Sprecht mit Aris, der Zigeuernerin in ihrem Zelt südwestlich des Brunnens in Varrock.
So sähe man sich also wieder, meint sie, als ihr sie auf Dimension des Desasters ansprecht. Sie möchte euch um einen Gefallen bitten, der eine willkommende Abwechslung davon sein sollte, die Welt zu retten. Außerdem habe sie gehofft, euch im Austausch gegen eine Goldmünze eure Zukunft vorhersagen zu können.
Das Abenteuerlogbuch öffnet sich und ihr könnt das Abenteuer annehmen.
Zahlt nun eine Goldmünze, damit ihr euch anhören könnt, was die Zukunft für euch bereithält, wenn Aris in die Rauchwirbel der Kristallkugel blickt. Ihr müßt euch gedulden, denn bevor sie etwas über eure Zukunft verrät, will sie etwas über eure Vergangenheit erfahren und interessiert sich dabei besonders für eure Interpretation der Vergangenheit. Ob ihr denkt, dass eure Taten die Welt zu einem besseren Ort gemacht hätten, will sie wissen und wonach ihr euch am meisten sehnen, ob ihr etwas bereuen und warum ihr auf Abenteuer gehen würdet.
Schließlich sieht sie einen Tyrannen auf einem Thron, auferstandene Tote und eine Dunkelheit, die alles umgibt und euch, ohne Freunde und auf euch allein gestellt. Sie sieht die Bewohner Varrocks und ist plötzlich völlig entsetzt. Eilig entschuldigt sie sich, mehr könne sie nicht sagen und gibt euch sogar eure Goldmünze zurück.
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Irgendetwas ist seltsam an der Goldmünze, die jetzt in eurem Inventar liegt. Betrachtet sie.
- Kopfseite ansehen. Darauf ist eine Profilansicht von König Roald. Nichts Ungewöhnliches.
- Zahlseite ansehen. Darauf ist der Wert der Münze. Nichts Ungewöhnliches.
- In die Münze beißen. Du beißt auf die Münze und deine Zähne hinterlassen einen leichten Abdruck. Die übliche Zusammensetzung aus Gold und unedlen Metallen also.
- Die Münze werfen. Du wirfst die Münze. Auf beiden Seiten ist jetzt der Kopf einer imposanten, vermummten Gestalt mit einem grünen Edelstein auf der Stirn.
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Ihr beschließt Aris zu der Münze zu befragen. Diese schreit auf, als sie die Person auf der Münze erkennt:
Zemouregal! Ein böses Omen, sie habe gedacht Varrock hätte diesen niederträchtigen Nekromanten zum letzten Mal gesehen.
Sie habe Zemouregal in der Kristallkugel gesehen und nun sei es Zemouregals Gesicht auf dieser Münze.
Da die Münze mit einer ungewöhnlichen Frequenz schwingen würde, müsse sie aus einer anderen Dimension, vielleicht von einer anderen Zeitachse, sein, vermutet Aris. Ihr wird klar, dass wenn auf dieser Münze das Gesicht von Zemouregal ist, dieser der unbestrittene Herrscher dieser Zeitachse sein muss und das kann sie nicht zulassen.
Sie möchte, dass ihr ihn herausfordert, indem ihr sein Varrock erforscht, ihn besiegt und die Welt, über die er herrscht, rettet.
Ihr sollt die Münze zum Brunnen am Marktplatz von Varrock bringen und euch etwas wünschen, dann werde euch der Weg gewiesen werden.
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Geht also zum Brunnen auf dem Marktplatz von Varrock und benutzt die Münze mit dem Wasser des Brunnens.
Ein Dimensionsportal richtet sich über dem Brunnen auf, schreitet hindurch und erreicht so Neuvarrock.
Achtung: Zemouregal reduziert alle eure Gebetspunkte.
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Uris Handwerkszubehör
- Meißel
- Ungeschliffene Edelsteine: Saphir 25 Zm, Smaragd 50 Zm, Rubin 100 Zm, Diamant 200 ZM
- Gussform: Ring, Halsketten, Amulett, Heilige, Sichel, Tiara, Bolzen
- Nadel
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Xuans frisches Gemüse
- Kohlkopf 1 Zm, rohe Kartoffel 16 Zm, Zwiebel 12 Zm, Tomate 14 Zm, Doogelblätter 100 Zm
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Zaffs übermächtige Stäbe
- Magierhut 2 Zm, Magierrobenoberteil 15 Zm, Magierrobenunterteil 2 Zm, Magier-Zauberstab 1.000 Zm, Magier-Buch 1.000 Zm, Luft-Stab 1.500 Zm, Wasser-Stab 1.500 Zm, Erd-Stab 1.500 Zm, Feuer-Stab 1.500 Zm, Koboldhaut 50 Zm, Faden 4 Zm
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Gemischwarenladen von Neuvarrock
- Fläschchen 5 Zm, Eimer, Krug, leerer Topf, Schüssel, Tortenform, Schurschere, Zunderbüchse, Meißel, Hammer, Rechen, Spaten, Gießkanne
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Thessalias Feine Kleidung
- Schwarze Kapuze 20 Zm, Schwarzes Robenoberteil 40Zm, Schwarzes Robenunterteil - 30Zm
- Zombie-Maske 50 Zm, Zombie-Kostüm 200 Zm, Zombie-Hose 150 Zm, Zombie-Handschuhe 50 Zm, Zombie-Stiefel 50 Zm
- Mysteriöses Geschenk 200.000 Zm
- Nadel 1 Zm, Faden 4 Zm
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Apotheker
- Einen Stärketrank: Eine Zutat befindet sich in Delriths Dämonen-Lager, außerdem Rotspinneneier und Limpwurt-Wurzeln und 5 Zm pro Trank
- Einen Trank, der einen tot wirken lässt: Beeren des Kadavabusches (Busch befindet sich gleich neben dem Haus.)
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Gertruds Imbiss
- Schokotorte 140 Zm
- Eintopf 170 Zm
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Sanis erzschwinglicher Laden
- Kupfer-Erz 20 Zm, Zinn-Erz 20 Zm, Eisen-Erz 17 Zm, Gold-Erz 150 Zm
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Lederladen von Neuvarrock
- Leder-Haube 24 Zm, Leder-Harnisch 21 Zm, Leder-Beinlinge 20 Zm, Leder-Schild 68 Zm, Leder 1 Zm, Hart-Leder 1 Zm, Faden 4 Zm
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Neuvarrocks Schwertladen
- Bronze-Schwert Gratis, Bronze-Axt 16 Zm, Bronze-Streitaxt 52 Zm, Bronze-Streitaxt (Sha) 52 Zm, Bronze-Dolch 10 Zm, Bronze-Dolch (SHa) 10 Zm, Bronze-Hellebarde 104 Zm, Bronze-Langschwert 40 Zm, Bronze-Langschwert (SHa) 40 Zm, Bronze-Krummsäbel 32 Zm, Bronze-Krummsäbel (SHa) 32 Zm, Bronze-Schwert 26 Zm, Bronze-Schwert (SHa) 26 Zm
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Horviks Rüstungsladen
- Bronze-Helm 24 Zm, Bronze-Kettenhemd 60 Zm, Bronze-Plattenbeinlinge 80 Zm, Bronze-Plattenrock 80 Zm, Bronze-Viereckschild 40 Zm
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Auburys Runenladen
- Je 30 Feuer-, Wasser-, Luft- und Erd-Runen Gratis!
- Je 300 Feuer-, Wasser-, Luft- und Erd-Runen 17 Zm je Rune
- 100 Geistes-Runen 17 Zm je Rune
- 100 Körper-Runen 16 Zm je Rune
- 30 Kosmos-Runen 232 Zm je Rune
- 30 Chaos-Runen 140 Zm je Rune
- 10 Natur-Runen 372 Zm je Rune
- 10 Gesetzes-Runen 378 Zm je Rune
- 10 Jenseits-Runen 310 Zm je Rune
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Zombies bestehlen:
- Zinn-Erz, Kupfer-Erz, Kohlkopf, Tomate, Zwiebel, rohes,untotes Fleisch, Armbrustsehne, Zombie-Kuhhaut,
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Geht in den Südwesten von Neuvarrock und haltet Ausschau nach Charlie, dem Stadtstreicher. Er fragt euch, ob ihr mal 'ne Zemomark hättet. Fragt ihn nach dem Versteck der Schwarzarm-Bande. Für zwei Zemomark wäre er bereit, es euch zu verraten, da er sich damit eine oder zwei Zehen für's Frühstück kaufen könne. Klar, gebt ihr ihm zwei Zemomark. Die Schwarzarm-Bande habe ihr Hauptquartier am Ende dieser Sackgasse. Im Haus würdet ihr auf eine Frau namens Katrin treffen, die die Anführerin sei. Vielleicht könne sie ja weiterhelfen.
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Folgt der Gasse bis zum Ende und betretet das südwestlichste Gebäude und sprecht Katrin an. Ihr hättet gehört, dass sie die Schwarzarm-Bande seien und würdet euren Informanten nicht verraten wollen. Ihr würdet einen Banküberfall planen, um den Schild von Arrav zu stehlen. Ihr hättet nicht mehr alle Tassen im Schrank, entgegnet Katrin, wenn ihr den großen Z auszurauben plantet, außerdem seien die Banken in private Schatzkammern umgewandelt worden und der Öffentlichkeit nicht mehr zugänglich. Jedoch eure Art gefällt Katrin und nach einigem Nachdenken, meint sie, dass ihr ein Beschlagnahmungsdokument fälschen könntet. Sie hätten eine Fälscherin in der Bande. Dazu müsstet ihr aber zuerst Mitglied der Schwarzarm-Bande werden. Man müsse sichergehen, dass ihr kein Spitzel wäret. Als Beweis eurer Loyalität solltet ihr ihr ihren linken Arm zurückbringen. Und richtig, Katrin fehlt der linke Arm. Ihr solltet nicht so tun, als wäre es euch nicht aufgefallen. Der Arm sei ihr gestohlen worden und seitdem würde die Phönix-Bande schlechte Witze darüber reißen. Sie sängen ihr ständig Schlager vor: " Und dann die Hände zum Himmel, komm lasst uns fröhlich sein, wir klatschen zusammen..." Ein Mitglied der Phönix-Bande habe ihren Arm. Johann der Bart sei sein Name. Er wäre früher einarmig gewesen, doch jetzt habe er zwei Arme, dieser Mistkerl. Da ihr ihn kennen würdet, wüsstet ihr doch auch sicherlich, dass er sich in der Taverne zum blauen Mond herumtriebe.
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Geht in die Taverne zum blauen Mond gleich gegenüber der Gasse. Johann der Bart möchte doch einfach nur Johann der Barde sein und würde seinen linken Arm dafür hergeben, in Ping und Pongs Band mitspielen zu dürfen, er sei wirklich ein guter Flötenspieler. Doch Ping und Pong, die das Publikum mit ihrer ausgezeichneten Musik unterhalten, mögen keine Groupies. Ihr wendet euch an Johann, Katrin habe euch wegen des Arms geschickt. Nicht den Arm! Nur über seine Leiche.. seinen untoten... unbelebten Körper, entgegnet er. Dann müsstet ihr ihn leider wegen seines Arms töten. Bekämpft ihn, bis er schließlich bereit ist, euch den linken Arm zu überlassen. Ihr solltet jetzt einen schwarzen Arm im Inventar haben.
(Verpasst nicht, euch die Liedtexte von Ping und Pong anzuhören.)
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Kamerapersektive verdreht - Norden nach Süden
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Kehrt zurück zu Katrin und zeigt ihr den Arm. Ah der süße Duft von verwesendem Fleisch, meint sie und verlangt nach dem Arm, den sie sich mit einem ekelhaften schmatzenden Geräuch in ihr Schultergelenk stopft. Er sei voller Bier, genau wie sie es mögen würde.
Ihr dürft in der Schwarzarm-Bande beitreten.
Sprecht sie noch einmal darauf an, dass ihr der Schwarzarmbande beitreten wollt. Man erwarte von euch uneingeschränkte Loyalität. Wenn ihr es schaffen würdet, der Phönix-Bande beizutreten, würden sie es herausfinden und euch in den Fluss werfen, mit ein paar hübschen Socken aus Zement.
Bestätigt, dass ihr der Schwarzarm-Bande beitreten wollt. (Ihr erledigt einen Teil der Aufgabe: Süd U N D West Side Story.)
Katrin beglückwunscht euch zum Beitritt und fordert euch auf, mit Moira, der Fälscherin, im Hinterzimmer zu reden, dabei solltet ihr das Passwort "Mitternacht ist die Zeit der Reue" verwenden. Sie gibt euch einen Dietrich. Beinahe hätte sie es vergessen, der Dietrich sei aus Ozans Zeigefingerknochen hergestellt worden, damit könntet ihr verschlossenen Truhen öffnen.
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Als ihr versucht durch die nördliche Türe ins nächste Zimmer zu gehen, werdet ihr nach dem Passwort gefragt. Bestätigt es und ihr könnt den Raum betreten.
Moira sitzt am Tisch, sprecht sie auf die Dokumente an, die sie sofort für euch fälscht und übergibt. Nun solltet ihr ihr aus den Augen gehen, bevor sie euch anknabbern würde, da sie seit Wochen nichts gegessen habe.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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In der Westbank sprecht ihr den Skelett-Angestellten an, der euch rät zu verschwinden, da dies die private Schatzkammer seiner Fleischigkeit Zemouregal sei. Ihr wolltet den Schild von Arrav, entgegnet ihr und haltet ihm das erforderliche Zertifikat, das euren Anspruch auf den Gegenstand autorisiert, unter die Nase. Ihr tauscht das Dokument gegen eine Hälfte des Schildes von Arrav ein.
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Lauft nun zur Ostbank und steigt die Treppe hinauf. Sprecht den Skelett-Angestellten hinter seinem Schreibisch an. Er habe keine Ahnung, warum ihr in der privaten Schatzkammer von Zemouregal wäret und rät euch ebenfalls zu verschwinden. Tragt wieder euren Wunsch vor. Da er annähme, dass ihr die Erlaubnis vom großen Z persönlich haben würdet, tauscht er euer Dokument gegen die andere Hälfte des Schildes ein.
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Fügt die beiden Schildteile zusammen und macht euch auf zu Orlando Smith im Museum. Ihr werdet schon aufgeregt erwartet und übergebt den Schild an Orlando. Er würde euch ja umarmen, aber befürchte, er würde sich nicht zurückhalten können und euren Hals anknabbern. Euch gebühre der Dank des Museums und man gäbe euch auch noch ein paar von den alten Lampen, die man beim Abstauben zerbrochen habe.
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Orlando Smith fragt euch, ob ihr an einem Abenteuer interessiert wäret, welches er ausgetüftelt habe, als ihr ihn im Museum ansprecht und will von euch wissen, ob ihr schon einmal vom Schild von Arrav gehört hättet. Empört antwortet ihr, dass ihr damit Varrock verteidigt hättet. Ihr müsstet zuviel getrunken haben, erwidert Orlando, seit Jahren habe niemand den Schild von Arrav gesehen. Bevor Zemouregal gewonnen habe, wäre der Schild von Arrav das Glanzstück des Museums gewesen. Er wolle ihn wieder zurückhaben, wo er hingehöre. Allerdings müsse man sich gedeckt halten, das Zemouregal überall seine Ohren habe. Dann stellt er euch eine lohnende Belohnung in Aussicht.
Nehmt das Abenteuer an.
Ihr erfahrt, dass Zemouregal die westliche und die östliche Bank in private Schatzkammern umfunktioniert habe und in jeder läge eine Hälfte des Schilds von Arrav. Zuvor wären die beiden Schildhälften von der Schwarzarm-Bande bzw. der Phönix-Bande aufbewahrt worden. Ihr solltet herausfinden, ob die Banden sich rächen und die Hälften zurückholen wollten.
Unabhängig welcher Bande ihr bereits angehört, könnt ihr jetzt wählen, welche der beiden Banden ihr aufsucht. Um alle Aufgaben des Mini-Zemo erledigen zu können, werdet ihr beide Varianten durchspielen müssen, also bei weiteren Durchläufen das Lager wechseln müssen.
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Geht zum Hauptquartier V.T.A.M. der Phönix-Bande und sprecht Straven an. Sagt ihm, dass ihr einen Banküberfall planen müsstet. Euch sei schon klar, dass alle Banken jetzt Zemouregals private Schatzkammern seien, fragt euch Straven. Ihr bejaht diese Frage und erklärt ihm, dass ihr den Schild von Arrav stehlen wolltet. Ein gefährliches Vorhaben, meint Straven, Zemouregal habe sie schon einmal getötet, eine äußerst unangenehme Erfahrung für alle Beteiligten. Allerdings würde es ein kleiner Sieg über Zemouregal bedeuten, was ihn sehr freuen würde. Wenn ihr eure Loyalität gegenüber der Phönix-Bande beweisen könntet, wäre er bereit euch ein Beschlagnahmungsdokument zu fälschen. Die Phönix-Bande habe bekanntlich ein Maskottchen, einen Phönix und dieser sei gestohlen worden. Ihr sollt nun ein Phönix-Küken besorgen. Lowe, der Bogenverkäuferr wäre neulich von der Schwarzarm-Bande rekrutiert worden, dafür habe er bestimmt etwas Dummes tun müssen.
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Lauft nach Norden. Gleich westlich der Ostbank findet ihr Lowes Laden. Sprecht Lowe an. Er bittet euch ihm nicht den Kopf abzuschlagen, da das die größte Angst eines Zombies sei. Er habe den Phönix nur für den Initiationsritus der Schwarzarm-Bande gebraucht, er wolle ihn nicht mehr, er gehöre euch. Oben sollte ein Küken sein, erklärt er euch und warnt euch vor dem großen Phönix.
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Steigt die Leiter hinauf. Im ganzen Raum liegen Eier herum. Der große Phönix scheint diese Eier zu bewachen. Ganz im Südosten des Raums seht ihr ein sich bewegendes Ei. Zu diesem müsst ihr gelangen, ohne auf die anderen Eier zu treten.
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Geht also durch den Raum zum sich bewegenden Ei, schnappt es euch und ihr werdet in den Laden zurückgebracht.
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Bringt das Ei zu Straven. Er habe ein Küken verlangt, aber kein Ei, meint er kopfschüttelnd.
Nun könnt ihr:
Dem Ei Komplimente machen, das Ei anschreien, dem Ei applaudieren oder das Ei treten.
Es sei zwar nicht so beeindruckend wie der vorherige Phönix, aber ihr könntet der Bande beitreten.
Sprecht Straven noch einmal an und bestätigt euren Wunsch, der Bande beizutreten.
Sie würden uneingeschränkte Loyalität von ihren Mitgliedern verlangen. Wenn ihr der Phönix-Bande beitreten würdet, könntet ihr niemals der Schwarzarm-Bande beitreten können und umgekehrt. Lasst euch nicht in die Irre leiten und bestätigt euren Wunsch.
Straven nennt euch das Passwort: Man kann nicht bereuen, was man nicht getan hat. Er gibt euch einen Dietrich, mit dem ihr die Truhen in Neuvarrock öffnen könnt.
Um das gefälschte Dokument zu erhalten, müsst ihr jetzt mit Molly, die nebenan im Sekretariat sitzt, reden.
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Geht um das Haus herum und versucht den Raum, in dem Molly sitzt, zu betreten. Bestätigt das Passwort und tretet in den Raum. Sprecht Molly an.
Sie schreibt etwas mit ihrem eigenen Blut auf ein paar Blätter Papier und überreicht sie euch.
Ihr könnt nun mit den Dokumenten die beiden Banken aufsuchen.
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Geht in die Westbank und sprecht den Skelett-Angestellten an, der euch rät zu verschwinden, da dies die private Schatzkammer seiner Fleischigkeit Zemouregal sei. Ihr wolltet den Schild von Arrav, entgegnet ihr und haltet ihm das erforderliche Zertifikat, das euren Anspruch auf den Gegenstand autorisiert, unter die Nase. Ihr tauscht das Dokument gegen eine Hälfte des Schildes von Arrav ein.
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Lauft nun zur Ostbank und steigt die Treppe hinauf. Sprecht den Skelett-Angestellten hinter seinem Schreibisch an. Er habe keine Ahnung, warum ihr in der privaten Schatzkammer von Zemouregal wäret und rät euch ebenfalls zu verschwinden. Tragt wieder euren Wunsch vor. Da er annähme, dass ihr die Erlaubnis vom großen Z persönlich haben würdet, tauscht er euer Dokument gegen die andere Hälfte des Schildes ein.
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Fügt die beiden Schildteile zusammen und macht euch auf zu Orlando Smith im Museum. Ihr werdet schon aufgeregt erwartet und übergebt den Schild an Orlando. Er würde euch ja umarmen, aber befürchte, er würde sich nicht zurückhalten können und euren Hals anknabbern. Euch gebühre der Dank des Museums und man gäbe euch auch noch ein paar von den alten Lampen, die man beim Abstauben zerbrochen habe.
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- Ausgangspunkt: Sprich mit Aris in ihrem Zelt südwestlich des Marktplatzes von Neuvarrock.
- Voraussetzungen:
- Benötigte Gegenstände: Kohlkopf, verfaulte Tomate, Bierglas, schwarze Roben, schwarzer Pilz, leeres Fläschchen
- Kampfstufe: Du musst ein lebendes Buch der Stufe 32 und avernische Dämonen der Stufe 60/63 besiegen können.
- Belohnungen:
- 1 ster Durchlauf: 3 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 5.000 EP in Handwerk, 5.000 EP in Magie.
- 1 ster Durchlauf & Wiederholungen: Dunkellicht, 300 Zemomark, Zugang zu limitierten Zutaten für Stärketränke im Lager der Dämonen in Neuvarrock.
- 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel
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Für eine Zemomark in ihrer Hand würde sie euch eure Zukunft offenbaren, sagt Aris, als ihr sie ansprecht. Das habe sie doch gerade erste getan, versichert ihr, doch Aris kann sich daran nicht erinnern. Erst als sie einen Blick in eure Vergangenheit wirft, sieht sie euch mit einem beeindruckenden Schwert in den Händen und - Entsetzen breitet sich auf ihrem Gesicht aus - Delrith. Wenn Delrith auch hierher käme, werde er die Stadt zerstören, werft ihr ein. Ob ihr hinter dem Mond leben würde, fragt sie euch verwundert, Delrith sei schon seit Jahren in der Stadt und er solle die Stadt besser nicht schon wieder zerstören, da man gerade erst mit dem Wiederaufbau fertig geworden wäre. Dann sieht sie etwas Seltsames, ihr wäret dazu bestimmt, Delrith mehrmals zu besiegen, in eurer Zukunft und in eurer Vergangenheit. Ob ihr euch eurem Schicksal stellen werdet, will sie wissen.
Nehmt das Abenteuer an.
Sie habe nichts anderes von euch erwartet. Da es nicht euer erster Kampf gegen Delrith sei, wüsstet ihr natürlich, dass ihr das Schwert Silberlicht benötigen werden würdet, wodurch ihr Aris verwirrt, denn soweit habe sie noch nicht in eure Zukunft geschaut. Auch wüsstet ihr, dass ihr einen Schlüssel von Sir Prysin benötigen werden würdet, was euch Aris schließlich bestätigt. Zemouregal habe Sir Prysin aus dem Palast verbannt, erfahrt ihr, aber nur er könne euch helfen.
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Sir Prysin lebt in einem Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock. Sprecht ihn auf Silberlicht an. Darüber möchte er nicht sprechen, weil er Delrith nicht habe aufhalten können. Da Zemouregal das dann für sie erledigt habe, sei es ja auch eigentlich egal. Er müsse euch nicht helfen, Delrith zu verbannen, versichert ihr ihm, aber ihr müsstet in die Krypta gelangen. Um euch loszuwerden, teilt er euch schliesslich mit, dass der Schlüssel für die Falltüre der Krypta irgendwo im oder um das Haus herum läge, suchen müsstet ihr ihn aber schon selbst.
Durchsucht nun das ganze Haus. Auch die obere Etage und den Abfluss draussen an der Südwand des Hauses.
Tipp: Wenn ihr einige Gegenstände ohne Erfolg durchsucht habt, könnt ihr Sir Prysin ansprechen, der euch verrät, wo der Schlüssel versteckt ist.
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Geht nun in die Saradoministische Kirche. Noch im Vorraum findet ihr die Falltüre, die zur Krypta führt. Öffnet sie und steigt hinab. Die Barriere um den Altar herum hält euch davon ab, das Schwert zu nehmen und ihr habt das Gefühl, das die Wächterseelen nicht dort sind. Vielleicht weiß Aris, was ihr tun müsst.
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Kehrt zu Aris zurück und erklärt euer Problem. Faule Seelen. Nur weil sie tot seien, glaubten sie, ihre Arbeit nicht mehr erledigen zu müssen, meint Aris und ruft nach den Seelen. Weit könnten sie nicht sein, da sie keine Ruhe finden würden, bis sie nicht einen würdigen Nachfolger gefunden hätte, um Silberlicht zu tragen.
Aris gibt euch einen Seelenfinder, mit dem ihr die Seelen auffinden könnt.
Die Reihenfolge, in der ihr Seelen findet, ist abhängig von eurem Ausgangspunkt, kann also von Spieler zu Spieler variieren, je nachdem an welchem Ort er den Seelenfinder anklickt.
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Klickt auf den Seelenfinder in eurem Inventar. Euer Charakter dreht sich in die Richtung, aus der das Signal am stärksten ist.
Achtet auf euer Chatfenster, in dem euch angezeigt wird, wie nah ihr einer Seele seid. Durch Tatü und tatütata wird euch die Nähe zur gesuchten Seele angezeigt. Bei Tatü seid ihr recht weit entfernt, bei Tatütata, tatütata, tatüta direkt in der Nähe.
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Die erste Seele, die ihr findet, ist Dr Harlow in der Taverne zum blauen Mond.
Er habe ungefähr fünfzehn Krüge Bier intus, erklärt der Vampirjäger im Ruhestand und er würde trinken, um zu vergessen. Ihr versucht ihm klar zu machen, dass er einen Geist in sich habe. Oh, vielleicht wäre das der Grund, warum er trinken würde, nuschelt Dr Harlow, er sei besessen. Der Geist könne nur die Kontrolle über ihn übernehmen, wenn er nüchtern sei, aber das ließe er nicht zu. Es wäre Zeit, dass er wieder nüchtern werde, weil ihr mit dem Geist sprechen müsstet, erklärt ihr ihm. Ihr wäret schlimmer als der Apotheker, entgegnet Dr Harlow, dieser würde auch immer versuchen ihn auszunüchtern.
Das ist die Idee, der Apotheker kann bestimmt helfen. Geht also zum Apotheker im Südwesten von Neuvarrock.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen
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Er sei der Apotheker und würde Tränke brauen. Ob er einen Trank kennen würde, um nüchtern zu werden, fragt ihr ihn. Der Apotheker ahnt schon, für wen der Trank sein soll.
Ihr erklärt ihm die Umstände und erfahrt, welche Zutaten für den Trank notwendig sind.
Gebraucht werden: Ein Kohlkopf, eine verfaulte Tomate und ein Hundehaar.
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Östlich des Haus, welches südlich der Taverne zum blauen Mond liegt, befindet sich ein Kohlkopffeld, von dem ihr einen Kohlkopf pflücken könnt. Beim Bestehlen von Zombies könnt ihr ebenfalls Kohlköpfe erhalten oder ihr kauft einen bei Xuan für 1 Zm.
Beim Pranger, der nördlich der Taverne zum blauen Mond steht, findet ihr eine Kiste mit matschigen, verfaulten Tomaten.
Nehmt einfach eine herausaus.
Südlich von Gertruds Haus ist die Hütte ihres Hundes. Klickt auf den Zwinger und steckt eure Hand hinein. Greift nach links und nach rechts und weiter hinein. Irgendwann zieht ihr eure Hand unversehrt heraus, aber ein Hundehaar klebt an ihr.
Kehrt zurück zum Apotheker, der euch aus den Zutaten einen Nüchternheitstrank mischt.
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Geht wieder zu Dr Harlow in die Taverne zum blauen Mond. Er will das ekelige Gebräu nicht trinken, er will nur Bier.
Sprecht mit dem Barkeeper und kauft ihm ein zünftige Glas Bier für 2 Zm ab. Leert das Bier aus oder trinkt es und füllt den Nüchternheitstrank in das Bierglas.
Redet wieder mit Dr Harlow, der das vermeintliche Bier hinunterschüttet. Nun spricht die Seele des Leibes mit euch, Aah! Das sei besser, meint sie. Warum ihr ihn denn unbedingt nüchtern machen musstet, fragt euch Dr Harlow, nun sei der Geist wieder da!
Neben Dr Harlow seht ihr nun die Seele des Leibes, die ihr ansprecht. Sie habe schon befürchtet, dass sie da nie wieder herauskommen würde. Warum sie denn überhaupt von ihm Besitz ergriffen habe, wollt ihr wissen. Das sei nicht wirklich das, was man von einer der Wächterseelen Siberlichts erwarten würde. Man habe so lange darauf gewartet, erklärt die Seele, dass ein mutiger neuer Held das Schwert an sich nehmen würde, aber es sei niemand gekommen und dann wäre Delrith aufgetaucht und habe die ganze Stadt zerstört. So hätten sie beschlossen, alles hinzuwerfen, doch dann sei ihr klar geworden, wie sehr sie die kleinen Dinge des Lebens vermisse, essen, trinken, diese körperlichen Sachen eben.
Leider habe er Dr Harlow nicht dazu bewegen können, gegen Delrith zu kämpfen. Dann mischt sich Dr Harlow ins Gespräch. Er habe Vampire gejagt, aber mit Dämonen habe er nichts am Hut, außerdem habe Derith ja bereits alles zerstört gehabt, was hätte es also gebracht? Nun erklärt die Seele, dass Dr Harlow herausgefunden habe, dass, wenn er betrunken sei, er sie einsperre und habe seitdem nicht mehr aufgehört zu trinken. Das könne man ihm doch nicht verübeln, wirft Dr Harlow ein, es sei nicht so leicht mit einem herumschwirrenden Geist im Kopf zu leben.
Ihr erklärt nun, dass ihr Silberlicht bräuchtet, um Delrith zu besiegen. Ihr bittet die Seele euch der Prüfung zu unterziehen und dann ihre ewige Ruhe zu finden.
Das könne sie tun, meint die Seele, alles sei besser, als weiterhin Dr Harlows Trinkliedern zuhören zu müssen.
Normalerweise würde er verlangen, dass ihr eine Reihe an Gegner besiegen würdet, aber - er überlegt einen Moment - ihr solltet einfach irgendwas in der Taverne töten, ihr sei es egal.
Tötet also einen Zombie. Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr die Meldung erhaltet: Die Seele des Leibes ist von deinem gefühllosen Zombiegemetzel beeindruckt und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.
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Klickt wieder auf den Seelenfinder. Wenn ihr noch in der Taverne zum blauen Mond steht, blickt ihr jetzt nach Nordwesten. Lauft also Richtung Friedhof, der südwestlich des Palasts liegt. Inspiziert die gestapelten Grabsteine im Norden des Friedhofs an der Mauer. Die Seele des Glaubens erscheint und will wissen, warum ihr sie hierher zurückgebracht hättet, sie habe in Frieden geruht. Sprecht die Seele erneut an. Eilig erklärt sie euch, dass man es schnell hinter sich bringen sollte. Ihr solltet einfach ihren Anweisungen folgen und ihr Glauben schenken und sie werde das Schwert für ihren Teil freigeben.
Ihre Anweisung sei, einen Schritt nach rechts zu machen.
- Nun könnt ihr eine Option wählen:
- Das war's? Ein Schritt nach rechts? Jap.
- Sonst noch was? Nö.
- Keine Sprünge? Nein.
- Nichts mit meinen Händen oder Knien? Nichts davon. Schon gar kein Hüftschwung.
- Welches rechts? Meines oder Ihres? Welches Sie wollen. Ist mir egal. Und bleiben Sie dafür auf dem Friedhof. Ich will nicht den ganzen Tag hier verschwenden!
Geht also einfach einen Schritt zur Seite und sprecht die Seele des Glaubens wieder an. Sie lobt euch, ihr hättet bewiesen, dass ihr anderen Vertrauen schenken würdet und ihren Anweisungen folgen könntet, ohne diese zu hinterfragen. Ihr wäret großartig. Dann wünscht sie euch viel Spaß mit dem Schwert und ihr solltet das Dämonenschlachten geniessen.
Es folgt eine kurze Filmsequenz, in der ihr folgende Mitteilung erhaltet: Die Seele des Glaubens ist zufrieden mit was auch immer du getan hast und hat ihre Barriere um Silberlicht aufgehoben.
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Klickt wieder auf den Seelenfinder. Das nächste Ziel ist das Haus westlich der Saradoministischen Kirche im Nordosten von Varrock.
Inspiziert das wackelnde Bücherregal. Ein lebendiges Buch (32) erscheint und attackiert euch. Nachdem ihr es besiegt habt, erscheint die Seele des Geistes.
Ihr fragt sie, ob sie euch eben als Buch angegriffen habe. Ja, antwortet die Seele und will von euch wissen, wie ihr das Erlebnis auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten würdet. Er sei Poltergeist von Beruf und wenn er bei den Büchern gute Arbeit leisten würde, werde er zu den spukenden Möbeln befördert werden. Wäre es nicht sein Beruf, die Seele des Geistes zu sein und ein Urteil zu fällen, ob ein Held würdig sei, Silberlicht zu handhaben, fragt ihr ihn verwundert. Oh ihr wäret ein/e Held/in? Sie hätten schon vor vielen Jahren die Hoffnung aufgegeben, jemals wieder einen Helden zu sehen, aber ihr wäret zu spät, um Delrith aufzuhalten. Ihr hättet allerdings vor, Delrith zu verbannen, erklärt ihr entschlossen und fordert die Seele des Geistes auf, euch zu testen.
Fortsetzung folg.
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10 Abenteuerpunkte und jede Menge-EP-Lampfen von Unterabenteuern.
Die Möglichkeit, "Dimension des Desasters" noch einmal zu spielen.