Gestohlene Herzen
Inhaltsverzeichnis
Titel
Gesang aus der Tiefe
Kategorie
Schwierigkeit
Dauer
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
"Psst" ..... hier drüben, flüstert Ozan, den ihr im Dorf Draynor südlich der Töpferei antrefft. Schön, daß ihr vorbeigekommen wäret, denn er bräuchte etwas Hilfe. Sein alter Kumpel Doesz, der führer als Palastwache in AlKharid diente, schien auf die schiefe Bahn geraten und in die Machenschaften einer Bande, die sich Köppe nenne, verwickelt zu sein. Ozan glaube, daß sein Freund dem Ganzen nicht gewachsen sei, da er sich verdächtig verhielte und nicht mit ihm reden wolle. Nun bräuchte er einen Maulfwurf. Er selber sei zu bekannt, um sich bei der Bande einzuschleichen. Natürlich werdet ihr ihm helfen. Momentan sei Doesz im Keller des Hauses gleich nebenan. Ihr solltet an die Falltüre klopfen, euch als Dieb ausgeben und versuchen rekrutiert zu werden. Danach solltet ihr so viel wie möglich über Doesz in Erfahrung bringen. |
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Geht zur Falltüre im Haus gleich westlich von Ozan und öffnet die Falltüre. Der Türsteher fragt, was ihr wolltet, er habe nicht den ganzen Tag Zeit. Nun gebt euch recht ruppig: "Lass mich rein oder ich steche dir die Augen aus." Ihr dürft eintreten. |
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Ihr gelangt in eine Spelunke, in der KOPP-Söldner zechen.
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Doesz, der hinter dem Tresen steht, heißt euch Willkommen in der Koppbüse. Er nähme an, daß ihr nicht wegen der Atmospäre gekommen wäret, sondern um euch den Köppen anzuschließen. Ein falsches Wort von euch und euch würde die Kehle aufgeschlitzt werden, bevor ihr es ganz ausgesprochen hättet, fügt er drohend hinzu. Zeigt euch mutig und antwortet mit: "Klar und deutlich." Nun will er euch einem Aufnahmeritual unterziehen. Es handele sich dabei nur um theoretische Situationen, in die ihr geraten könntet. FALLS ihr bestehen würdet. |
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Erste Frage: Sie sehen, wie ein reicher Bewohner den Markt von Draynor mit jeder Menge Waren verläßt. Die Person spricht sie an und bittet Sie, ihr zu helfen, die Sachen nach Hause zu bringen. Was würden Sie tun? 1. Ich würde mir die Taschen schnappen ...... und sie behalten! Seine Antwort: Einfach und direkt. Das gefällt mir. Vielleicht hat die Person nichts besonders Wertvolles, aber wenigstens bringt das etwas Beute ein. 2. Ich würde dem Wunsch nachkommen und mich im Haus umsehen. Seine Antwort: Das ist clever. Sie reduzieren das Risiko und maximieren die Beute. Nicht schlecht. 3. Mich mit der Person anfreunden, Testatmentschleicherei, Kohle. Seine Antwort: Aha, Sie planen langfristig. Das ist riskant und aufwändig, aber der Nutzen kann unermesslich sein. |
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Zweite Frage: Ein Bandenmitglied wird unrechtmäßig gefangen gehalten. Welche Methode würden Sie theoretisch anwenden, um es zu befreien? 1. Ich würde im Gefängnis einen Aufstand anzetteln. Seine Antwort: Und wenn das Chaos ausbricht, wird das Bandenmitglied herausgeschmuggelt? Das ist ziemlich gewagt ... hat aber seine Vorteile. 2. Ich würde einen Tunnel graben. Seine Antwort: Ach, das würde sehr lange dauern, aber der Plan hat Tradition. Und wenn der Tunnel nicht entdeckt wird, könnte man ihn erneut benutzen. 3. Ich würde der Tod der Person vertäuschen. Seine Antwort: Ach, der alte Trick mit den Kadaverbeeren. Wenn es schiefläuft, könnte es das Bandenmitglied aber das Leben kosten. Aber wenn es klappt, DENKEN alle bloß, dass derjenige tot ist.
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Dritte Frage: Ein Fremder wird ihnen gegenüber frech in aller Öffentlchkeit. Was würden Sie - ganz hypothetisch - tun? 1. Ich würde demjenigen in die Hypothesen treten. Seine Antwort: Hahahaha. Genau, gleich ein Exempel statuieren . Dann wissen sie, dass sie Sie nicht noch mal im Stich lassen sollten. 2. Ich würde meinen Lakaien befehlen, denjenigen zu verdreschen. Seine Antwort: Ja. Das lehrt andere Respekt. Und dass Sie das Sagen haben und sich nichts sagen lassen. 3. Ich würde es ignorieren und dann herausfinden, wo derjenige wohnt. Seine Antwort: Ach ja, der alte Trick mit dem Einhornkopf im Bett. So wirken sie kurzfristig wie ein Schlappschwanz, aber langfristig werden die Leute Angst vor Ihnen haben. Egal was ihr antwortet, er kommt zu dem Schluss, das eure Antworten gut waren und ihr eindeutig Potential habt. Ihr wäret ein Denker und würdet keine Risiken scheuen. So könne man richtig Geld scheffeln. |
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Nun erfahrt ihr, daß er die KOPP-Organisation sei, es wäre seine Bande. Der Name KOOP stünde für "Kriminelle Organisation plündernder Piraten." Die Leute in der Gegend würden sie fürchten und sich nicht zur Wehr setzen. Er kenne Ozan, sagt er, aber hielte ihn für einen wichtigtuerischen Weltverbesserer. Ihr solltet euch von ihm fernhalten, denn sobald er bekommen habe, was er wolle, würde er euch fallen lassen. Ihr solltet ihm nicht vertrauen - ihr wäret schließlich jetzt ein KOPP. Fragt ihn, welche Arbeiten derzeit anstünden. Drei seiner besten Männer würden gerade eine Entführung erledigen. Es wäre sein bisher größter Auftrag, bei dem er seinem alten Arbeitgeber nebenbei eins auswischen könne. Außerdem sei das Risiko sehr gering, da eine Dame die ganze schwere Arbeit für sie leisten würde. Mehr bräuchtet ihr nicht zu wissen. Nun hat er einen Auftrag für euch. Ihr sollt seinen Leuten einfach ein paar Vorräte bringen. Genaueres würde er euch im Hauptquartier, dem Ort, an dem sie ausspannen würden, miteilen. Er werde euch aber nicht verraten, WO das Hauptquartier sei. Dies wäre ein praktischer Test. Denn wenn ihr das Quartier nicht finden könntet, wäret ihr auch nicht geeignet für die KOOP. |
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Vielleicht kann Ozan euch weiterhelfen. Sprecht ihn an. Er freut sich, daß ihr noch am Leben seid. Ihr berichtet ihm, was ihr bisher herausgefunden habt. Ozan kann nicht glauben, daß Doesz der Anführer der Bande ist und nebenbei noch ziemlich wütent auf ihn. Ihr erzählt ihm von der Entführung. "Wie bitte?" Er wolle seinem alten Arbeitgeber damit eins auswischen, fragt Ozan entsetzt. Damit sei hoffentlich nicht die Arbeit als Palastwache gemeint gewesen. So etwas Schwerwiegendes würde Doesz doch nicht tun. Sprecht ihn auf das Hauptquartier an. Die Entführen würde ihm Sorgen bereiten, er wolle ihn dazu befragen. Bestimmt würde Doesz selbst bald zum Hauptquartier gehen. Ihr solltet einfach warten und ihm dann folgen. Ihr legt euch gemeinsam auf die Lauer. |
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Sobald ihr für die Verfolgung bereit seid, erklärt euch Ozan die Vorgehensweise. Doesz kommt aus dem Haus und ihr folgt ihm so unauffällig wie möglich. Solltet ihr zu weit entfernt oder zu nah an ihm sein, warnt euch Ozan. Werdet ihr von Doesz entdeckt oder verliert ihr ihn aus den Augen, müßt ihr die Verfolgung wieder vom Haus aus beginnen. Er wird erst Richtung Westen gehen und mit den Wachen sprechen. Danach geht er nach Süden an dem Schweinegehege vorbei zum Markt von Draynor. Er spricht kurz mit Fortunado und Diango und erinnert sie, daß morgen ihre Schutzgeldzahlung fällig wird. Dann setzt er seinen Weg nach Westen fort, geht kurz in die Bank und weiter zum Musikanten, bei dem er einen Moment ausruht. Anschließend geht er zum Gefängnis von Draynor und betritt das Gebäude. Dies müße das Hauptquartier sein, vermutet Ozan. |
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Betretet das Gefängnis. Es folgt eine Filmszene. "Nicht schlecht, Rekrut" begrüßt euch Doesz, ihr hättet das Hauptquartier gefunden. Dann betritt Ozan das Gebäude. Nun sei die Zeit für euch gekommen, jemanden zu töten, fordert Doesz euch auf. Da ihr zögert, vermutet Doesz, daß ihr unter einer Decken stecken könntet und beschließt euch beide eigenhändig umzubringen. Doch Ozan schießt einen Pfeil auf ihn und fragt ihn, was er im Schilde führe. Nichts, was er nicht selbst gemacht habe, antwortet Doesz verächtlicht, und nennt Ozan einen Heuchler. Denn damals, als sie sich kennengelernt hätten, wäre er nur ein gemeiner Dieb gewesen. Zumindest habe er einen Ehrenkodex, kontert Ozan. Was aus ihm, einer ehemalige Palastwache bloß geworden wäre. Wütend antwortet Doesz, es wäre alles Ozans Schuld. Als er sich in den Palast geschlichen habe, wäre ihm die Schuld gegeben worden, ihn hereingelassen zu haben und er sei in Ungnade gefallen und entlassen worden nach 20 Jahren Dienst. Ozan habe AlKharid einfach verlassen und ihm noch nicht einmal eine Nachricht zukommen lassen. Ozan bedauert, daß sie den Kontakt verloren hätten, aber er habe keine andere Wahl gehabt, da er verbannt wurde. Doesz lehnt die Hilfe seines ehemalige Freundes ab. Ihm und seiner Bande ginge es ausgezeichnet. Ozan ist immer noch entsetzt, wie Doesz eine Entführung rechtfertigen könne. |
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Da betritt eine Frau das Gefängnis. Sie ist mit einer Armbrust bewaffnet und zielt auf Ozan. Ob sie ein weiterer seiner Lakaien sei, fragt Ozan Doesz und zielt seinerseits auf sie. Den Alten würde sie nicht bekommen, droht er ihr angeberisch. "Ozan, der ach so Fantastische", spottet sie. Er wäre noch immer ein schmieriger Kerl, der jetzt mit diesem verräterischen Abschaum und dessen Bande unter einer Decke stecken würde. Nun klärt Ozan die Verwechslung auf, ihr würdet nicht zu dieser Bande gehören und wenn sie ebenfalls nicht dazu gehöre, wolle er wissen, wer sie denn sei. Ob sie die Prinzessin sei? fragt er sie schmeichlerisch. Sie wäre keine Prinzessin, antwortet sie wütend. Nun erkennt Ozan sie - sie müße Leela sein. Er betont noch einmal, daß ihr nicht Mitglieder dieser Bande wäret und ihr eine geplante Entführung verhindern wolltet. Schließlich gibt sie euch vorerst ihr Vertauen, da sie auch Informationen braucht. |
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Die Entführung könne nicht mehr verhindert werden. Der Prinz sei verschwunden, als er in Lumbrigde unterwegs gewesen wäre. Sie sei seiner Spur nach Draynor gefolgt, erklärt euch Leela. Von ihm würdet ihr nichts erfahren, sagt Doesz und keiner von euch habe den Mut, ihm etwas anzutun. Nun sollt ihr Doesz verhören. Dazu werden euch mehrere Optionen zur Auswahl geboten: 1. Ich prügel die Wahrheit aus ihm raus! Seine Antwort: Ihr könntet ihn foltern, so viel ihr wollt. Er würde nichts verraten. 2. Wie wär's mit einer Art Wahrheitsserum? Seine Antwort: Selbst wenn ihr jemanden finden könntet, der diese Trank brauen könne, wären seine Informationen nicht mehr aktuell 3. Die finden wir schon auf eigene Faust. Seine Antwort: Ihr dachtet wohl, ihn mit seinem Stolz drankriegen zu können. Aber er habe absolutes Vertrauen zu seinen Männern
4. Ich sperre Sie ein und werf den Schlüssel weg. Was wäre mit seiner Vorliebe für´s Essen, fragt Ozan. Könne seine Fantasie ihn ernähren, wenn er nur von Brot und Wasser leben müsse. Entsetzt ruft er aus, daß er Fleisch, Käse, Bier, Wein und seinen Kaffee bräuchte. Seine Zeit im Gefängis könne appetitlicher gestaltet werden, wenn er euch sagen würde, was ihr wissen wolltet. Schließlich kooperiert er und gesteht, daß die Köppe nur bezahlte Hilfskräfte seien und hinter dem Ganzen Lady Keli stecken würde, die er nie kennengelernt habe. Ein großer Typ mit Augenklappe und sein trotteliger Kumpel seien zwei ihrer Handlanger, mit denen er sich habe abgeben müssen. Die Entführung sei allein Kelis Plan gewesen. Sie hätten nur bei der Ausführung geholfen. Direkt südlich an der Küste sei der Sammelpunkt. Dort läge ein Boot vor Anker, auf das Lady Keli den Prinzen bringen wolle. Danach sollten sie bezahlt werden und die Sache würde erledigt sein. Ihr solltet euch beeilen und zur Küste laufen, vielleicht sei es noch nicht zu spät, meint Leela. Sie würde nachkommen, sobald sie mit Doesz fertig sei. |
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Rennt also in den Süden zur Küste. Ozan wird euch folgen. Hier liegt ein Boot vor Anker und eine Gruppe Menschen steht an Land. Vorne weg die beiden KOPP-Söldner und Söldner Joe. Dahinter steht Lady Keli und ein imposanter Kerl namens Heru. Ein weiterer Mann namens Apep, hält Prinz Ali Mirza mit einer Waffe in seiner Gewalt.
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Es folgt eine Filmszene, in der Ozan die Herausgabe Prinz Alis fordert. Das sei nicht besonders überzeugend, sagt Lady Keli. Eine falsche Bewegung und der Prinz würde getötet werden. Das würde allen eine Menge Arbeit sparen. Außerdem wäret ihr zahlen- und kräftemäßig unterlegen. In diesem Moment teleportiert sich Leela zu euch. Lady Keli fordert Apep und Heru auf, ins Boot zu steigen und befiehlt den Köppe, euch zu töten und den Erpresserbrief nach AlKharid zu bringen. Söldner Joe übernimmt das Wort. Das habe so nicht in ihrem Vertrag gestanden. Ohne das abgemachte Geld zu erhalten, würden sie nichts machen. |
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Jetzt geht alles sehr schnell. Apep, der Prinz, Lady Keli eilen aufs Boot und Keli zaubert einen Spruch auf die Köppe. Das Boot sticht in See.
