnet die Truhe und entnehmt ihr die Belohnungen. Hattet ihr Henriettes Kette gewählt, werdet ihr sie jetzt in der Belohungstruhe finden. Solltet ihr den Cerils Geldbeutel gewählt haben, liegt dieser in der Truhe. Beides hat einen Gegenwert von je 5.000 Goldmünzen. Abenteuer abgeschlossen. |
|||||||||||||||||||
Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben. |
|||||||||||||||||||
Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons.
|
| ||||||||||||||||||
Philipes Nachricht an euch. Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep
Voraussetzung:
- 50 Abenteuerpunkte
- Ein biologisches Risiko, um das Kampftrainingsgebiet betreten zu können
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep
Voraussetzung
- 100 Abenteuerpunkte
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep
Voraussetzung:
- Das Dorf von Shilo
- Paramaya-Ticket (35 Goldmümzen)
- 150 Abenteuerpunkte
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 200 Abenteuerpunkte
5) Sucht Philipe im Porlinger Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- 250 Abenteuerpunkte
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
- Tod den Dorgeshuun, um Dorgesh-Kaan betreten zu können
- 300 Abenteuerpunkte
Weitere einmalige Zusatzbelohnung
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihren Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.
(Beachtet, daß die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe)
Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet.
Claus bietet euch jetzt im Gegenzug zu dem Wolfschädel einmal eine Belohnung an.
Wählt zwischen
- 2.000 Reinen Runenessenzen 384000 Goldmünzen
- 3.500 Flachs 371000 Goldmünzen
- 200 Drachenschuppen-Pulver 49800 Goldmünzen
- 100 zermahlenes Horn vom Einhornhorn 64000 Goldmünzen
Die genannten Preis sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert)