Skrach Uglogwee (Ein ausgekochtes Rezept)

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Skrach Gross.png

Titel

Skrach Uglogwee  - (Freeing Skrach Uglogwee)

A - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Unterabenteuer des Abenteuers Ein ausgekochtes Rezept

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Speisesaal des Schlosses in Lumbridge

Voraussetzungen

Abenteuer

Die große Schmatziejagd

Fertigkeiten

Kochen 41

Funkenschlagen 20

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

1 Axt (Werkzeuggürtel geht nicht)

1 Spitzhacke (Werkzeuggürtel geht)

1 Wollknäuel

1 Zunderbüchse (Werkzeuggürtel geht)

1 Scheit - egal welcher

1 Oger-Blasebalg

1 Stein (kann westlich von Rantz Höhle mit einer Spitzhacke abgebaut werden)

1 Ogerbogen (bei Rantz für 550 Goldmünzen wiederzuerhalten)  oder Ogerkompositbogen mit entsprechenden Pfeilen

1 Roher Schmatzie

1 Bratspieß (mit der Fertigkeit Schmieden aus einem Eisenbarren schmieden)


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Feenringe

Ardougne und/oder Karamjateleport

Teleportmöglichkeiten

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Um Skrach Uglogwee aus der Zeitblase zu befreien und das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr ihn im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge inspizieren. Die Zigeunerin erklärt euch, dass ihm mit einem Batzi geholfen werden kann. Skrach liebt Schmatzies. Ein Batzivogel ist eine Delikatesse, die ihr für ihn beschaffen sollt.

Nur wo bekommt ihr einen Batzi-Schmatzi her?

Ihr sollt euch mit dem Oger namens Rantz unterhalten, der in den Feldip-Hügeln lebt.

Skrach - Start.jpg

Rantz

  • Benötigte Gegenstände:

Begebt euch also zu den Feldip-Hügeln. Wenn ihr die Feenringe benutzten könnt, wählt den Code AKS. Rantz befindet sich im nordöstlichen Bereich des Gebietes an der Küste.

Sagt ihn, dass ihr versucht Skrach zu befreien und ob er euch helfen kann.

Rantz kann euch helfen, er bittet aber im Gegenzug um einen Gefallen eurerseits.

Ihr sollt ihn über ein Wasser bringen, da er etwas sammeln möchte. Dabei deutet er nach Nordosten, in die Richtung von Karamja.

Ihr sollt nun zum Wasserort, ganz in der Nähe vom Kohlkopf gehen und euch dort wieder mit ihm treffen.

Skrach - Rantz.jpg

Einfaches Boot herstellen

Geht also etwas nach Süden an der Küste entlang, bis ihr wieder auf Rantz trefft. Sprecht ihn an.

Ihr sollt ihm sagen, was er benötigt, um über das Wasser zu gehen. Mit einem Boot wäre es einfacher als zu Fuss zu gehen, erklärt ihr ihm.

In der Nähe steht ein alter Baum, den Rantz daraufhin in einer kurzen Filmszene umstößt.

Jetzt müsst ihr den Baum bearbeiten.

Benutzt eine Axt mit dem Baum und trennt so die Wurzeln ab. (Axt im Werkzeuggürtel geht nicht)

Benutzt die Axt erneut mit dem Baum, um ihn auszuhöhlen. Nun habt ihr ein einfaches Boot hergestellt.

Sprecht wieder mit Rantz, der noch einen weiteren Wunsch hat. Er bräuchte bestes Platz für neues Land, erklärt er euch.

Dazu will er einen Spießwerfer benutzen und einen Ort markieren. An diesem Ort sollt ihr dann einen Schmatzi am Drehrost kochen. Vom Geruch des Bratens würden seine Kinder Fysie und Bugs angelockt werden und mit dem Boot über das Meer fahren.

Er schießt einen Pfeil ab, der Richtung Karamja fliegt.

Skrach - Wasserort.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Westen

Schmatzievogel jagen

Wenn ihr keinen rohen Schmatzievogel besitzt, solltet ihr euch jetzt einen jagen.

Dazu benötigt ihr, wie beim Abenteuer Die große Schmatziejagd einen Ogerbogen, Ogerpfeile und mit Sumpfgas gefüllte Kröten. Solltet ihr keinen Oger-Blasebalg mehr besitzen, könnt ihr ihn aus der Truhe in der Höhle nördlich von Rantz wieder beschaffen.

Geht etwas nach Westen bis zum Sumpftümpel und füllt den Oger-Blasebalg mit Sumpfgas (Blasebalg mit Sumpfblasen benutzten). Danach klickt ihr auf den Blasebalg und benutzt ihn mit einer Sumpfkröte, die um den Tümpel herumhüpfen. Ihr könnt maximal 3 Kröten im Inventar haben.

Geht zurück zur Küste und legt eine Kröte als Köder aus. Jetzt müsst ihr einen Moment warten, bis ein Schmatzievogel erscheint. Schießt ihn mit eurem Ogerbogen ab und sammelt den rohen Schmatzie auf.

Skrach - Kröten.jpg

Karamja

  • Benötigte Gegenstände:
  • Einen Holzscheit
  • Einen rohen Schmatzie
  • Einen Bratspieß

Nun müsst ihr den Ort auf Karamja finden.

Solltet ihr Feenringe benutzen können, wählt den Feenring Code: CKR, denn ihr müsst in die Nähe des TaiBwoWannai Dorfes. Ihr könnt aber auch mit dem Schiff nach Brimhaven reisen.

Nordwestlich vom TaiBwoWanni Dorf, südlich vom Fanellaman entdeckt ihr eine kleine Palme an der Küste, in der Rantz Pfeil steckt.

Benutzt nun den rohen Schmatzie mit einem Bratspieß und entfacht ein Feuer. Anschließend benutzt ihr den aufgespießten Schmatzie mit dem Feuer.


Skrach - Pfeil.jpg

Es folgt eine kurze Filmszene, in der Rantz Kinder mit dem Boot angereist kommen.

Sie bieten euch jetzt die Überfahrt zurück zu Rantz an.

Dort angekommen sprecht ihr ihn wieder auf Batzis an .

Skrach - Bootsankunft.jpg

Batzijagd

  • Benötigte Gegenstände:

Er erklärt euch jetzt, wie ihr einen Batzi jagen könnt.

Dazu benötigt ihr eine doppelt aufgeblasene Kröte, euren Ogerbogen und Ogerpfeile. Außerdem einen Stein und ein Wollknäuel, die ihr an der aufgeblasenen Kröte befestigt und dann auslegt, um als Köder auf den Batzi zu dienen, indem ihr eine bereits aufgeblasene Kröte noch einmal mit einem gefüllten Blasebalg im Inventarfenster benutzt. Stein, Wollknäuel und Kröte werden zu einer Ballonkröte zusammengefügt.

Steine könnt ihr übrigens in der Mine westlich von Rantz Höhle abbauen.

Geht nun wieder zurück zu Rantz und legt die Kröte als Köder aus.

Schon bald sollte ein Batzi angelockt worden sein und ihr könnt ihn abschießen.

Sammelt den rohen Batzi auf.

Skrach - Ballonkröte.jpg

Batzi am Drehrost braten

  • Benötigte Gegenstände:
  • Einen rohen Batzivogel

Geht jetzt zu Rantz Höhle, vor der ihr ein großes Drehrost findet. Benutzt den Batzi mit dem Drehrost, um ihn zu braten.

Skrach - Drehrost.jpg

Abenteuerabschluss

Nun geht es zurück in den Speisesaal des Schlosses in Lumbridge und benutzt dort den Batzi mit Skrach und befreit ihn so aus der Zeitblase.

Ihr habt das Abenteuer beendet.

Skrach - Ende.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 1.500 in

Holzfällen, Kochen, Handwerk und Fernkampf

Erweiteter Zugriff auf die Truhe des Ausgekochten im Keller des Schlosses von Lumbridge

Möglichkeit der Batzivogeljagd

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Ogerboot zwischen Karamja und Feldiphügel Teleportfreie Reisemöglichkeiten

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers