Das Ende der Ritterlichkeit

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Titel

Das Ende der Ritterlichkeit

(The Death of Chivalry)

Kategorie

Schwierigkeit

leicht

Dauer

mittel

Startpunkt

Sir Owen am Kloster von Edgeville

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Benötigte Gegenstände

5 Freie Inventarplätze (für einen Rüstzeugsatz)

Kampfrüstung, die zu eurer Stufe paßt

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Verschiedene Feinde mit Trefferpunkten und Spezialangriffen, die zu deiner Stufe passen. Sie haben keine spezifischen Schwäche.

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht Sir Owen an,den ihr im Rosengarten des Klosters von Edgeville findet.

Die Eule schreit um Mitternacht, begrüßt er euch.

Ihr habt nun mehrere Antwortoptionen.

Schließlich folgt eine Filmszene, in der Saradomin im Garten des Klosters erscheint. Erfürchtig kniet Sir Owen vor ihm nieder.

Nun erhaltet ihr eine Meldung:

Die Entscheidungen, die du in diesem Abenteuer triffst, werden Konsequenzen haben, werden sich aber nicht auf den Ausgang der Schlacht von Lumbridge auswirken.

Egal für welche Antwort ihr euch entscheidet oder welchem Gott ihr die Treue zugesichert habt, ihr werdet zusammen mit Sir Owen mit einer Mission betraut.

Die Ritter von Zamorak mit den finsteren Herzen, die Kinshra, hätten eine gefährliche Waffe entdeckt, die zuletzt während der Götterkriege eingesetzt worden wäre, erklärt euch Saradomin. Sie hätten schon lange die Herrschaft über Asgarnien an sich reißen und seine Weißen Ritter in die Knie zwingen wollen. Wenn diese Waffe in die Hände der Schwarzen Ritter fiele, würden die Bürger von Falador ihre zerstörerische Macht zu spüren bekommen. Ihr und Sir Owen wären ausgewählt worden, das Artefakt an euch zu nehmen, bevor die Diener Zamoraks es tun könnten.

Natürlich werdet ihr helfen. Nehmt das Abenteuer an.


Ritterlichkeit - Start.jpg

Als erstes bräuchtet ihr eine passende Tarnung, erklärt euch Saradomin, um euch in die Festung der Schwarzen Ritter schmuggeln zu können.

Die Kamera schwenkt und ihr seht eine Rüstung auf einem Ständer an der Nordwestwand des Klosters.

Holt euch die Rüstung und zieht sie an.

Sprecht wieder mit Saradomin, von dem ihr erfahrt, daß ihr euch als Hauptman Dulcin ausgeben solltet, dem aktuellen Leiter der Festung der Schwarzen Ritter. Sir Owen sollte sich als Gefangener von Hauptmann Dulcin ausgeben, rät Saradomin.

Die Kinshra hätten vor Kurzem die Außenposten der Weißen Ritter in Asgarnien überfallen, fährt er fort, und sich jede Gelegenheit zunutze gemacht, seine Anhänger lebendig gefangenzunehmen. Zu welchen Zweck jedoch, sei eure Aufgabe herauszufinden.

Nun fragt er um eure Erlaubnis, euch und Sir Owen zur Festung der Schwarzen Ritter teleportieren zu dürfen.


Ritterlichkeit - Rüstung.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden

Willigt ein und laßt euch zum Eingang zur Festung der Schwarzen Ritter teleportieren.

Ihr solltet zum höchsten Turm in der Festung gehen und um jeden Preis die Waffe zurückholen, informiert euch Saradomin.

Ritterlichkeit - Eingang Festung.jpg

Sobald ihr das Fallgitter anklickt, spricht euch die Festungswache an und es öffnet sich im oberen linken Teil des Bildschirms ein separates Fenster, in denen ihr den Grad der Verdächtigkeit angezeigt bekommt.

Die Festungswache wird euch Fragen stellen. Eure Antwort entscheidet in welchem Maße ihr euch verdächtig macht. Benehmt euch also wie ein hochrangiger Schwarzer Ritter es tun würde.

Egal, wie ihr auf die erste Frage antwortet, schlägt der Balken auf 25% aus.

Die nächsten Antworten entscheiden dann, ob ihr euch weiter verdächtig macht, oder den Verdacht entschärfen könnt.

  1. Er ist mein Gefangener. (neutrale Antwort)
  2. Ich bringe den Gefangenen in den höchsten Turm der Festung. (neutrale Antwort)
  3. Meine Gründe gehen Sie gar nichts an. (neutrale Antwort)
  4. Ich wollte ihm mal die Festung zeigen......(Verdächtigkeit steigt)
  5. Ich muss los............
Ritterlichkeit - Verdächtigkeit.png

Lauft nun, da ihr in der Festung seid, ein Stück nach Norden bis ihr auf Leutnant York trefft.

Dieser will von euch wissen, warum der Gefangene nicht bewacht werden würde.

Eure Antworten entscheiden wieder über den Grad der Verdächtigkeit:

  1. Ich habe ihn mit Magie ruhiggestellt. (Verdächtigkeit steigt)
  2. Als ob ich nicht mit einem Ritter Saradomins fertig werden kann! (Verdächtigkeit sinkt)
  3. Saradomin hat nur uns beide geschickt. (Verdächtigkeit steigt)
  4. (Ihn ignorieren.) (Verdächtigkeit steigt)

Solltet ihr euch zu 100% verdächtig gemacht haben, müßt ihr wieder am Tor zur Festung beginnen.


Geht nun in den nordwestlichen Raum und sprecht die Festungswache am Treppenaufgang an.

Er wird eure Verdächtigkeit ebenfalls prüfen, da Gefangene nicht auf die oberen Ebenen dürfen.

  1. Was wollen Sie, Sie Made? (Verdächtigkeit sinkt)
  2. Äh, ja? (Verdächtigkeit steigt)
  3. Was denn? (neutrale Antwort)
  4. Schon gut. (neutrale Antwort)

Als nächstes erhaltet ihr folgende Optionen:

  1. Wer hat das befohlen? (Verdächtigkeit sinkt)
  2. Dieser Gefangene soll geopfert werden. (Verdächtigkeit sinkt)
  3. Aus dem Weg oder Sie werden es bereuen. (neutrale Antwort)
  4. Schon gut. (neutrale Antwort)

Jetzt könnt ihr die Treppe hinaufsteigen.


Ihr befindet euch in der Küche der Festung. Geht nach Osten in den Speisesaal und von dort weiter in den Süden in die Kapelle der Festung.

Hier trefft ihr auf Hierophant Marius, der euch mit dem Symbol des Zamoraks segnen will. Auch hier entscheiden eure Antworten, ob ihr euch weiter verdächtig macht.

  1. Was ist das Symbol Zamoraks?  (Verdächtigkeit steigt)
  2. Ja. (diese Antwort solltet ihr nicht wählen, da ihr zum Segnen den Helm abnehmen müßtet und eure Tarnung dadurch auffliegen würde)
  3. Nein. (Verdächtigkeit steigt)

Verweigert ihr das Symbol, erhaltet ihr folgende Optionen:

  1. (Helm entfernen) (Verdächtigkeit steigt sofort auf 100%, da eure Tarnung auffliegt)
  2. Sie haben mir nichts zu befehlen, Priester. (Verdächtigkeit steigt)
  3. Ich komme zurück, wenn ich mit diesem Tempelritter fertig bin. Verdächtigkeit sinkt)

Achtung: Wenn ihr den Helm entfernt, fliegt eure Tarnung auf und ihr werdet zum Eingangtor der Festung gebracht. An den Personen, die euch zuvor befragt haben, könnt ihr jetzt jedoch vorbeigehen, ohne erneut Fragen zu beantworten.

Ritterlichkeit - Hierophant Marius.jpg

Lauft in die südöstlichste Ecke der Kapelle und versucht die Treppe hinaufzugehen. Eine weitere Festungswache spricht euch an und erklärt euch, daß er nicht zulassen könne, daß ein Saradominist Zugang zu den oberen Ebenen der Festung erhielte.

Eure Antwortoptionen:

  1. Narr. Er soll geopfert werden. (Verdächtigkeit steigt)
  2. Ich bringe ihn in den höchsten Turm. (neutrale Antwort)
  3. Warum, was ist denn auf den oberen Ebenen? (Verdächtigkeit steigt)
  4. Schon gut. (neutrale Antwort)

Nachdem ihr geantwortet habt, folgen weitere Optionen:

  1. Wir brauchen ihn, um an die Waffe der Macht zu gelangen. (Verdächtigkeit sinkt)
  2. Der ist stur, Der braucht etwas mehr Aufmunterung. (Verdächtigkeit sinkt)
  3. Schon gut. (neutrale Antwort)

Jetzt steigt ihr die Treppe gemeinsam mit Sir Owen hinauf.
















































Belohnungen

  • 3 Abenteuerpunkte

Während des Abenteuers:

  • Je 250 Erfahrungspunkte in Magie und Stärke
  • Rüstzeug eines Hauptmanns der Schwarzen Ritter (zur Zierde)
  • 2.500 Goldmünzen, wenn ihr tote Schwarze Ritter untersucht
  • Schild von Sir Owen Sonde, wenn ihr seinen Leichnam untersucht
  • Ein Schädel des Gedenkens, mit dem ihr euch zur Ritualkammer der Schwarzen Ritter teleportieren könnt
  • Elementar-Runen (200 Wasser-Runen und 100 Feuer-Runen, die ihr in einer Kiste in der Nähe der Zelte am Portal finden könnt)

Nach Abschluß des Abenteuers:

  • Erfahrungslampe mit 500 Kampf-Ep
  • Erfahrungslampe mit 250 Gebets-Ep
  • 4 Ritter-Titel (der Gallante/die Gallante - der Fromme/die Fromme - der Tapfere/die Tapfere - der Wackere/die Wackere)

Belohnungen für Mitglieder:

  • Templer-Kostüm als Zieranpassungsoption
  • 3.500 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit (mit Stufe 40 in Stärke und Stufe 40 in der ausgewählten Fertigkeit)
  • 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stärke auf Stufe 60), die ihr beim Training von Gebet als Bonus erhaltet. Tretet den goldenen Kohlkopf dazu 30 mal hin und her.
  • 60.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stufe 80 in Stärke und Stufe 65 in Gebet) als Erfahrungslampe


Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten