Die Touristenfalle
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Touristenfalle - (The Tourist Trap)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Irena südlich des Shantypass
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Bognerei 10
Schmieden 20
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
3 bis 4 Wasserschläuche, um euch vor Verdursten in der Kharidianischen Wüste zu schützen
Wüsterobe - (Wüsten-Hemd, Wüsten-Rock, Wüsten-Stiefel)
1 - 3 Bronze-Barren
Mindestens 30 - 50 Federn
Mindestens 150 Goldmünzen
Im Werkzeuggürtel:
- Messer
- Hammer
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Waffe und Nahrung
Gegner
Söldnerhauptmann - Stufe 47
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer zu beginnen, müsst ihr den Shantay Pass südlich von AlKharid passieren. Dort trefft ihr auf Irena, die sehr aufgebracht ist und weint. Sprecht sie an. Ihr erfahrt, dass ihre einzige Tochter Ana in der Wüste verschollen sei müsse, denn sie sollte schon längst von ihrer Touristenreise zurückgekehrt sein. Sie habe selbst schon nach Ana gesucht. Dabei wären ihr Fußspuren aufgefallen, die Richtung Süden zur Wüstenmine führten, erklärt sie euch besorgt und Ana habe einen roten Seidenschalt getragen, als sie zur Reise aufbrach. Versprecht ihr, Ana zu finden und zurückzubringen. |
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Macht euch also auf die Suche. Etwas südlich entdeckt ihr Fußspuren im Wüstensand. Folgt ihnen bis ihr zur Wüstenmine gelangt. An einem Kaktus findet ihr Ana's roten Seidenschalt. Ihr seid auf der richtigen Fährte. |
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Die Fußspuren enden am Eingang zur Wüstenmine. Das Tor zur Wüstenmine wird von mehreren Söldnern und einem Söldner-Hauptmann bewacht. Begrüßt den Söldner-Hauptmann mit den Worten: Toll! Ein echter Hauptmann. (Achtung: Rechtsklick - ansprechen - nicht angreifen) und sagt, dass ihr gerne für ihn arbeiten möchtet. Er bleibt unfreundlich zu euch und möchte, dass ihr verschwindet. Bleibt jedoch hartnäckig und fragt erneut, ob ihr nichts für ihn tun könnt. Schließlich antwortet er euch, dass ihr ihm den Kopf von Al Zaba Bhasim bringen könntet. Dieser sei der Anführer einer berüchtigten Bande von Wüstendieben, die westlich der Wüstenmine lebten. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten: Ziel ist es den Schlüssel zum Tor zur Wüstenmine zu erhalten, den er bei sich trägt. 1) Ihr willigt ein und geht nun nach Westen, um dieses Lager zu finden. 2) Ihr beleidigt ihn, nachdem ihr ihn ganz normal begrüsst habt, und er wird euch deshalb angreifen. (Falls ihr in wiederholt bereits bei der Begrüßung beleidigt, oder ihn direkt angreift, werdet ihr von seinen Wachen verprügelt und in der Wüste ohne Wasser zurückgelassen.) Besiegen müsst ihr ihn in beiden Fällen. Wenn ihr euch den Weg zum Bedabinenlager sparen wollt, überspringt die nachfolgenden farblich markierten Beschreibungen. |
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Tipp: Solltet ihr eure Wasserschläuche in der Wüste wieder auffüllen müssen, sucht nach einem Kharidian'scher Kaktus (gesund). Mit einem Messer könnt ihr ihn schneiden und einen Schluck Wasser je Kaktus erhalten, der sich automatisch in euren Wasserschlauch füllt. |
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Westlich an der Küste trefft ihr auf das Bedabinenlager. Geht in das südliche Zelt, in dem sich Al Shabim befindet. (Tipp: Hier könnt ihr beim Händler Wasser kaufen, wenn nötig.) Sprecht ihn an. Er heißt euch im Namen der Bedabinen-Nomaden willkommen. Fragt ihn nach Al Zaba Bhasim. Ihr erfahrt, dass es keinen Al Zaba Bhasim gibt und dass er nur ein Produkt der Fantasie ist.
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Kehrt zurück zum Söldner-Hauptmann, um ihm dieses mitzuteilen. Sagt ihm, ihr habt Informationen über Al Zaba Bhasim. Diese Information lautet: Al Zaba Bhasim ist ein Produkt eurer kranken Fantasie und sucht selbst nach ihm. Dadurch füllt der Söldner-Hauptmann sich beleidigt und rät euch, euch auf euren Tod vorzubereiten. Nehmt eine Waffe zur Hand, denn er wird euch jetzt angreifen, seine Kampfstufe beträgt allerdings nur 21, also sollte der Kampf einfach werden. Wenn ihr ihn besiegen konntet, lässt er einen Metallschlüssel auf den Boden fallen, der automatisch in euer Inventar aufgenommen wird.
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Mit diesem Schlüssel könnt ihr nun das Tor zur Wüstenmine öffnen. Ihr dürft nun keine Rüstung oder Waffen tragen, da man euch sonst sofort als Fremder erkennen und in das Gefängnis sperren würde. Am besten zieht ihr eure Wüstenrobe an. (Ober- und Unterteil sowie die Stiefel) (Wüstenrobe, Umhänge oder Kopfbedeckungen fallen jedoch nicht darunter, können also getragen werden.) Solltet ihr dennoch gefangen genommen worden sein, könnt ihr die Gitterstäbe in der Westwand verbiegen und aus dem Fenster springen. Klettert dann den Felsen westlich vom Fenster hinauf und hoch auf die Felsklippe. Von dort auf der anderen Seite wieder hinunter, um wieder beim Tor zu landen.
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Zur weiteren Vorbeugung im Falle einer Gefangennahme, geht ihr jetzt in das Haus und durchsucht den Tisch im Raum. Ihr findet einen Zellenschlüssel, mit dem sich die Zelle von innen öffnen lässt. |
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Schaut euch in der Mine um und entdeckt zwei Sklaven, die maulend Erze abbauen. Ein weiterer Sklave läuft jedoch hin und her ohne abzubauen. Diesen müsst ihr ansprechen. Er erklärt euch, dass er heute auszubrechen versuchen werden und dass er bereits einen ausgeklügelten Plan habe. Fragt ihn nach seinem Plan. Er kann leider die Handfesseln nicht aufbekommen, das sei sein einziges Problem. Bietet ihm an behilflich zu sein, jedoch soll er euch im Gegenzug seine Kleidung geben, damit ihr die unterirdische Mine betreten könnt. Nun verlangt er einen Satz Wüstenkleidung, denn schließlich bräuchte er auch etwas zum Anziehen. Ihr versucht nun die Fesseln aufzubrechen. Es gelingt euch und ihr tauscht automatisch die Kleidungsstücke, vorausgesetzt ihr habt eine Wüstenrobe (Oberteil, Unterteil und Stiefel) dabei, bzw tragt diese Kleidungsstücke. Nun tragt ihr eine Sklavenrobe, mit der ihr nun die Mine durch die beiden großen Türen im Nordosten betreten könnt. |
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Ihr gelangt in einen dunklen, feuchten und stinkenden Tunnel. Hunderte von Sklaven arbeiten hier bis an ihre körperliche Grenzen. Folgt dem Tunnel in nördliche Richtung und dort dem weiteren Verlauf wieder Richtung Süden bis ihr zu einem Durchlass in den nächsten Teil der Mine gelangt, der von zwei Wachen bewacht wird. Sprecht einen der Wachen an und sagt ihm, dass ihr in einem anderen Teil der Mine arbeiten wollt. In der weiteren Unterhaltung erfahrt ihr, dass er schon ewig nichts Anständiges mehr gegessen habe und er gerne eine der saftigen, leckeren Ananas von den Zelties haben würde. Ihr sollt euren Verstand nutzen, um ihm eine solche nichtangeschnittene Ananas zu besorgen. Dann schickt er euch wieder an eure Arbeit.
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Nun müsst ihr die Mine verlassen und zum Bedabinen-Lager westlich der Wüstenmine. Eine unkompliziete schnelle Lösung ist, ihr teleportiert euch einfach heraus und reist dann mit dem Teppich vom Shantay Pass zum Bedabinen-Lager. Natürlich könnt ihr auch zurück laufen. Beachtet dabei, dass ihr die Sklavenrobe auszieht, bevor ihr das Tor zur Wüstenmine verlasst. Es besteht die Gefahr, dass ihr ins Gefängnis geworfen werdet. Fluchtweg und Zellenschlüssel wurden weiter oben bereits beschrieben. Im Bedabinen-Lager sucht ihr Al Shabim auf, der im südlichen Zelt zu finden ist. Sprecht ihn auf die Ananas an. Er gäbe euch gerne eine, teilt er euch mit, jedoch müsset ihr ihm einen Gefallen tun. Hauptmann Siad, der sich im Bergbaulager der Wüstenmine befände, sei in Besitz geheimer Dokumente über alte und interessante Waffen. Alles was ihr machen müsset, wäre euch in das private Zimmer des Hauptmanns im ersten Stock zu schleichen und die Truhe des Hauptmanns zu durchsuchen. Er gibt euch einen Schlüssel für diese Truhe nachdem ihr einwilligt diese versiegelten Dokumente zu besorgen. |
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Lauft also wieder zur Wüstenmine. Tragt eure Sklavenrobe und geht in das Haus. Hier steigt ihr die Leiter hinauf. Im Raum befinden sich Hauptmann Siad und eine Wache. Durchsucht als erstes die Bücherregale und entdeckt mehrere Bücher zum Thema Segeln. Sprecht nun Hauptmann Siad, der am Tisch sitzt, an. Ihr wollelt euch nur etwas unterhalten, antwortet ihr ihm. Sprecht weiter über Bücher und kommt zum Thema segeln. Sein Gesichtsausdruck wird schon freundlicher und er kommt ins Schwärmen. Solltet ihr die falschen Gesprächsoptionen wählen, wird er wieder mürrisch und lässt euch in die Zelle werfen. Verlasst die Zelle über die beschriebenen Möglichkeiten und geht erneut zu ihm, solltet ihr verhaftet worden sein. Die richtigen Gesprächsoptionen: Ihr habt ja viel Bücher! Aha, Ihr seid also am Segeln interessiert? Ich hab es an Euren nautischen Gesichtszügen erkannt. Der Hauptmann fängt an, über die alten Zeiten zu reden und wirkt abgelenkt...... Genau der richtige Zeitpunkt, um die Truhe rechts neben ihm zu öffnen und sich die Dokumente (Technische Pläne) zu schnappen. |
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Macht euch also wieder auf zum Bedabinen-Lager und sprecht mit Al Shabim. Da die Pläne sich ziemlich kompliziert anhören, bittet euch Al Shabim bei der Herstellung der Gegenstände zu helfen. Ihr würdet dann auch an diesem Wissen teilhaben können. Klar, wollt ihr helfen. Ihr müsst nun einen Bronzebarren und Federn im Inventar haben. Er erlaubt euch jetzt den Amboss im Zelt gegenüber zu benutzen und ermahnt euch, sich genau an die Pläne zu halten und der Wache vor dem Zelt die Pläne zu zeigen. Geht also in das benannte Zelt und benutzt dort den Bronzebarren mit dem Amboss. Automatisch folgt ihr den Plänen und schafft es scharfe, spitz zulaufende Wurfpfeilspitzen zu schmieden. Nun müsst ihr die Federn an die Wurfpfeilspitze befestigen. Ihr erhaltet einen Wurfpfeilprototyp, mit dem ihr wieder zu Al Shabim geht. Er ist begeistert und gibt euch als Dank sechst Wurfpfeile aus Bronze. Den Schlüssel, den Prototyp und die Pläne nimmt er wieder an sich. Glückwunsch, ihr könnt nun Wurfpfeile herstellen. Schließlich gibt er euch die Ananas, die ihr für die Wache benötigt. |
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Also wieder zurück zur Wüstenmine, durch die großen Türen im Nordosten der Mine, dort den Tunnel zurerst nach Norden später nach Süden folgen bis ihr wieder bei der Wache seid. Specht die Wache an. Nachdem er die Ananas genüßlich verspeist hat, dürft ihr den Höhlendurchgang passieren. Gleich etwas nördlich seht ihr eine Winde, die zum Transport der Erze genutzt wird. Davor stehen leere und gefüllte Fässer. Durchsucht eins dieser leeren Fässer und nehmt es mit, um Wege zu sparen. (Ihr werdet es später benötigen)
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Ein wenig weiter im Osten entdeckt ihr eine Lore. Durchsucht sie und bestätigt, dass ihr euch in sie reinquetschen wollt. Hier könnt ihr bei dem Versuch hinzusteigen leichten Schaden nehmen. Versucht es erneut. Sobald ihr in der Lore Platz gefunden habt, beginnt sie sich zu bewegen und fährt in einen weiteren Höhlenbereich, in dem weitere Sklaven schuften.
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Lauft jetzt in die nordwestlichste Höhle, in der ihr Ana findet. (Sie hat blondes, langes Haar) Sprecht sie an und fragt nach ihrem Namen. Fragt sie, ob sie eine Idee habe, wie man herauskommen könne. Das Einzige, was hier rauskäme, seien die abgebauten Steine, antwortet sie. Nun soll sie eure Frage beantworten, wie denn die Steine herausgebracht werden würden. Ihr erfahrt nun, dass die Steine in Fässer geladen und in eine Lore gepackt werden, die sie zum Aufzug fährt, welcher sie dann zur Oberfläche bringt. Nun habt ihr die Lösung. Als ihr Anna vorschlagt, sie in einem Fass herauszuschmuggeln, widerspricht sie eisern. Achtet nicht darauf sondern benutzt das mitgebrachte Fass mit ihr. Sie protestiert heftig, doch schließlich habt ihr ein Fass mit einer darin kauernden Ana im Inventar. |
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Lauft nun zurück zur Lore im Südosten der Mine. Benutzt dort das Fass mit der Lore. Sobald das Fass in der Lore ist, fährt die Loren los. Nun müsst ihr einen kleinen Moment warten, bis die Lore wieder zurückgekommen ist, bevor ihr euch selber wieder mit der Option: Durchsuchen Lore, hineinquetscht und ebenfalls transportiert werdet.
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Ihr gelangt wieder in den Raum mit der Winde. Durchsucht gleich die Fässer neben der Lore und findet Ana. Nun müsst ihr das Fass mit Ana zur Winde (Aufzug) bringen. (Falls ihr versucht, durch die Tür zu gelangen, werdet ihr geschnappt und werdet in eine Zelle gesperrt, in der ihr 15 Steine abbauen und abliefern müsst, bevor ihr wieder raus gelassen werdet. Ana könnt ihr dann wieder an der alten Stelle finden) |
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Benutzt das Fass (mit Ana) mit dem Windenkorb. Eine Wache bemerkt es und will euch helfen, wobei ein witziger Dialog folgt, da Ana ihren Mund nicht halten kann. Schmeichelt der Wache, die euch anschließend hilft. |
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Verlasst die unterirdische Mine wieder. Durchgehen Minenhöhle im Westen, danach nach Norden und anschließend nach Süden laufen. Durch die großen Türen ins Freie treten. Geht nun in den Südwesten und bedient dort die Winde. Lauft dann um die Winde herum und durchsucht das Fass westlich von ihr. Ihr findet Ana. Nun tragt ihr das Fass (mit Ana) wieder im Inventar.
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Geht nun zum Holzwagen ziemlich in der Mitte dieses Gebietes. Benutzt das Fass mit dem Holzwagen und ladet so Ana auf den Wagen. Der Wagen scheint voll beladen, jedoch will er nicht losfahren. Sprecht mit dem Wagenfahrer und versetzt ihn in gute Laune. Mögliche Konversation, die ihn erheitert. Cooler Wagen, sagt ihr zu ihm. Ein Wagenrad sagt zum anderen: "Hey, gibste 'ne Runde aus?" Vielleicht solltet ihr es mal mit einem Steuerberater versuchen. Gefeuert .... nein, aber vielleicht erschossen! Ich dachte mir, ich brauch mal Urlaub.............. Also, das Ganze ist so......... Revolte in 10 Minuten! Schafft Euren Wagen hier weg! Ihr könnt mich nicht hierlassen, ich werde sterben! Nun ist er einverstanden, dass ihr auf den Wagen springt und er euch rausbringt. Option:Wagen durchsuchen und aufsteigen. Ihr landet vor der Wüstenmine mit dem Fass (mit Ana) im Inventar. |
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Achtung: Ihr dürft nicht teleportieren jedoch den fliegenden Teppich benutzen. Und ihr dürft Ana nicht fallen lassen, sondern im Fass zu ihrer Mutter zurückbringen. Sobald ihr sie ansprecht, spring Ana aus dem Fass und ist euch dankbar, dass ihr sie befreit habt. Ana übergibt euch den Schmiedeeisen-Schlüssel, den sie in der Mine gefunden hat. |
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Irena spricht euch noch einmal an und möchte euch entschädigen. Ihr könnt wählen zwischen Bognerei, Gewandtheit, Schmieden oder Diebstahl. |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 4.650 Erfahrungspunkte in zwei der folgenden Fertigkeiten: Ihr könnt wählen zwischen: Gewandtheit, Bognerei, Schmieden und Diebstahl
Fähigkeit Wurfpfeile herstellen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Erlaubnis in das Lager zurückkehren zu dürfen
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Ein ausgekochtes Rezept - Endkampf