Sternschnuppen - Wildnis

Aus SchnuppTrupp
Version vom 13. April 2010, 06:32 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Arena der Magier-Bank - Ws 50)

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Wildnis

Die Wildnis ist ein riesengrosses Gebiet, vor dem viele Spieler Respekt haben. Mit der richtigen Ausrüstung und Ruhe ist die Schnuppensuche zwar im Gegensatz zu den anderen Plätzen immer noch aufregend, aber lange nicht so gefährlich, wie es am Anfang erscheint.

Oberstes Gebot: AUTOKAMPF AUS.

Wege finden, einen möglichen Gegner so zu plazieren, dass die Schnuppe oder ein anderes Hindernis Schutz vor ihm bietet. Wiedergänger eher einsperren oder festsetzen, als sich auf einen Kampf, der wertvolle Ep-Zeit für Bergbau und reichlich Nahrung kostet, einzulassen. Eingesperrte Wiedergänger telen gewöhnlich nach einer Zeit weg. Das Verhalten erfahrener Spieler beobachten und daraus lernen.

Erforderliche Quests

Keine Quests erforderlich.

Empfehlenswert ist Die Tochter der Berge, da der Bärenhelm, den man dort als Questbelohnung erhält, sehr gute Magieschutzwerte besitzt. Sollte man wider Erwarten sterben, verliert man zwar diesen Bärenhelm. Er ist jedoch im Berglager jederzeit kostenlos wiederbeschaffbar.

Das Antifeuerschild, welches der Herzog in Lumbridge kostenlos zu Verfügung stellt, ist ebenfalls ein guter und preiswerter Schutz in der Wildnis. Man erhält es zum ersten Mal während des Abenteuers Der Drachentöter.

Ausrüstung

empfohlen wird: Spitzhacke

  • Spielekette für Teleport zum Wildnis Vulkan
  • Amulett des Ruhms für Teleport nach Edgeville

Spezielle Ausrüstung

  • Bärenhelm oder einen vergleichbaren Helm mit gutem Magieschutzwert. ZB Geistes- oder Neeisnichhelm.
  • Antifeuerschild, da man auch Drachen in der Wildnis anteffen kann. Geistesschild wäre eine Alternative, jedoch nicht gegen Drachenatem.
  • Die beste Lederausrüstung, die man aufgrund der Fernkampfwerte tragen darf. Schwarzdrachenleder als Obergrenze reicht aus.
  • Forinthry Armband, verhindert einen möglichen Teleportblock, der von Wiedergängern auferlegt werden kann. Im Chatfenster wird dieser Teleblock mitgeteilt. Teleportiert man kurze Zeit später, wird dem Armband eine Ladung entnommen.
  • Waffe, die in der Lage ist, ein Spinnennetz zu durchtrennen. Krummsäbel, Höllenpeitsche um einige zu nennen. Ist eine solche Waffe nicht verfügbar, unbedingt ein Messer zusätzlich einpacken.
  • Gegengift vorzugsweise in der (+) Ausführung, da dieses Mittel länger anhält.
  • Gute Nahrung
  • Stiefel der Leichtigkeit, erhältlich während des Quests Der Tempel von Ikov und immer kostenlos wiederbeschaffbar und gefleckter oder gepunkteter Umhang (abhängig vom Jagenlevel), um länger laufen zu können.


Optional zu empfehlen

  • Jennikas Ring, den man nach Sommer liegt in der Luft oder aufgewertet nach Sommers Ende erhält, da er den Zugang zu Portalen in der Wildnis ermöglicht.
  • Amulett der Salve, welches man nach Die Geistermine erhält und mit einem Buch, das man in Tarns Versteck finden kann, verzaubert und Bonuswerte im Kampf gegen Untote bringt.
  • Das heiligte Symbol in Verbindung mit dem Gebetsbuch aus Der grosse Gehirnklau, welches getragen und durch Gebetaufsagen von Giftschaden heilt.

Mögliche Landeplätze

Höllenschlund-Mine - Ws 7

Wildy-Schlund-Landeplatz.png Dieser Landeplatz liegt in der Mine nordöstlich von Edgeville in der Nähe des Zamorakmagiers, der auf Wunsch in den Höllenschlund teleportiert. In dieser Mine finden sich zahlreiche Skelette ein, die anfänglich ziemlich aggressiv sind.

Ab und an wird dieser Landeplatz von zahlreichen Wiedergänger unterschiedlichster Art besucht. Der sicherste Fluchtweg ist der Richtung Süden.


Landeplatzkodewörter: Höllenschlund oder auch nur Schlund


Skelett-Mine - Ws 10

Wildy-Skelettmine-Landeplatz.png Dieser Landeplatz liegt in der Skelettmine nordwestlich von Edgeville. In ihr tummeln sich zahlreiche Skelette, die erst nach einer Weile ihre Angriffslust aufgeben. Dieser Landplatz wird selten von Wiedergängern besucht.