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Ihr steht nun zu dritt den Köppe (2) gegenüber. Es kommt zum Kampf. Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befindet, könnt ihr Leela und Ozan zu Hilfe kommen. Von einem der Köppe könnt ihr den Erpresserbrief erbeuten. Hebt ihn auf. Leela ist entsetzt, Lady Keli habe mit dem Prinzen abhauen könne, während sie die Verantwortung gehabt hätte. Sie habe versagt, ihr Vater würde niemals........ Schnell tröstet ihr sie, Keli sei einfach zu mächtig. Leela hat eine Idee. Ihr und Ozan müßtet den Erpresserbrief ihrem Vater Osman, der Meisteragent von AlKharid sei, bringen. Ozan hat Bedenken, er sei weder bei Osman noch in AlKharid derzeit willkommen. Leela antwortet, daß die Entführung Prinz Alis einfach zu wichtig sei und wenn sie euch ihre Losung verrate, müsse Osman einfach zuhören, da er erkennen würde, daß die Nachricht von ihr stamme. (Merkt euch das Losungswort, denn es ist von Spieler zu Spieler verschieden - in diesem Fall lautet es - "Hamzanama".) Ozan bittet euch, ihn nach AlKharid zu begleiten, während Leela versuchen will, Prinz Ali zu finden. |
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Wenn ihr den Magnetiten in AlKharid schon freigeschaltet habt, könnt ihr diese Möglichkeit nutzen, um dorthin zu reisen. Ozan wird euch folgen. In AlKharid angekommen, steigt ihr die Treppe zum Palast hinauf. Die Wache vor dem Palasteingang läßt euch jedoch nicht hinein. Der Emir habe den Palast abriegeln lassen, sagt sie euch. Alle eure Bemühungen, die Wache zu überzeugen, daß ihr dringend mit dem Emir und Osman reden müßtet, schlagen fehl. Selbst , wenn ihr der weltberühmte Dieb, Ozan wäret, würde er euch nicht verhaften, teilt er euch mit. Ihn könne man nicht täuschen. Beratschlagt euch mit Ozan. Dann müßtet ihr eben in den Palast einbrechen und Osman selbst finden. Es wäre nicht das erste Mal, daß er in den Palast eingebrochen wäre. Als erstes müßtet ihr auf das Dach von Dommiks Handwerksladen, der im Nordosten der Stadt läge, gelangen. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden |
Verlaßt den Palast und geht erst in östliche Richtung, dann ein Stück nach Norden und wieder nach Osten. Betretet Dommiks Laden und steigt die Treppe hinauf. Hier findet ihr eine Leiter, die ihr ebenfalls hochsteigt. |
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Vom Dach aus könnt ihr über ein Brett zum südlich gelegeneren Haus balancieren.
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Weiter geht es, indem ihr das Vordach herunterrutscht, um auf die Terrasse des Hauses zu gelangen. Betretet das Haus durch die Türe und verlasst es durch die Türe im Westen des Raums.
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Hier findet ihr jetzt eine Wäscheleine, über die ihr das westlich gelegene Haus erreichen könnt. Ballanciert hinüber. Die Hausherrin wird wütend schimpfen. Nun geht es eine weitere Leiter hinauf. |
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Geht weiter Richtung Westen und überquert die Bretter, die als Stüzen aus der Wand des Tores ragen.
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Beim nächsten Gebäude gibt es wieder eine Leiter, die ihr hochsteigt.
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Nun folgt der waghalsige Sprung vom Gerüst hinüber ins westlich gelegene Haus. Hier findet ihr einen roten Vorläufer (Teppich) an dem ihr herunter klettern könnt. |
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Direkt danach ist ein Holzrahmen, an dem ihr entlanghangeln könnt. Hier könnt ihr Bewohner von AlKharid belauschen. Springt anschließend vom Gerüst rüber zum südlich gelegeneren Haus. |
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Benutzt das Vordach als Trampolin, um auf das Gerüst des Hauses südlich zu gelangen. Nun müßt ihr das Mauerwerk hochklettern, um das Dach des Hauses (Bank) zu erreichen. |
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Von hier müßt ihr nur noch rüber in den Palast. Klickt auf den Fahnenmasten und wählt die Option: "Ozan überlassen". Ozan befestigt ein Seil an seinem Bogen und schießt es hinüber zum Palast. Ihr könnt euch jetzt am Seil hinüberhangeln. Hier findet ihr wieder Mauerwerk, das ihr hochklettern könnt. Doch als ihr es versucht, hört Ozan eine Stimme am Fenster. (Filmszene) Er glaubt, daß es Osman sei.
