Viel Rauch um nichts
Inhaltsverzeichnis
Titel
Viel Rauch um nichts
(Smoking Kills)
Kategorie
Fortgeschrittener
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Startpunkt
Sumona in Pollnivneach
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
25 Handwerk
35 Berserker
85 Kampfstufe
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Höhere Kampfstufe
Benötigte Gegenstände
Katze - Katze, übergroße, Höllenkatze oder Kätzchen
Ohrenschützer - vom Berserkermeister
Gesichtsmaske - vom Berserkermeister
Spitzhacke
Wasserschläuche
Ausrüstung für Nahkampf, Fernkampf und Magiekampf
Gute Nahrung
Gebetstränke
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Goldmünzen für Teppichreise
Spielerhaus in Pollnivneach
Ausdauertränke oder Seelenterrorvogel mit Zauberrollen
Messer, um die Wasserschläuche an einem Kaktus auffüllen zu können
Gegner
3 Skelette Stufe (31)
3 Skelette Stufe (53)
2 Mumien Stufe (54)
Mächtiger Todesgeist Stufe (90)
Todesgeist-Meisterin Stufe (111)
Achtung vor Assassinen Stufe (141)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Benötigte Gegenstände: Amulett der Katzensprache
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr Sumona in ihrem Haus im Nordwesten von Pollnivneach ansprechen. Sie fragt euch, ob ihr einen Maid in Not helfen würdet, als ihr sie ansprecht. Ihre Zwillingsschwester sein von bösen Monstern gefangen genommen worden und würde jetzt unter dem Brunnen der Stadt festgehalten werden. Sie sei auf der Suche nach einem Abenteurer, der sie befreien könnte. Natürlich seid ihr bereit zu helfen. Ihr müßtet nur in den Brunnen in der Mitte von Pollnivneach runterspringen und sie retten. |
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Geht zum Brunnen und versucht hinabzusteigen. Es folgt eine Filmszene, in der die Katze namens Ali hervorschießt. Wenn ihr kein Amulett der Katzensprache tragt, wird er euch umgarnen und schließlich anspringen, denn er will eure Aufmerksamkeit erlangen. Zieht also das Amulett der Katzensprache an und versucht erneut, den Brunnen herabzusteigen. Nun könnt ihr ihn verstehen. "Stopp, du dummer Mensch." Ihr solltet ihr zuhören oder ihr würdet ein schreckliches Ende erleiden. Ihr müßtet in den Brunnen steigen, um eine Maid zu retten und euch wäre klar, daß das gefährlich werden könnte. Ihr könntet also Todesgeister besiegen, währen ihr von Rauch umgeben wäret, fragt er euch. Es hätten da unten schon begabtere Leute als ihr ein Ende gefunden. Ihr müßtet Ohrenschützer und eine Gesichtsmaske gleichzeitig tragen, erklärt er euch. Da das nicht gehen würde, wäret ihr so schutzlos wie ein Neugeborenes, das in die Kampfgruben geworfen worden sei. Doch es gäbe eine Lösung. Ihr müßtet Catolax, einen Berserker-Meister, der vor Jahrhunderten verstorben sei, finden und euch mit ihm unterhalten. Das könne allerdings schwierig werden. (Tipp: Amulett der Geistersprache) Ein Gott habe ihm gesagt, daß er in der Nähe der Ruinen von Ullek suchen solle. Diese lägen östlich der Gewandtheitspyramide. Dort befänden sich ein paar alte Grüfte in den Wänden des Tals, die sich öffnen ließen, wenn man einen Trick kennen würde. Abschließend gibt er euch einen Rat mit auf den Weg, ihr solltet den Rothaarigen nicht trauen und eure Katze mitnehmen. |
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Lauft in den Süden von Pollnivneach und reist mit dem Teppich nach Sophanem. Von dort in den Südosten bis ihr im Sumpf angelangt. Achtung: Aggressive Krokodile leben in diesem Gebiet. Klettert über die umgefallenen Steinsäule und danach die Treppen hinauf. Hier trefft ihr auf die Archäologin Abigail und den Hilfsarchäologen Körner und könnt an der Quelle ggf. eure Wasserschläuche wieder auffüllen.
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Lauft von den beiden Archäologen aus gesehen nach Norden durch den schmalen Gang zwischen den Felsen hindurch. Hier erwarten euch vertrocknete Zombies (94) und Skelette (115). Laßt euch auf keinen Kampf mit ihnen ein. (Autokampf aus) Nach einem kleinen Stück Weg, erkennt ihr im Westen eine verschlossene Türe. Laßt nun eure Katze frei, denn sie will mit euch reden. Sumona würde sie hassen, erklärt euch eure Katze, was beweisen würde, daß sie nichts Gutes im Sinn habe. |
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Bevor ihr loslegt, schaut euch kurz die nebenstehende Karte an, damit ihr euch schon bereits ein wenig orientieren könnt.
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Gleich links vom Eingang könnt ihr ein Grab durchsuchen. Ihr erbeutet eine Stahlspitzhacke, die ihr im weiteren Verlauf gebrauchen könnt. (Eine Spitzhacke am Werkzeuggürtel funktioniert aber ebenfalls. Wenn ihr keinen Platz im Inventar habt, laßt nichts extra fallen) |
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Nach Norden führt ein Gang, der allerdings mit zahlreichen Fallen versehen ist. Durchsucht deshalb erst einmal die löchrige Wand im Osten oder im Westen des Raums. Eure Katze meldet sich. Der offensichtliche Weg wäre ganz klar eine Falle und das Loch dort drüben sähe interessant aus. Sie würde mal für euch hineinsehen, vielleicht eignete sich der Ort ja für ein kleines Nickerchen. Die Katze versucht durch das Loch hindurchzukrabbeln, die Wände im Osten und Westen stürzen ein und öffnen den Zugang zu jeweils einem weiteren Raum. Im östlichen Raum lauern Skelette (51), die euch mit Magie angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet. |
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Im westlichen Raum lauern Skelette (31), die euch mit Fernkampf angreifen werden, sobald ihr den Raum betretet.
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Betretet den westlichen Raum und lauft zu der kaputten Türe im Norden des Raums. Schaltet Autokampf aus und wählt ggf. Fernkampfschutzgebet. Zerstört die kaputte Türe mit Hilfe der Spitzhacke, geht Richtung Norden hindurch und versteckt euch gleich hinter dem nichtbeschädigten Flügel der Türe.
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Bevor ihr den Gang weitergeht, durchsucht die Wand. Mit einem mahlenden Geräuch wird ein versteckter Mechanismus vor euch in Gang gesetzt und die Fallen kurzzeitig blockiert. Ihr solltet jetzt schnell handeln und nach Norden laufen.
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Geht nun ein kleines Stück nach Westen und durchsucht die Wand an der Westseite der Gangs. Nun habt ihr diese Falle ebenfalls entschärft und könnt bis zur Türe im Norden weitergehen. Geht hindurch. |
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In diesem Raum erwarten euch jetzt 2 Zombies (31, 38) und 2 Skelette (20, 31), die ihr besiegen müßt. Danach öffnet sich der Sarg in der Mitte des Raums und ein Mumienkrieger (54) steigt heraus. Besiegt ihn ebenfalls und nehmt den weißen Schädelschlüssel, den er fallen läßt, an euch.
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Geht nun durch die Türe im Nordosten des Raums, die durch den weißen Schädel-Schlüssel geöffnet wird. Betätigt den Hebel, der an der Nordwand des Raums befestigt ist. Kehrt nun zurück in den Eingangsraum. Die Fallen im Gang sind entschärft und können euch keinen Schaden mehr zufügen. |
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Betretet jetzt den Raum östlich des Eingangsraums. Hier müßt ihr nun seitenvekehrt die gleichen Aufgaben erledigen, wie zuvor im Westen. Zerstört die kaputte Türe im Norden des Raums. Schaltet ggf. Magieschutzgebet ein. Geht durch die Türe, bleibt jedoch sofort stehen und durchsucht die östliche Wand. Lauft über die entschärten Fallen nach Norden, Westen und nach Norden. Durchsucht die östliche Wand. Lauft über die entschärften Fallen nach Norden. Öffnet die Türe und geht in Richtung Norden weiter. Hier kommt es wieder zum Kampf gegen Zombies und Skelette. Sobald diese besiegt werden konnten, öffnet sich der Sarg in der Mitte und ein weiterer Mumienkrieger (54) erscheint. Von ihm erbeutetet ihr einen lila Schädel-Schlüssel. Nun könnt ihr durch die Türe im Nordwesten des Raums gehen und dort den Hebel umlegen. Lauft zurück zum Eingangsraum. Die Fallen sind auch hier entschärft. Die Skelette im Osten und Westen sind nicht mehr da. |
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Lauft nun vom Eingangsraum in Richtung Norden. Die Fallen sind deaktiviert worden, dadurch, daß ihr die Hebel umgelegt hattet.
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Betretet den Raum im Norden. Zieht euer Amulett der Geistersprache an und sprecht Catolax an. Der Meister der Toten habe ihm gesagt, daß ihr Hilfe brauchen würdet. Er sei tot, also würde er sich auch nicht gerne unterhalten. Er werde euch das Wissen mitteilen, aber keine weiteren Erklärungen liefern. Ihr würdet die Antwort auf eure Fragen bereits kennen. Ihr habt eine Vision, die euch von einer unbekannten Quelle geschickt wurde. Ihr glaubt jetzt zu wissen, daß ihr Ohrenschützer mit einer Gesichtsmaske kombinieren müßt. Klickt also auf eines der beiden Teile und sie setzen sich zur Ohrenschützer-Maske zusammen. Auf eure Frage, was euch bei der Rettung erwarten würde, sagt er euch, daß die Aufgabe euch an den Ort führen würde, an dem er vor vielen Jahren verstorben sei. Im Gebiet unter dem Brunnen würden sich Kreaturen aufhalten, die von Berserkern gejagt werden würden. Ihr würdet feststellen, daß viele Stellen im Verlies abgeriegelt seien. Ihr müßtet Jesmona befreien und die Barrieren schwächen, bevor ihr alles erforschen könntet. Ihr solltet euch bewusst sein, daß Sumona nicht damit rechnen würde, daß ihr es schaffen könntet. Außerdem gäbe es dort einen Todesgeist, dessen Schrei so schrecklich wäre, daß Ohrenschützer nicht helfen könnten. Ihr müßtet dessen Angriff also über euch ergehen lassen. Der Schrei sei allerdings eher unangenehm als besonders tödlich. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
5.000 Erfahrungspunkte in Berserker
Herstellung von kombinierten Berserkergegenständen
Berserkerbelohnungen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu neuen Berserkermeister und Berserkergegenständen
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Zugang zum Minispiel - Wüstenverlies der Berserker