Der Weg des Glouphrie

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Titel

Der Weg des Glouphrie

(The Path of Glouphrie)

W - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

König Bolren im Baumgnomendorf

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

45 Gewandtheit

47 Fernkampf

56 Berserker

56 Diebstahl

60 Stärke


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)

Armbrust und Mithrilwurfanker


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Waffe, Rüstung und Nahrung

Ausdauertränke

Gebetstränke

Wiederherstellungstränke

Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm, um die Stärke der Terrorvogelfernkampfangriffe zu schwächen

Gegner

3 Entstellte Terrorvögel Stufe (143)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

König Bolren, den ihr im Baumgnomendorf am Baum des Seins finden könnt, freut sich euch wiederzusehen. Euch sei aufgefallen, daß er ein neues Haustier habe, sagt ihr ihm.

"Knödel" sei doch nicht böse. Sie habe süße, flauschige Ohren und einen kleinen Schwanz mit Bommel, protestiert König Bolren. Doch ihr bleibt dabei, ihr hättet solche Kreaturen schon gesehen und sie würden nichts Gutes verheißen. In Wirklichkeit sei "Knödel" ein von Glouphrie ausgesandter Spitzel, der ihn und sein Volk ausspionieren wolle. Die Illusionsmagie mache es möglich, sie wie ein süßes Haustier aussehen zu lassen. Der König will euch nicht glauben, zumal Glouphrie schon längst tot sein müsse, da er bereits verschwand, als er selbst noch ein Baby war.

Ob ihr ihn überzeugen könntet, wenn ihr die Illusion aufheben würdet, fragt ihr ihn. Im Gewaltigen Baum gäbe es eine Anti-Illusions-Maschine, die von Oaknock gebaut worden wäre, um Illusionen aufzuheben. Vielleicht gäbe es ja im Gnomendorf etwas vergleichbares.

Im weiteren Gespräch erinnert sich König Bolren, daß, als er noch ein kleiner Junge war, Yewnock, Oaknocks Sohn, sie besucht habe. Dieser habe merkwürdige Gegenstände aus Kristall und Holz in seinen Holzcontainern dabei gehabt. Als er sie entdeckte, hätte Yewnock ihn gebeten, niemandem davon zu erzählen. Vermutlich habe Yewnock etwas bauen wollen. Wenn dem so sei, müße sich das Bauwerk an einem abgelegenen Ort oder unter der Erde befinden, da ihm nichts derartiges aufgefallen sei.

Weg des Glouphrie - Start.jpg

Holt eure Kristall-Säge aus dem Abenteuer Die Augen von Glouphrie.

(Solltet ihr sie oder den Kristall-Samen, kleiner nicht mehr haben, könnt ihr euch bei Brimstail, in seiner Höhle - südwestliches Gebiet in der Baumgnomenfestung - einen neuen Kristall-Samen besorgen.)

Geht in den Südwesten des Gnomendorfes und zwängt euch durch den Zaun. Folgt dem Weg in Richtung Osten, bis ihr zu einer Leiter (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) kommt, die hinab führt. Steigt hinab.

Im Nordwesten trefft ihr auf Golrie, den ihr auf die Anti-Illusionsmaschine ansprecht. Ob er sich noch an euch erinnern könne, fragt ihr, ihr hättet ihn letztens auf elfische Artefakte angesprochen. Er erinnere sich und berichtet euch, daß sein Großvater elfische Gegenstände sammeln würde.

Wobei er sich nicht sicher sei, ob sein Großvater noch lebe, denn er habe ihm schon länger keine elfischen Gegenstände mehr von seinen Reisen geschickt. Er habe alle Gegenstände in Holzcontainer gesammelt und ihr dürftet euch gerne umschauen. In der anderen Höhle würdet ihr einen kleinen Tunnel finden, der zum Lagerraum führen würde. Um die Spezialkammer betreten zu können, müßtet ihr allerdings erst einen Schlüssel finden.

Weg des Glouphrie - Golrie.jpg

Geht nun in den Nordwesten.

Hier trefft ihr auf Zombies (13) und Riesenfledermäuse (27).

In diesem Raum gibt es einen Tunneleingang an der nördlichen Wand.

Betretet den Tunnel.

Weg des Glouphrie - Schlüssel.jpg

Ihr gelangt zum Lagerraum.

Monolithen versperren euch den Weg.

Übersicht, in welche Richtungen die Monolithen verschoben werden müssen.

Weg des Glouphrie - Monolith.jpg

Schritt-für-Schritt-Lösung, wie die Monolithen verschoben werden müßen.

Ein großer Monolith versperrt euch den Weg.

Schiebt ihn nach Norden. (1)

Nun könnt ihr östlich an ihm vorbeigehen.

Weg des Glouphrie - 1ster Monolith.jpg

Jetzt stehen euch zwei Monolithen im Weg.(2)

Verschiebt den östlichen Monolith in nördliche Richtung.

Geht westlich an ihm vorbei.

Weg des Glouphrie - 2ter Monolith.jpg

Schiebt jetzt den nördlichen Monolith nach Westen. (3)

Weg des Glouphrie - 3ter Monolith.jpg

Geht nach Norden und durchsucht die Truhen dort.

Ihr findet einen kleinen Truhen-Schlüssel und ein Notizbuch in der westlchen Truhe. Es sind Yewnocks Notzien. Lest sie.

In der östlichen Truhe findet ihr kristallene Scheiben.



Weg des Glouphrie - Truhen.jpg

Schiebt jetzt den kleinen. östlichen Monolith nach Süden. (4)

Weg des Glouphrie - 4ter Monolith.jpg

Um an den Inhalt der vergoldenen Mahagoni-Truhe zu gelangen, müßt ihr den großen Monolith, der westlich von euch ist, nach Osten zurückschieben.(5) Öffnet sie mit dem gefundenen Truhen-Schlüssel. Ihr findet einen großen, eindrucksvollen Schlüssel. Vielleicht könnt ihr damit die Türe zur Spezialkammer öffnen.



Weg des Glouphrie - 5ter Monolith.jpg

Im östlichen Bereich seht ihr eine singende Schüssel. Benutzt eure Kristall-Säge mit ihr, um sie in einen Kristall-Samen, kleiner zurückzuverwandeln. (Informationen aus den Notizen)

Benutzt anschließend den Kristall-Samen, kleiner mit der singenden Schüssel.

Ihr erhaltet Kristall-Klangstäbe.

Weg des Glouphrie - Singende Schüssel.jpg

Geht ein kleines Stück Richtung Süden und verschiebt den großen Monolith nach Westen. (6)


Weg des Glouphrie - 6ter Monolith.jpg

Geht jetzt zur Gittertüre im Westen des Raums. Mit Hilfe des großen Schlüssels könnt ihr sie öffnen und die Spezialkammer betreten.

Weg des Glouphrie - Spezialraum.jpg

Schaut euch im Raum um.

Auf dem Lesepult im Süden des Raums findet ihr Bolries Tagebuch.

Weg des Glouphrie - Bolries Tagebuch.jpg

Auf dem Schild im Nörden des Raums findet ihr eine Tabelle.

Hier seht ihr die Werte, die den Farben zugeordnet sind.

Rot hat den Wert 1

Orange den Wert 2

Gelb den Wert 3

Grün den Wert 4

Blau den Wert 5

Indigo den Wert 6

Violett den Wert 7

Weg des Glouphrie - Tabelle.jpg

Und Yewnocks Maschine, die der Maschine seines Vaters ähnelt.

Diese Maschine könnt ihr bedienen und den Wechsler benutzen.

Weg des Glouphrie -Yewnocks Maschine.jpg
Weg des Glouphrie - Bedienen.jpg
Weg des Glouphrie - Benutzen.jpg

Aufgabenstellung - Einige Kristalle befinden sich bereits in der Maschine

Wechsler, an dem ihr Kristalle, die ihr gefunden habt, in andere Kristalle mit anderen Werten wechseln lassen könnt

Wenn ihr den Wechsler benutzt, erhaltet ihr statt des Inventarfensters eine Übersicht über die möglichen Kristallformen und Farben

Es gibt

Kreise, deren Wert 1 ist

Dreiecke. deren Wert 3 ist

Quadrate, deren Wert 4 ist

Fünfecke, deren Wert 5 ist

Weg des Glouphrie - Kristalle.jpg

Multipliziert man nun den Wert der Farben mit dem Wert der Kristallformen, kann man folgende Werte ermitteln. Ein gelbes Quadrat hat also einen Wert von 12 und ein violettes Fünfeck den von 35.