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Ihr schleicht euch ans Fenster und richtig: Es ist Osman, der ein wenig frische Luft atmen möchte, da er vom Weihruch die Nase voll hat.
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Und nicht nur vom Weihrauch, meint er, als er ins Zimmer zurücktritt. Ihr belauscht jetzt das Gespräch, welches im Schlafzimmer des Emirs stattfindet. Neben Osman und dem Emir, der im Bett liegt, befinden sich der Botschafter Jabari und Großwesir Hassan im Raum. Jabari meint, Osman wolle Zeit schinden. Die Situation sei außer Kontrolle. Der Friede zwischen den beiden Königreichen stehe auf schwachen Füßen. Da der Emir erkrant sei und er Prinz verschollen, müsse er sich um Stabilität bemühen. Der Prinz sei entführt worden, antwortet Osman ärgerlich, es würde ihn nicht überraschen, wenn Menaphos dahinter stecke. Wenn Krieg alleine nicht mehr weiterhelfe, würde man eben auf Listen und Hinterhältigkeiten ausweichen. Jabari droht Osman, er solle vorsichtig mit seinen Anschuldigungen sein. Der Pharaoh habe ihn gesandt, um den Frieden zu sichern. Menaphos sei in keine Entführungen verwickelt. Menaphos ginge es heutzutage nur um Kriegstreiberei und Sklaverei, kontert Osman. Sein Volk solle sich lieber von Menaphos fernhalten, wenn ihm sein Leben lieb sei, droht Jabari. Großwesir Hassan ermahnt die beiden, in Anwesenheit des Emirs solle man die Zunge im Zaum halten. |
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Da meldet sich der kranke Emir zu Wort. Er möchte, daß ihm reiner Wein eingeschenkt werden würde. Der Friede müße aufrechterhalten werden. Seine Antwort lautete "Nein", spricht er den Botschafter an. Niemals würde ein Menaphit auf dem Thron von AlKharid sitzen, nicht mal als Truchsess. Ob er zulassen wolle, daß seine Stadt kein Oberhaupt habe, fragt Jabari linkisch. Noch sei er nicht gestorben und es würde sich ein Nachfolger finden, ob nun königliches But in seinen Adern flöße oder nicht. Der Pharaoh von Menaphos sei Beweis genug dafür, mischt sich Osman ein. Wie er sich es WAGEN könne, fragt Jabari wütend. Hassan ermahnt Osman, er dürfe ihren Gast nicht derart beleidigen. Osman entschuldigt sich für seine Worte. AlKharid sei auch ohne ihn und seinen Sohn stark, so lautet die Botschaft an den Pharaoh, die Jabari überbringen solle. Danach wird der Botschafter von Hassan hinausgeführt. |
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Er habe Jabari nicht so reizen sollen, ermahnt der Emir Osman noch einmal. Aber es würde so Spaß machen, sagt Osman. Beide schmunzeln. Nun erfahrt ihr, daß der Emir im Sterben liegt und ihm nur wenig Zeit bleibt. Seine Sorge gilt dem Sohn und er bittet Osman diesen zu finden und ihn nach Hause zu bringen, EGAL was es kostet. Denn sollte es keinen Nachfolger geben, würde Menaphos ihnen wieder den Krieg erklären, erklärt er Osman. Egal was es kosten würde, erkundigt sich osman, auch wenn die Entführer den Kharid-Ib verlangten? Der Kharid-Ib gehöre nach AlKharid und er müsse auch dort bleiben. Dann müßten andere Wege gefunden werden, lautet die Antwort des Emirs. Es sei doch nur ein Diamant, seufzt Osman. |
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Ozan ist erschrocken. Es sei schlimmer, als er dachte. Nun versteht er die Forderung der Entführer. Sie wollten gar nicht das echte Herz des Emirs, sie wollten den Diamanten. Der Kharid-Ib ließe sich frei als "das Herz der Sone" übersetzen. Als Kind habe er den Diamanten einmal gesehen und er wäre auch einer der Gründe, warum er verbannt worden sei. |
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Das Abenteuer
Belohnungen
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Kategorie:Abenteuer - xxx