Die Rattenfänger
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Rattenfänger
(Rat Catchers)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Gertrud in Varrock - Katze oder Kätzchen mitnehmen
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine weiteren
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Katze - bitte beachten: ein Kätzchen fängt sehr langsam Ratten und muss gefüttert werden, eine übergroße fängt keine Ratten mehr
4 Stücke Käse
1 zermahlenes Horn eines Einhorns
1 gesäubertes Marrentill
1 Eimer Milch
1 Unkraut
1 leerer Topf
etwa 1.000 bis 2.000 Goldmünzen
Etwa 10 mal Nahrung für eure Katze für den Kampf gegen den Rattenkönig
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Ring des Erforschers für Kohlkopfteleport
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht Gertrud in ihrem Haus an der Straße zwischen Varrock und Barbarendorf (Gunnarsgrunn) an. Es gäbe zwei Damen, die euch kennenlernen wollten, berichtet sie. Diese Damen würden eine Menge über das Rattenfangen wissen. Normalerweise hielten sie sich in der Kanalisation unter Varrock auf. Ein schrecklicher Ort, von dem sie ihre Söhne Shilop und Waiden öfters herausgeholt habe.
Solltet ihr keine Katze oder Kätzchen mehr haben, könnt ihr euch von Gertrud ein Kätzchen für 100 Gm geben lassen. |
Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf
Geht nun zum Einstieg in die Kanalisation von Varrock, der zwischen Palastmauer und Museum liegt. Öffnet den Kanaldeckel und steigt hinab. | |
Hier trefft ihr auf Fisa Aus Schlag und Gelba Aus Wurf, die ihr ansprecht. Eine Freundin habe euch erzählt, dass sie eine Menge über das Rattenfangen wissen würden, erklärt ihr ihnen und bittet sie, euch ein wenig darüber beizubringen. Sie sind skeptisch und wollen euch auf die Probe stellen. Wenn ihr ihnen 8 Ratzen mit eurem Flauschie fangen könntet, wären sie bereit, euch etwas zu erzählen. | |
Lasst eure Katze frei, beschäftigt euch mit ihr (Rechtsklick) und lasst sie Ungeziefer jagen. Im Abenteuerlogbuch könnt ihr euren Fortschritt einsehen. Nachdem ihr 8 Ratten mit eurer Katze gefangen habt, müsst ihr wieder mit Fisa und Gelba sprechen.
Diese beiden Damen sind offensichtlich doch nicht so doof, wie sie am Anfang taten. Sie hatten sich lediglich einen Spaß mit euch erlaubt, da Abenteurer immer so leichtgläubig seien. Ihr kommt noch einmal auf eure Bitte zurück, mehr über das Rattenfangen erzählt zu bekommen. Schließlich geben sie euch eine Rattenstange, an die ihr eure gefangenen Ratten binden könnt und erzählen euch von Jimmy Blender aus Ardougne und den Rattengruben, über die ihr mit Jimmy reden solltet. |
Jimmy Blender
Rattenjagd im Herrenhaus
Nun befindet ihr euch am südlichen Tor des Geländes des Herrenhauses. Wachen patrollieren im Garten. Beobachtet ihre Laufgewohnheiten.
Euer Ziel ist es, in den Norden des Geländes zu gelangen, um an einem der beiden Spaliere, die an der Nordseite des Hauses angebracht sind, hochzuklettern, um so ins Haus zu gelangen. Beobachtet also, wie die Wachen laufen und schleicht euch an ihnen vorbei, bis ihr den Haltepunkt im Norden des Geländes erreichen konntet. Solltet ihr gesehen werden, werdet ihr wieder zum Startpunkt zurückgebracht. Nachdem ihr einmal am Spalier hochgeklettert seid, werdet ihr, falls jemand euch entdeckt, nicht mehr zum Start im Süden zurückgebracht, sondern landet am Haltepunkt im Norden. |
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Nachdem ihr das Spalier hochgeklettert seid, befindet ihr euch auf einer kleinen Terasse, von der es in südliche Richtung in das Gebäude geht. Hier befinden sich zwei Wachen, die euch zum Haltepunkt im Norden zurückbringen, falls sie euch erwischen. Achtung: Gelegentlich kommen sie auch auf die Terasse. Beobachtet wieder ihre Laufwege und nutzt einen günstigen Moment, um in das Schlafzimmer im Westen zu gelangen. Fangt mithilfe eurer Katze die umherlaufende Ratte.
Als nächstes müsst ihr in den südöstlichen Raum, der als Abstellraum dient und in dem gleich zwei Ratten eingefangen werden müssen. Hier könnt ihr über die Leiter das Erdgeschoss des Hauses erreichen. Steigt also hinab. |
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Ihr landet in der Dienstbotenkammer, in der wieder Ratten eingefangen werden müssen.