Sollte man flüchten wollen, ist der Weg Richtung Süden der sicherste.


Landeplatzkodewörter: Skelettmine oder auch nur Skelett


Wildnis-Vulkan-Bank

Wildy-Wildyvulkan-Landeplatz.png Mit Spielehalskette zum Wildnis Vulkan telen und in nordöstliche Richtung bis zum Bankdepot laufen. Wiedergänger lassen sich hier nie blicken. Dagegen allerdings von ziemlich vielen Mitspielern zufällig entdeckt.


Landeplatzkodewörter: Wildi Vulkan oder auch nur Vulkan Bank


Hobgoblin-Mine - Ws 35

Wildy-Hobgoblinmine-Landeplatz.png Die Hobgoblinmine in Wildnisstufe 35 lässt sich recht gut über die Teleportstationen erreichen.

Ausgangspunkt ist der Wildnis Vulkanteleport mit Spielehalskette. Von dort läuft man die Treppe im Süden hinab und weiter in Richtung Osten zur Teleportstation. Leider teleportieren diese Stationen willkürlich. Landet man auf Stufe 27 sollte man den Rest des Weges Richtung Norden nehmen. Von der Telestation auf Stufe 35 läuft man gerade nach Westen und von Stufe 44 in nordöstliche Richtung zur Mine. Man kann auch vom Wildnis Vulkan durch das ehemalige Kopfgeldjägergelände Richtung Nordwesten laufen. Die Hobgoblins sind ebenfalls anfänglich ziemlich aggressive. Wiedergänger lassen sich hier selten sehen. Sollte man dennoch einmal flüchten müssen, Richtung Südwesten zum vergessen Friedhof laufen und sich dort verstecken oder eine Teleportstation nutzen.


Landeplatzkodewörter: Hobgoblin oder auch nur Hob


Runit-Mine - Ws 44

Wildy-Runitmine-Landeplatz.png Auch hier benutzt man am besten die Teleportstationen, die allerdings nicht verbindlich an den gewünschten Ort teleportieren. Immer wieder die Säulen berühren, bis man auf Wildnisstufe 44 angelangt ist. Von dort Richtung Osten bis zu den Runitfelsen laufen. Von der Teleportstation auf Wildnisstufe 35 oder von der etwas weiter östlich gelegenen Kanustation läuft man östlich um das Lava-Labyrinth herum bis zur Runitmine, die dann im westlich zu finden ist. Hier erscheinen regelmäßig Wiedergänger.

Sollte man vor diesen flüchten wollen, läuft man Richtung Westen zur Teleportstation.


Landeplatzkodewörter: Runitmine oder auch nur Runit


Arena der Magier-Bank - Ws 50

Wildy-Arena-der-Magier-Landeplatz.png Den Teleporthebel in Edgeville oder in Ardougne benutzen, um in die hohe Wildnis zu gelangen.Richtung Norden aus diesem Gebiet herauslaufen. Spinnweben durchtrennen und weiter Richtung Westen an der Arena der Magier vorbei bis zu einem kleinen Haus. In diesem Haus befindet sich eine unterirdische Bank, die allerdings nur zu Erreichen ist, wenn man die Spinnennetze zerteilen kann und keinen Teleblock bekommen hat. Der Schnuppenladeplatz befindet sich zwischen Haus und Meer. Zahlreiche Wiedergänger in größeren Trupps sind hier ständig Zaungäste. Beste Fluchtmöglichkeit ist der Weg zur Bank.


Landeplatzkodewörter: Magierbank oder auch nur Magebank


Versteck der Piraten-Mine - Ws 50

Wildy-Piratenmine-Landeplatz.png Den Teleporthebel in Edgeville oder in Ardougne benutzen, um in die hohe Wildnis zu gelangen.Richtung Norden aus diesem Gebiet herauslaufen. Spinnweben durchtrennen und weiter Richtung Westen an der Arena der Magier und der nachfolgenden unterirdischen Bank vorbei. Von dort ein wenig südwestlicher laufen bis zur Mine bei Versteck der Piraten. Auch hier erscheinen regelmäßig Wiedergänger in Trupps. Der beste Fluchtweg ist entweder zurück zur Bank oder sich aber hinter den nahegelegenen Häusern zu verstecken. Keinesfalls in das südliche Haus laufen, da es eher eine Falle als ein Versteck darstellt.

Grossraumgebiete

Asgarnien - Misthalin - Kandarin - Kharidianische Wüste - Karamja oder Crandor - Fremennikische Provinz oder Mondinsel -

Piscatoris, Gnomen, Elfen - Morytania oder Fas Tharmlos - Wildnis