Farbe
Kreis
Dreieck
Quadrat
Fünfeck
Rot 1
3
4
5
Orange
2
6
8
10
Gelb
3
9
12
15
Grün
4
12
16
20
Blau
5
15
20
25
Indigo
6
18
24
30
Violett
7
21
28
35

Schaut euch jetzt die Aufgabenstellung an. (Bei jedem Spieler sind die Kristalle anders, daher kann hier keine Lösung beschrieben werden.)

Falls ihr die Farben der Kristalle in der Maschine nicht deutlich erkennen könnt, fahrt mit der Maus über die Kristalle in der Maschine, um euch anzeigen zu lassen, welche Kristalle in der Maschine liegen.

Was bei allen Spielern gleich ist, ist die Aufgabe an sich.

Der erste, obere Kristall muss den Wert der beiden nebenstehenden Kristalle haben.

In diesem Fall 24 ist gleich  9 + 15

Gesuchter Wert Gelbes Dreieck Gelbes Fünfeck
24 9 15
Indigofarbenes Quadrat


Bei der unteren Aufgabe müssen zwei Zahlen den Wert des Violetten Dreiecks (in diesem Fall) erreichen, wenn sie addiert werden.

Z. B. 15 + 6 ist gleich 21 oder aber auch 12 + 9

Gesuchte Werte Violettes Dreieck
Gelbes Viereck 12 21
Gelbes Dreieck 9


Weg des Glouphrie - Aufgabe.jpg

Nun müßt ihr vermutlich erst einmal den Wechsler benutzen.

Klickt auf den Wechsler und dann auf einen der vorhandenen Kristalle. (Inventarfenster)

Dieser landet in der Hand auf dem Bild des Wechslers.

Klickt dann auf den Schlitz oberhalb der Hand (Scheibe einwerfen) und anschließend auf den silbernen Pfeil (Tauschen)

Wenn euch die angeboten Auswahl rechts gefällt, bestätigt ihr den Tausch über den grünen Haken. Sollte euch der Tausch nicht gefallen, könnt ihr ihn über das rote Kreuz abbrechen oder den silbernen Pfeil erneut anklicken.


Weg des Glouphrie - Wechsler.jpg

Habt ihr die richtigen Kristalle gefunden, klickt ihr auf Bedienen Maschine.

Wählt den ersten Kristall (Inventarfenster) aus und klickt auf ihn. Er landet in der Hand auf dem Bildschirm. Klickt dann auf den Schlitz (Scheibe einwerfen), in den der Kristall geworfen werden soll.

Macht dies mit allen, benötigten Kristallen und bestätigt eure Eingabe über den grünen Haken.

Weg des Glouphrie - Maschine.jpg

Habt ihr alles richtig gemacht, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Verwandlung "Ködels" in ein schwarzes Monster zuschauen könnt.

Eure Befürchtungen werden also bestätigt und die Illusion beendet.

Weg des Glouphrie - Verwandelter Knödel.png

Kehrt zur König Bolren im Baumgnomendorf zurück.

Er müsse zugeben, daß ihr recht hattet. Die Kreatur sei nicht das, wonach sie aussähe und er bittet euch, sie wegzuschaffen.

Tötet die Kreatur einfach und sprecht den König erneut an.

Er entschuldig sich, daß er euch nicht vertraut habe. Ihr hättet gesagt, daß es überall im gewaltigen Baum viele solcher Spitzel gäbe. Ihr bestätigt die Aussage, es seien sechs gewesen.

Nun fragt sich der König, warum Gloiphrie so viele in den gewaltigen Baum geschickt habe und ihm nur einen. Nun, vielleicht sei ihm der gewaltige Baum und König Narode wichtiger gewesen, meint ihr. Das sei eine bodenlose Frechheit. Der gewaltige Baum sei doch nicht sechsmal wichtiger als sein Dorf. Er müsse Glouphrie, wenn er in treffen würde, einmal kräftig die Leviten lesen.

Vielleicht könne er euch helfen, Glouphrie zu finden, schlagt ihr vor. Ihr hättet den Verdacht, daß er sich in der verborenen Stadt Arposandra aufhielte.

Er habe einen Bürger namens Labernet, dem er die Erlaubnis gab, nach dieser Stadt zu suchen. Er wisse jedoch nicht wo er sich derzeit befände.

Allerdings gäbe es einen Gnomen, der ein fast magisches Wissen über die Aufenthaltsorte von wandernden Gnomen besitzen würde.

Aluft Gianne Junior sei sein Name. Er habe sich immer schon gefragt, woher diese wissen würde, wohin all das Essen geliefert werden müsse.

Reist also - am besten gleich mit dem Baum des Seins - zur Gnomenfestung.


Weg des Glouphrie - König Bolren.jpg

Aluft Gianne Junior, den manche vielleicht schon vom Alufts Gnomen-Essenslieferservice kennen, unterhält sein Restaurant in der ersten Etage des Gewaltigen Baums im Westbereich.

Sprecht ihn auf Labernet, den Entdecker an.

Er habe noch eine alte Bestellung von Labernet, aber niemand könne ihn finden. Er wisse, wo Labernt sei, nur hätten die Gnomen bisher nicht geschafft dorthin zu kommen.

Er gibt euch Koordinaten, die ihr euch gut merken solltet.

02 Grad 07 Minuten Süd und 03 Grad 07 Minuten West

Der Professor beim Observatorium hatte das nötige Gerät. Ihr solltet ihn ansprechen, rät euch Aluft Gianne Jr.

 

Weg des Glouphrie - Aluft.jpg

Es ist nicht zwingend notwendig, daß ihr einen Sextanten mit euch führt.

Wenn ihr jedoch den Ort selbst aufspüren wollt oder euch für zukünftige Schatzsuchen ausrüsten möchtet, könnt ihr euch jetzt Sextant, Uhr und Karte besorgen.

Geht zum Observatoriumsprofesser und sprecht ihn auf Labernets Koordinaten an. Er erklärt euch, daß ihr einen Sextanten, eine Uhr und eine Karte verwenden müßtet, um die genaue Position zu bestimmen.

Weitere Informationen unter nachfolgendem Link:

Karte - Uhr - Sextant für die Schatzsuche

Observatoriumsprofessor.jpg

Die Uhr

Geht zur Turmuhr südwestlich von Ost-Ardougne und sprecht Bruder Kojo auf die Uhr an. Er habe gerade ein paar Prototypen von Armbanduhren hergestellt und kann euch gerne eine geben.

(Die Uhr kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden)

Bruder Kojo.jpg

Der Sextant

Nun müßt ihr nach Port Khazard und mit Murphy am Bootssteg reden.

Er überläßt euch seinen Sextanten.

(Wenn ihr einen Platzhalter für euer Bankfach haben wollt, laßt den Sextanten fallen und sprecht Murphy erneut an. Er gibt euch einen weiteren - Sextanten können nicht dem Werkzeuggürtel zugefügt werden)


Die Karte

Kehrt zurück zum Observatoriumsprofessor, der euch jetzt den Umgang mit dem Sextanten, der Uhr und der Karte, die er euch gibt, erklärt.

(Die Karte kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden)

Murphy.jpg

Geht nun in eine Bank und rüstet euch für den nächsten Schritt aus.

Gegenstände, die ihr unbedingt dabei haben müßt:

  • Armbrust und Mithrilwurfanker
  • Klangstäbe
  • Rüstung, Waffe und Nahrung, um drei Stufe (143) besiegen zu können

Gegenstände, die ihr mitnehmen könnt:

  • Sextant, Uhr und Karte, um den Ort selbst zu finden
  • Ausdauertränke oder ein Bad in Oo'glog
  • Gebets- und Kampftränke, gemäß eures Kampfstils
  • Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm
  • Notfallteleport

Der Ort, an dem Ihr Labernet finden könnt, liegt südwestlich des Burgenkampfs am Fluss. Ihr könnt vom Burgenkampf aus hinlaufen oder mit dem Feenring B K P ein wenig näher dorthin teleportieren.

Im Fluss seht ihr eine kleine Insel, auf der ein Baum wächst. Benutzt eure Armbrust und einen Mithrilwurfanker, um ein Seil am Baum zu verankern. Dazu müßt ihr den Mithrilwurfanker ausrüsten.

Gekonnt schwingt ihr euch über den Fluss aufs andere Ufer.

Weg des Glouphrie - Baum.jpg

Hier trefft ihr auf Labernet, der erst gar nichts sagt, obwohl er den Mund bewegt. Er sei aus der Übung gekommen, da er schon lange mit niemandem mehr gesprochen habe. Er suche nach dem Ende der Welt, um als erster Gnom in das Nichts jenseits des Endes zu starren. Nach einigem hin und her, ob die Erde nun eine Kugel oder Scheibe ist, fragt ihr ihn, ob er nicht auf der Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra sei. Doch, dass sei er nebenbei und er glaube, daß die Stadt im Westen liegen müße, da Glouphrie gen Westen gezogen sei. Doch er sei auch der Meister der Illusion und daher wäre die Stadt vermutlich schwer zu finden. Er habe einen Abfluss gefunden, aus dem giftiger Abfall käme. Somit habe er Grund zur Annahme, daß der Abfluss mit der Stadt Arposandra verbunden sei.

Der Abfluss würde von Riesenschildkröten bewacht werden, mit denen irgendetwas nicht stimmen würde. Sie schienen große Tentakel zu haben, die unter ihrem Panzer hervorwachsen würden. Vielleicht wäre diese Krankheit, wie er es nennt, von Glouphries Magie verursacht worden.

Ihr findet eher, daß sie entstellt sein könnten und wollt euch die Sache mal ansehen. Abschließend warnt Labernet euch noch vor den schwarzen Wurzeln, an denen ihr nicht vorbeikommen könntet.

Weg des Glouphrie - Labernet.jpg

Lauft nach Norden, wo ihr einen Baum des Seins findet und von dort aus weiter in den Westen.

Ihr erhaltet eine Meldung:

Du fühlst dich sehr merkwürdig, als ob jemand dich aus dem Traum ruft:

Ich bin ganz allein, meine Brüder können mich nicht hören.

Sprecht den Baum des Seins an.

Der Baumflüsterer sei gekommen, um ihm zu helfen. Guthix sei gedankt, antwortet euch der Baum. Sein Name sei Incomitatus. Er habe die Verbindung zur Weltseele verloren. Durch die Erde seien seine Wurzeln verdorben worden. Sein Xylem und sein Phloem wären durch das schwarze Sekret verunreinigt. Deshalb wäre er allein.

Vielleicht könne Hazelmere ihm helfen und prompt spricht Hazelmere zu euch per Telepathie. Kratzbürstig, wie immer, meint er, ihr müßtet ihm schon einen guten Grund nennen, da ihr ihn durch euer Rufen aus seiner Meditation geholt hättet.

Weg des Glouphrie - Baum des Seins.jpg

Hazelmere betrachtet sich durch euren Geist den erkrankten Baum des Seins.

Er erkennt die Probleme des Baums. Sei aber selbst nicht mächtig genug, dem Baum zu helfen. Die Elfen würden ihre Stimmen benutzen, um Dinge zu verzaubern, die mit der Weltseele verbunden seien. Den Kristall-Gesang.

Ihr würdet einen Zauberspruch oder einen Gegenstand benötigen, der die Weltseele wieder zurüc in den Baum des Seins singen könne, wodurch das Sekret aus den Wurzeln des Baums entfernt werden würde.

Ein Gegenstand wie ein Paar Kristall-Klangstäbe könnte diese Wirkung hervorrufen.

Weg des Glouphrie - Baumdoktor.jpg

Benutzt also eure Kristall-Klangstäbe mit dem Baum des Seins.

Der Baum ist wieder gesun und bedankt sich bei euch. Ihr wäret wahrlich ein Freund der Bäume. Jetzt, wo seine Verbindung zur Weltseele wiederhergestellt sei, spüre er, daß seine Wurzeln euren Weg in die unterirdische Höhle blockiert hätten. Er werde sie jetzt bewegen, sodaß ihr jetzt Zugang zu den Höhlen haben würdet. Irgenwas ginge vor sich, was die Weltseele verunreinigte, erklärt er und bittet euch, nach der Ursache zu suchen

Weg des Glouphrie - Baum gesund.jpg

Lauft nun weiter nach Westen und um den Berg herum zum Eingang ins Abflusssystems. (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte)

Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Fernkampfschutzgebet.

Betretet das Abflusssystem und steigt dort die Leiter im Norden hinauf.

Hier trefft ihr auf entstellte Schildkröten (96). (Schildkröten sind nicht aggressive)

Achtet darauf, daß ihr euren Autokampf deaktiviert habt und schaltet das Fernkampfschutzgebet ein, bevor ihr durch die Gittertüre im Westen des Raums geht.

Lauft nun wie in der Karte eingezeichnet durch das Verlies.

Die enstellten Terrorvögel, die euch in Massen begegnen, greifen euch mit Fern- und Nahkampf an und können durch einen Magiezauber eure Lauffähigkeit deaktivieren.

Weg des Glouphrie - Schildkröten.jpg

Weg des Glouphrie - Verlies.jpg

Sobald ihr in dem kreuzförmigen Raum angelangt seid, könnt ihr erst einmal verschaufen.

Die beiden Schildkröten sind nicht aggressive.

Stellt euch jetzt auf den Endkampf gegen drei entstellte Terrorvögel ein.

Wichtig ist es, daß ihr die Vögel vorher mit euren Kristall-Klangstäben reinigt.

Wenn ihr bereit seid, geht durch die Gittertüre im Westen des Raums.

Achtung: Ihr könnt aus diesem Raum nicht wegteleportieren.

Späht nun durch die Lukentüre im Westen des Raums.

Ihr erhaltet eine Filmszene, in der ihr zweit Wachen belauschen könnt.

Sie scheinen zwangsversetzt worden zu sein und langweilen sich sehr.

Plötzlich hört Wache 72 etwas. Ganz aufgeregt fragt er, was sie denn jetzt bloß machen sollten. Wache 21 meint jetzt ebenfalls aufgeregt, er solle schnell den roten Kopf drücken. Nach einem kurzen hin und her drücken sie den roten Knopf.

Ihr wundert euch, was es mit diesem roten Knopf auf sicht hat und habt ein dummes Gefühl.

Es folgt eine Filmszene.

Mit Schrecken erkennt ihr, daß durch das Gitter Teer in den Raum fließt.

Ihr solltet lieber abhauen, dazu müßt ihr aber den Teer überqueren. Ihr geht über den Teer und bleibt stecken. Darüberhinaus erkennt ihr, daß ein Bannzauber auf dem Raum liegen muss, da ihr euch nicht teleportieren könnt. Nun wird es noch schlimmer, denn giftige Gase entweichen aus anderen Rohren. Ihr braucht dringend einen Plan. Zusätzlich werdet ihr auch jetzt mit Geschossen attackiert.

Euch wird schwindelig. Alles wird dunkel um euch herum.

Dann setzt sich Hazelmere telepathisch mit euch in Verbindung. Er teleportiert sich mit einer gewaltigen Samenhülse zu euch.

Mit HIlfe der gewaltigen Samenhülse könnt ihr euch beide zu Hazelsmeres Haus östlich von Yanille retten.

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

30.000 Erfahrungspunkte in Stärke

20.000 Erfahrungspunkte in Berserker

Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl

Kristallsamen kann zu Klangstäbe umgewandelt werden

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu dem Berserkerverlies in der Nähe der giftigen Einöde

Transportsysteme

Teleportmöglichkeit mit Baum des Seins in die Nähe der giftigen Einöde

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Doch Guthix schläft

Der Gefangene des Glouphrie