Fluch des Zaros

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Titel

Der Fluch des Zaros

(The Curse of Zaros)

Kategorie

Miniabenteuer

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Kurz bis mittel

Startpunkt

Sprecht mit dem Geist Valdez außerhalb von Glarial Grab nordwestlich der Gilde der Fischer

Voraussetzungen

Abenteuer

Der Wüstenschatz bis zu dem Part, an dem ihr den Ring der Sichtbarkeit erhaltet

Der ruhelose Geist


Fertigkeiten

Logo-gebet Gebet 31, wenn der Dhalak im Kloster von Edgeville ist

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Benötigte Gegenstände

Ring der Sichtbarkeit

Amulett des Ruhms

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Keine

Das Abenteuer

Miniabenteuer Anfang



Begebt euch zu Glarials Grabstelle, nordwestlich der Gilde der Fischer.

Wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit und das Amulett der Geistersprache (alternativ:Gesamulett) tragt, werdet ihr auf einen Geist treffen, der erstaunt ist, daß ihr ihn sehen und seine Worte verstehen könnt.

Seine Geschichte sei eine des Leidens......., klagt er und vermutet, daß ihr sie nicht hören möchtet.

Sein Name sei Valdez, er habe viele Jahre Saradomin als Erforscher des Landes treu gedient, bis ihn dieser Fluch befallen habe, erklärt er euch. Er habe einen riesigen, im Untergrund versteckten Tempel entdeckt gehabt, der einem Gefährten Saradomins gewidmet gewesen sei. Er wisse nicht, wer diesen Tempel errichtet habe und warum er verlassen gewesen sei, aber er habe im Inneren einen großen Schatz gefunden. Den Stab des Armadyl. Er habe den Stab an sich genommen, um die Macht und das Ansehen seines Gottes Saradomin zu erweitern. Doch würde er seine Entscheidung von damals sehr bereuen. Es sei unbegreiflich gewesen, daß ein solches Artefakt der Macht einfach so rumgelegen habe. Nun er habe den Stab an sich genommen und wäre augenblicklich nach Richtung Entrana aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin, habe der gemeine Dieb Rennard ihn durch einen hinterhältigen Angriff überwältigen können und den Stab geraubt. Dann habe er ihn, in dem Glauben, er sei tot, liegen gelassen. Er wisse nicht, was aus dem Stab geworden sei, spüre aber instinktiv, daß das Schicksal des Stabs mit seinem Fluch zusammenhängen würde. Nun bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Wenn ihr diesen Rennard finden könntet und ihm den Stab, falls er ihn noch besitzen würde, wieder abnehmen oder zumindest herausfinden könntet, was Rennard angestellt haben könnte, um ihn derart zu verfluchen, würde er euch ewig dankbar sein. Er besäße leider nichts, außer ein Stück Kleidung, welches er euch als Bezahlung anbieten könnte. Er gibt euch ein Geister-Robenoberteil.

Geisterrobe - Geist.jpg

Am Ende des Gesprächs wird er euch mitteilen, wo ihr Rennard, den Dieb finden könnt.

Es gilt nun Rennard und im weiteren Verlauf weitere geheimnisvolle Geister zu finden, die ebenfalls von diesem Fluch befallen sind. Die Personen sind der Reihe nach:

  • Rennard, der Dieb
  • Kharrim, der Bote
  • Lennissa, die Spionin
  • Dhalak, der Magier
  • Viggora, der Schwertmann

Die Reihenfolge, in der mit den Geistern gesprochen werden muss, ist immer gleich, jedoch gibt es drei mögliche vorgegebene Varianten der aufeinanderfolgenen Aufenthaltsorte der Geister, die euch jeweils mit einem Geister-Roben-Kleidungstück belohnen.

(Beispiel: Trefft ihr Rennard im Banditenlager in der Wildnis und werdet mit Geister-Handschuhen belohnt, wird Kharrim auf dem Friedhof der Schatten zu finden sein und Lennissa danach in Port Sarim. Beginnt eure Suche im Banditenlager in der Wüste, werdet ihr Kharrim im Lavalabyrinth antreffen und Lennissa in der Gnomenfestung. Die nachfolgende Tabelle zeigt euch die jeweile Reihenfolge der Varianten.)

Die geheimnisvollen Geister können an jedem ihrer drei möglichen Orte angetroffen werden, geben euch aber die Belohnung nur, wenn ihr sie für die Spielvariante richtigen Ort ansprecht.

Besuch Geist Variante 1 Variante 2 Variante 3
1 Rennard Banditenlager Wildnis Banditenlager Wüste Versteck der Piraten Wildnis Geister-Handschuhe
2 Kharrim Friedhof der Schatten Wildnis Lavalabyrinth Wildnis Kirche am Westrand der Wildnis Geister-Stiefel
3 Lennissa Schiffsanleger Port Sarim Gnomenballspiel Gnomen-Festung Kirche von Entrana Geister-Robenunterteil
4 Dhalak Kloster von Edgeville Partyraum Falador Turm der Magier Geister-Kapuze
5 Viggora Berserkerturm Verlies von Edgeville Schurkenschloss in der Wildnis Geister-Umhang

Belohnungen

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kategorie:Abenteuer - xxx