Der Drachentöter

Aus SchnuppTrupp
Version vom 18. Dezember 2015, 09:58 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Benötigte Gegenstände)

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Titel

Der Drachentöter

(Dragon Slayer)

Kategorie

Freie Abenteuer

Schwierigkeit

Schwer

Dauer

Lang (60 bis 90 Minuten)


Startpunkt

Gildenmeister in der Gilde der Champions in Varrock

Voraussetzungen

Abenteuer

33 Abenteuerpunkte

Fertigkeiten

Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese" oder 10.000 Goldmünzen

Empfehlungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Schmieden 34 und Bergbau 30, wenn die Nägel selbst hergestellt werden sollen.

Handwerk 7

Angriff, Verteidigung und Stärke (40+) - (erfahrene Spieler auch schon unterhalb)

Soll der Drache mit Magie oder Fernkampf bekämpft werden, wären diese Fertigkeiten ab Stufe 50 empfehlenswert

Magie 33 für den Zauberspruch "Telekinese"

Gebet 37 für Magieschutzgebet

Benötigte Gegenstände

Zur Reparatur des Schiffes :

  • 2.000 Goldmünzen
  • 3 normale Bretter - welche auf Entrana, am Außenposten der Barbaren, in Port Khazard oder in der Wildnis gefunden werden können - oder die man in einer Sägemühle gegen Bezahlung zuschneiden lassen kann.
  • 90 Stahlnägel - die man ab Schmieden Stufe 34 selbst herstellen kann

Für Melzars Kartenteil:

  • Melzars Labyrith-Schlüssel
  • Rüstung, Waffe und Nahrung

Für Thalzars Kartenteil:

  • Eine ungebrannte Schüssel - herstellbar aus weichem Ton, der an einer Töpferscheibe entsprechend geformt wird
  • Magiergeistesblitz - kann in der Taverne in Falador gekauft werden
  • Krebsreuse oder Hummerreuse - kann in Fischereiläden gekauft werden
  • Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne

Für Lozars Kartenteil:

  • Je 1 Gesetzes- und Luft-Rune für den Zauberspruch "Telekinese" und vorzugsweise eine Fernkampf oder Magiewaffe, um Wurmloch damit angreifen zu können oder 10.000 Goldmünzen

Für den Endkampf mit dem Drachen:

  • Antifeuer-Schild
  • Rüstung, Waffe und Nahrung

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Antifeuer-Trank

Kampftränke

Teleportmöglichkeiten - Zugang zum Magnetit-Netzwerk

Notfallteleport

Gegner

Zombieratten Stufe (2)

Geister Stufe (12)

Skelette Stufe (12)

Zombies Stufe (14)

Melzar Stufe (39)

Dämon Stufe (56)

Goblin namens Wurmschlau Stufe (2) - muss nicht unbedingt besiegt werden

Elvarg, ein Gründrache Stufe (63)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht den Gildenmeister in der Gilde der Champion südlich von Varrock an. Nach einem kurzen Gespräch, in dem ihr um ein Abenteuer bittet, schickt er euch zu Oziach, dessen Haus westlich des Gemischtwarenladens in Edgeville steht. Er erwähnt, dass Oziach legendäre Runit-Panzer verkaufe, aber sehr exzentrisch sei.
Ihr begebt euch also zu Oziach nach Edgeville und sprecht ihn an. Unwillig gibt er euch die Aufgabe einen Drachen zu töten, der sich auf Crandor befindet.
Erneut müsst ihr zum Gildemeister gehen.

Es folgt nun eine längere Unterhaltung, bei der ihr alle Frageoptionen durchgehen müsst und in der ihr folgendes erfahrt:

Die Geschichte von Crandors Untergang

Vor dreißig Jahren sei Crandor ein blühendes Städtchen gewesen und viele Crandorer wären zu der Zeit Angehörige der Gilde der Champions gewesen. Einer dieser Abenteurer sei dann übermütig in den dortigen Vulkan geklettert und habe dabei den Drachen Elvarg erweckt. Zwischen dem Abenteurer und dem Drachen wäre es dann zu einem heftigen Kampf gekommen, den der Abenteurer verloren habe. Wutentbrannt sei der Drache dann dem Vulkan entstiegen und habe Crandor verwüstet und selbst die Flüchtlinge bis Rimmington verfolgt und deren dortiges Lager vernichtet. Es habe lediglich drei Überlebende gegeben, ein Magier-Trio, das sich mit Magie in Sicherheit gebracht habe. Sie hießen Thalzar, Lozar und Melzar.

Als erstes solle man nach Crandor reisen. Dazu würde ein Schiff und eine Karte benötigt, die den Weg weisen könne. Auf Crandor bräuchte man einen Schutz gegen den Atem des Drachen.

Wie findet man den Weg nach Crandor?

Der Gildenmeister informiert euch nun darüber, dass es nur eine Karte gäbe, auf der die Route durch die gefährlichen Riffe von Crandor verzeichnet sei. Melzar, Thalzar und Lozar - die drei Magier, die dem Drachen entkommen wären - hätten sie in drei Stücke geteilt. Jeder von ihnen habe eines der Kartenteile an sich genommen.

Wo ist Melzars Teil der Karte?

Der Gildenmeister erklärt euch, dass dieser ein Schloss an der Stelle nördlich von Rimmington gebaut habe, an der das Flüchtlingslager gestanden habe. Er habe sich dann darin zurückgezogen und wäre schon seit Jahren von Niemandem mehr gesehen worden.

Das Schlossinnere würde einem Labyrinth ähneln, führt er weiter aus. Vielleicht könne man sein Kartenteil finden, wenn man sich durch das ganze Labyrinth durchfände. Dazu überreicht er euch einen Labyrinth-Schlüssel.

Wo ist Thalzars Teil der Karte?

Thalzar sei er paranoideste unter den drei Magiern gewesen, teilt er euch mit. Er habe seinen Teil der Karte versteckt und das Wissen, wo sich das Versteck befindet, mit ins Grab genommen.

Mit normalen Methoden würde man es sicherlich nicht herausfinden, wo sich das Kartenstück befände. Dazu solle man das Orakel auf dem Eisigen Berg kontaktieren.

Wo ist Lozars Teil der Karte?

Vor ein paar Wochen hätte sie noch in ihrem Haus jenseits des Flusses Lum gewohnt, werdet ihr informiert. Leider hätten plündernde Goblins sie getötet und alles mitgehen lassen. Ein Goblin habe wohl jetzt das Kartenteil.

Wo kann man das richtige Schiff finden?

Ihr werdet darüber aufgeklärt, dass nur ein nach alter crandorischer Tradition gebautes Schiff durch die Riffe um die Insel gesteuert werden könne. Wenn ein solches überhaupt noch existiere dann wahrscheinlich in Port Sarim. Aber selbst dann bräuchte man noch einen Kapitän, der willens sei nach Crandor zu segeln. Und er wisse nicht, wo man einen solchen auftreiben könne.

Wie kann man sich gegen den Drachenatem schützen?

Das sollte eigentlich gar nicht so schwierig sein, meint der Gildenmeister. Er erinnere sich daran, dass der Herzog von Lumbridge einen verzaubterten Schild in seiner Waffenkammer habe, welches selbst Drachenfeuer widerstehen würde.

Die Kartenteile

Die Reihenfolge, in der ihr die Kartenteile sucht, ist unerheblich.

Melzars Kartenteil

Benötigte Gegenstände

  • Melzars Labyrith-Schlüssel
  • Rüstung, Waffe und Nahrung
Um Melzars Labyrinth aufzusuchen, nutzt man am Besten das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim. Als Mitglied könnte man auch den Hausteleport nach Rimmington nutzen, falls das Spielerhaus dort steht.
Melzars Labyrinth - Melzars Schlüssel.png Öffnet die Haustüre mit dem vom Gildenmeister ausgehändigten Labyrinth-Schlüssel.

Melzars Labyrinth - Roter Schlüssel.png Im Raum dahinter findet ihr Zombie-Ratten (100 Lebenspunkte, Kampfstufe 2, empfindlich gegen Wasser-Magie), tötet sie solange, bis ihr einen roten Schlüssel erhaltet. Öffnet mit ihm die nordwestlichste Türe und steigt die Leiter hinauf.

Drachentöter - Erdgeschoss roter Schlüssel.png
Melzars Labyrinth - Oranger Schlüssel.png Dort befinden sich nun Geister (450 Lebenspunkte, Kampfstufe 12, empfindlich gegen Luft-Zauber). Tötet auch hier so viele von ihnen, bis ihr einen orangenen Schlüssel erhaltet, um damit die 2. Tür von Nordosten aus gesehen in Richtung Osten zu öffnen. Klettert auch hier die Leiter hinauf. Drachentöter - 1 Etage oranger Schlüssel.png
Melzars Labyrinth - Gelber Schlüssel.png Ihr steht nun in einem Raum voller Skelette (450 Lebenspunkte, Stufe 12, empfindlich gegen Erd-Magie). Hier kämpft ihr wieder, bis ihr einen gelben Schlüssel erhaltet, mit dem ihr die südwestlichste Tür im Raum öffnen könnt. Folgt dem Gang in Richtung Osten und klettert die Leitern herunter. Drachentöter - 2 Etage gelber Schlüssel.png
Steigt im Raum gleich die nächste westlich gelegene Leiter herunter. Drachentöter - 1 Etage Leiter.png
Geht ein wenig in Richtung Westen und steigt auch hier die Leiter herunter. Drachentöter - Erdgeschoss Leiter.png
Melzars Labyrinth - Blauer Schlüssel.png Ihr befindet euch im Keller in einen Raum mit Zombies (500 Lebenspunkte, Kampfstufe 14, empfindlich gegen Wasser-Magie) gelangt. Diese tötet ihr jetzt bis ihr einen blauen Schlüssel erhaltet. Damit öffnet ihr die nordwestlichste Tür des Raums, die zudem blau angestrichen ist.

Melzars Labyrinth - Magentafarbener Schlüssel.png Ihr betretet nun einen Raum, in dem ihr auf Melzar, den Verrückten (1.400 Lebenspunkte, Stufe 39, keine Empfindlichkeit) trefft. Ihr müsst ihn tötet, damit ihr an einen magentafarbigen Schlüssel gelangt.

Melzars Labyrinth - Grüner Schlüssel.png Geht durch die Türe im Norden. Euer letzter Gegner ist ein Rubindämon (2.000 Lebenspunkte, Stufe 56, empfindlich gegen Fernkampf), von dem ihr einen grünen Schlüssel erbeutet.

Drachentöter - Melzars Kartenstück.png Jetzt könnt ihr die grünfarbige Tür in Richtung Norden öffnen, hinter der eine Kiste steht. Durchsucht sie und nehmt das Kartenteil heraus.

Drachentöter - Keller Schlüssel.png
Ihr könnt euch wegteleportieren, oder die Leiter hochsteigen und das Haus durch die Eingangstüre verlassen.

Thelzars Kartenteil

Benötigte Gegenstände

  • Eine ungebrannte Schüssel
  • Magiergeistesblitz - kann in dem Wirtshaus in Falador gekauft werden
  • Krebsreuse oder Hummerreuse
  • Seide - Seidenstand in AlKharid oder Ardougne
Für Thelzars Kartenteil muss das Orakel auf dem Eisigen Berg befragt werden. Von Edgeville geht ihr in Richtung Westen um das Kloster von Edgeville herum. Südwestlich des Klosters führt ein Weg hinauf auf den "Eisigen Berg." Das Orakel befindet sich ganz im Norden des Berges.
Sprecht das Orakel auf das Kartenteil an, es antwortet wie folgt:

Suche eine Tür unten an einem Zwergen-Ort, die Tür aber ist so leicht nicht aufzumachen, denn jetzt höre zu. Wort für Wort, um einzutreten brauchst du folgende Sachen:

Ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier.

Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze.

Ein Gefängnis für ein Krustentier.

Und als Letztes eine Schüssel vor der Hitze.

Drachentöter - Orakel.jpg
Magiergeistesblitz.png Gesucht wird ein Magier-Getränk, nicht ganz Bier - Damit ist Magiergeistesblitz, ein Getränk, das in der Taverne in Falador gekauft werden kann, gemeint.
Seide.png Ein Tuch aus Raupenfäden, keine Witze - Somit auch keine Spitze, sondern ein Stück Seide, das man entweder am Seidenstand in Ardougne klauen oder beim Seidenhändler in Al-Kharid kaufen kann.
Hummerreuse.png Gefängis für ein Krustentier - Damit kann nur eine Krebsreuse oder eine Hummerreuse gemeint sein, die man beim Fischladen in Port Sarim kaufen kann.
Ungebrannte Schüssel Eine Schüssel vor der Hitze - Eine noch ungebrannte Schüssel aus Ton, die ihr euch an einer Töpferscheibe in Burthorpe, Dorf Draynor oder im Barbarendorf selbst drehen könnt. Dazu benötigt ihr Ton, den ihr mit Wasser aufweicht.
Wenn ihr diese Teile besorgt habt, stellt sich die Frage, wo denn die Tür zu suchen ist. Nun, das Orakel hat ja einen Hinweis gegeben:"...unten, an einem Zwergen-Ort...". Gemeint ist natürlich die Zwergenmine, unterhalb des Berges.

Geht daher dort hin, steigt die Leiter im Innenhof herunter. In der 2. Abbiegung in östliche Richtung, findet ihr eine merkwürdige magische Tür. Diese untersucht ihr nun. Dabei wird euch angezeigt, dass etwas an der Tür ist, in das man Gegenstände ablegen kann. Benutzt nun die vier Gegenstände mit der Tür. Keinesfalls das Bier trinken! Betretet den Raum, nachdem sich die Türe geöffnet habt und versucht die Truhe in der Mitte des Raums zu öffnen.

Es erscheint ein Text, in dem ihr gebeten werdet, die Karte nicht zu entnehmen, mit Hinweis auf das vergangene Geschehen der Zerstörung Crandors. Doch ihr entnehmt das Kartenteil trotzdem.

Lozars Kartenstück

Benötigte Gegenstände

  • Telekinese-Runen - 1 Luft-Rune und 1 Gesetzes-Rune (Magie 33 erforderlich) - außerdem benötigt ihr eine Magie- oder Fernkampfwaffe, um Wurmschlau angreifen zu können.

oder

  • 10.000 Goldmünzen, um ihm das Kartenstück abzukaufen
Im Gefängnis südlich des Magnetiten von Port Sarim ist Wurmschlau wegen des Überfalls auf Lozar inhaftiert. Er weiß zwar nichts mit dem Kartenstück, das er erbeute hat, anzufangen, aber so einfach herausgeben will er es nicht.

Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, entweder greift ihr Wurmschlau mit Magie oder Fernkampf an, bis er das Kartenstück fallen lässt und ihr es mit dem Zauberspruch Telekinese aus der Gefängniszelle in euer Inventar verfrachtet, oder ihr kauft es ihm für 10.000 Goldmünzen ab.

Setzt die drei Kartenteile zusammen, indem ihr ein Kartenteil mit dem anderen benutzt. Drachentöter - Karte von Crandor.png

Das Schiff

Benötigte Gegenstände

  • Drei Bretter
  • 90 Stahlnägel
  • 2.000 Goldmünzen
Jetzt braucht ihr ein geeignetes Schiff.

Geht nach Port Sarim in den Hafen. Auf dem Steg findet ihr Klarense, der schon davon gehört hat, dass ihr ein Schiff kaufen wollt. Das Schiff sei momantan nicht ganz seetüchtig, gibt er ehrlich zu, aber mit ein bisschen Arbeit würde sie das flotteste Schiff diesseits von Port Khazard werden. Sagt ihm, dass ihr das Schiff gerne kaufen würdet. Für 2.000 Goldmünzen würde er euch das Schiff inklusive des Schiffsjungen Jenkins überlassen. Das Geschäft ist abgeschlossen. Ihr seid nun Schiffsbesitzer.

Fragt ihn, was alles repariert werden muss und erfahrt von einem riesigen Leck im Schiffsrumpf, das mit ein paar Brettern und Stahl-Nägeln wieder geschlossen werden könne.

Überquert die Laufplanken und steigt die Leiter ins Schiffinnere hinab. An der zum Steg zugewandten Seite erkennt ihr den Schaden, den ihr mit den mitgebrachten Brettern und Nägeln repariert.

Geht wieder an Deck des Schiffes und sprecht den Schiffsjungen an. Er könne euch nicht nach Crandor bringen, aber er kenne einen Käpt'n, dem es egal sei, wohin die Reise gehe. Seinen Namen kenne er nicht, aber er wohne in Draynor und würde Seile herstellen, erfahrt ihr von Jenkins.

Der Kapitän

Benötigte Gegenstände

  • Die zusammengesetzte Karte
Besucht Ned, der im Haus nördöstlich der Bank von Draynor lebt. Fragt ihn, ob er euch nach Crandor bringen könne. Als er erfährt, dass ihr wirklich nach Crandor wollt, ist er begeistert. Endlich wieder den Wind in den Segeln spüren. Euer Schiff sei die Lady Lumbridge, die im Hafen von Port Sarim läge, informiert ihr ihn. Er möchte die Karte gezeigt bekommen und will euch dann in Port Sarim treffen.

Schutz gegen Drachenatem

Jetzt müsst ihr euch nur noch einen Schutz gegen den tödlichen Drachenatem besorgen. Geht zu Herzog Horacio im Schloss von Lumbridge und sprecht ihn auf das Thema an. Bereitwillig gibt er euch einen Antidrachen-Schild. (Tipp: Lasst den Schild fallen und sprecht erneut mit dem Herzog, bis er euch einen weiteren Schild gibt, hebt dann den fallengelassen Schild wieder auf. Dies könnt ihr natürlich wiederholen, bis ihr mehrere dieser Schilde besitzt.)

Kampf mit Elvarg

Rüstet euch jetzt zum Endkampf mit Elvrag. Vergesst auf keinen Fall den Antidrachen-Schild, um euch vor Drachenatem zu schützen. Geht nach Port Sarim und betretet die Lady Lumbridge, euer Schiff. Ned und auch der Schiffsjunge Jenkins sind bereits an Bord. Kapitän Ned ist in seinem Element. Doch dann verdunkelt sich der Himmel. Wolken scheinen aufzuziehen. Plötzlich werdet ihr von einem Drachen attackiert. Das Schiff fängt Feuer. Jenkins wird getötet. Euer Segler strandet an der Küste von Crandor. Auch Ned ist verschwunden. Drachentöter - Gestrandet.jpg
Jetzt müsst ihr auf den höher gelegenen Teil der Insel laufen. (Auf der Weltkarte ist das Symbol eines Verlieseingangs eingezeichnet.) Zahlreiche Skelette, Hobgoblins, Rubindämonenk Königsskorpione und Moosriesen bevölkern die Insel.
Steigt den Verlieseingang hinab. Eine kurze Filmsequenz zeigt euch nochmals den Drachen Elvarg. Lauft nach Süden durch die Skelette hindurch, bis ihr in Richtung Osten den Drachen seht.
Steigt über die niedrige Wand und gebt euer Bestes, um ihn zu besiegen. (Er besitzt 10.000 Trefferpunkte, Kampfstufe 63, keine Empfindlichkeiten, zieht mit jedem Treffer des Drachenfeuers 2-5 Gebetspunkte ab).

In einer weiteren Filmsequenz trennt ihr Elvargs Kopf vom Rumpf ab.

Drachentöter - Kampf gegen Elvarg.jpg
(Tipp: Öffnet den geheimen Durchgang südlicher von Elvarg in Höhe der Rubindämonen. Diese Aufgabe ist Voraussetzung für den Meisterumhang der Abenteurer.)

Abenteuerabschluss

Mit diesem Beweis im Gepäck kehrt ihr zu Oziach nach Edgeville zurück. Dieser ist völlig erstaunt. Er habe euch wohl unterschätzt, gesteht er und entschuldigt sich bei euch. Jetzt ist er gerne bereit, euch einen Runit-Plattenpanzer zu verkaufen.
Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt das Abenteuer bestanden. Drachentöter - Abenteuerabschluss.png

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

Je 18.650 Erfahrungspunkte in Stärke und Verteidigung

Antidrachenschild von Herzog Horacio


Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Insel Crandor

Zugang zu Melzar's Labyrinth

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Heldenabenteuer

Aufgabenliste Karamja Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Lumbridge/Draynor Mittelschwere Aufgaben

Aufgabenliste Varrock Mittelschwere Aufgaben