In nördliche Richtung befindet sich die Küche, in der ebenfalls Ratten herumlaufen. Fangt sie ein. Ihr habt genug Ratten gefangen und sollt versuchen, das Haus zu verlassen ohne gesehen zu werden. Geht also in der Dienstbotenkammer die Leiter hinauf und verlasst das Haus über das Spalier. Ihr werdet nach Ardougne zurückgebracht. |
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Stattet Jimmy Blender einen weiteren Besuch ab. Er könne euch den Weg in die Rattengruben von Ardougne zeigen, meint er. Das sei ein großartiger Ort, um Kätzchen zu trainieren. Früh übt sich, wer ein Msiter werden will. Ihr wollt wissen, was wäre, wenn ihr ausgewachsene und übergroße Katzen trainieren wolltet. Wenn es um ausgewachsene Katzen ginge, würde Hakennasen Hermann voll abgehen, erklärt euch Jimmy. Dieser würde in der schlimmsten Gegend von Varrock abhängen und sei immer für eine anständige Prügelei zu haben.
(Tipp:Lasst euch von Jimmy Blender ein Handbuch für die Rattengruben geben.) |
Hakennasen Hermann
Fluppen Tim in Keldagrim
Reist in den östlichen Teil von Keldagrim. Östlich des Spitzhackenladens im Nordosten von Ost-Keldagrim findet ihr Fluppen Tim. Wäre es nicht offensichtlich, was er machen würde, fragt er, als ihr ihn ansprecht und röchelt und keucht dabei, während er sich etwas Auswurf aus den Mundwinkeln wischt. Er versuche diesen widerlichen Ratten auszuräuchern, erklärt er während eines erneuten Hustenanfalls. Jahrelang Rauch in Rattenlöcher blasen und die Pfeife, die er früher geraucht habe, hätten seinen Preis, erklärt er euch, nachdem ihr ihn durch einen kräftigen Schlag auf den Rücken von einem weiteren Erstickungsanfall befreien konntet. Ihr kommt wieder darauf zu sprechen, dass ihr eure Hilfe angeboten hättet, die Ratten zu fangen. | ||
Das sei ganz einfach, fährt Fluppen Tim fort, ihr solltet einfach einen Topf nehmen, etwas Unkraut hineingeben und anzünden und den Topf dann mit dem Rattenloch benutzen.
Ganz so einfach ist es nicht, denn ihr benötigt die Hilfe eurer Katze. Nun müsst ihr euer Amulett der Katzensprache tragen, um mit eurer Katze sprechen zu können. Packt Unkraut in einen leeren Topf und zündet es über die entsprechende Option an. Als ihr versucht den schwelenden Topf mit dem Rattenloch in der Wand zu benutzen, spricht euch eure Katze an. (Achtung:Das Rattenloch ist schwer zu erkennen, dreht die Kamera, sodass Norden nach Süden zeigt.) |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | |
Das sei ein Fall für zwei, erklärt euch eure Katze. Ihr solltet ihr Bescheid geben, wenn ihr das Feuer anzündet, damit sich rüberflitzen könne, um sich die Ratten zu holen, während ihr sie ausräuchern würdet. Benutzt also erneut den schwelenden Topf mit dem Rattenloch. Es folgt eine Filmszene, in der sich eure Katze die Ratten schnappt, während ihr durch das Rattenloch Rauch in den Raum einströmen lasst. |
Filmsequenz | |
Sprecht wieder mit Fluppen Tim. Es läge an seinen Ohren, dass er Katzen verstehen könne und durch seine spezielle Mimik könne er Katzen auch antworten, erfahrt ihr von ihm. Ihr seid überrascht. Doch jetzt würde er euch wohl besser die Rattengruben von Keldagrim zeigen, schlägt er vor. Die seien ganz gut, aber nichts im Vergleich zu denen in Port Sarim, erklärt er euch. Wo sonst würden Rattenfänger wie er seine gerissenen Katzen trainieren, antwortet er auf eure erstaunte Frage. Gerissene Katzen? Ihr werdet hellhörig. Ihr solltet nach "Dem Gesicht" in Port Sarim suchen, wenn ihr mehr darüber erfahren wolltet, klärt euch Fluppen Tim auf.
Um in die Rattengruben von Keldagrim zu gelangen, solltet ihr die Treppe in den Keller der Trinkhalle des lachenden Bergmanns nehmen. Die Kneipe habe den längsten Tresen in ganz RuneScape, fügt er noch hinzu. |
Das Gesicht
Wenn ihr eine Münze in seine Schüssel gebt, redet er mit euch. Ihr benötigt ein Notenblatt: Seine erste Goldforderung ablehnen und solange verhandeln, bis 100 Gm zu zahlen sind. Danach werft ihr nochmals eine Goldmünze in die Schüssel, um eine Schlangenbeschwörerflöte zu erhalten. Anschließend dann zur Falltür der dortigen Rattengruben (ist dort beim Schlangenbeschwörer). Wie ihr die Schlangenbeschwörerflöte anwenden könnt, erfahrt ihr, wenn ihr dem Link folgt. |
Schlangenbeschwörer in Pollnivneach |
Danach nach Port Sarim zurück, Noten lesen und übernehmen (auch das rote Oktavzeichen) und abspielen (auf dem Notenheft gibt es eine Option dafür!). Nach dem Abspielen geht ihr zu Wida Lich in die Grube zurück bezüglich Abholung der Belohnung. |
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Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
4.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl
Möglichkeit gerissene und faule Katzen zu besitzen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu den Rattengruben
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten Varrock Mittelschwere Aufgaben