Im Schatten des Sturms
Inhaltsverzeichnis
Titel
Im Schatten des Sturms - (Shadow of the Storm)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Pater Reen neben der Bank in Al-Kharid
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Golem
- Der Dämonentöter Wer die alte Version des Abenteuers gemacht hat, muss die neue Version des Abenteuers erst durchspielen.
Fertigkeiten
Handwerk 30
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Silber-Barren
1 Mörser und Stößel im Werkzeuggürtel
1 schwarzen Pilz, könnt ihr im Abenteuer am Eingang des Tempels oder östlich im Tempel finden
3 Schwarze Kleidungsstücke - z.B. Schwarzdrachenleder, Geister-Robe, schwarze Robe oder Mystikrobe
1 Silberlicht - solltet ihr das Schwert verloren haben, könnt ihr ein neues von Pater Reen beim Abenteuerstart erhalten
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwa 1.000 Goldmünzen
Gefüllte Wasserschläuche - eventuell ein Messer an Werkzeuggürtel, um die Schläuche an einem Kaktus wieder aufzufüllen - können am Shantaypass gekauft werden
Rüstung, Waffe und Nahrung - Fernkampfausstattung und Nahkampfschutzgebet kann empfohlen werden
Evt. Gebetstrank
Wüstenrobe - um Wasser zu sparen
Amulett des Ruhms, Zugang zum Magnetit-Netzwerk oder Besen, verzauberter für den Teleport nach Al-Kharid bzw zum Shantaypass
Gegner
Agrith Naar Stufe (84) - der Magie- und Nahkampfangriffe ausübt
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Auf nach Uzer
(Nach dem Abenteuer Der Golem könnt ihr mit dem Teppich vom Shantay-Pass nach Uzer reisen.)
Begebt euch also nach Uzer und sprecht Pater Badden an. Auch er sagt, dass ihr Agrith-Naar töten müsstet, sobald er in diese Welt gerufen wurde. Am besten sei es, ihr würdet euch der Gruppe anschließen, die das Beschwörungsritual durchführen wollten. Ihr müsstet die Gruppe irgendwie überzeugen, dass ihr einer von ihnen wäret. |
|
Ihr müsst böse aussehen
Denath
Das dämonische Zeichen
Zusätzlich benötigt ihr ein dämonisches Zeichen, welches ihr euch selbst anfertigen müsst. Fragt jemanden aus der Gruppe nach der Gußform, die ihr später mit einem Silber-Barren an einem Schmelzofen verwenden müsst. Sobald ihr Mathias ansprecht, fragt ihn nach Josefs Verbleib. Josef sei gestern Nacht verschwunden, antwortet er und scheint beunruhigt. Er habe ein Buch von Denath entwendet und sei damit geflohen. Doch Denath habe das mitbekommen und sei Josef gefolgt. Er könne sich nicht vorstellen, dass Josef weit mit dem schweren Buch durch die Wüste gelaufen sei, weshalb es bestimmt noch in der Nähe des Tempels liegen müsse, auch habe er nicht gesehen, dass Denath das Buch dabei gehabt hätte, als er zurückgekehrt sei. | ||
Verlasst den Tempel und sprecht den Ton-Golem vor dem Tempel an. Er hätte letzte Nacht etwas beobachten können. Ein Mann in dunkler Kleidung habe den Tempel verlassen. Dieser schien sehr verängstigt gewesen zu sein. Er habe ein großes Buch getragen und es in einem kaputten Brennofen versteckt. Kurz darauf sei ein zweiter Mann aus dem Tempel gekommen und haben einen Feuerball auf den ersten geschossen, welche daraufhin zu Asche zerfallen wäre. Sucht dieses Buch in einem der alten Brennöfen, die rund um den Tempel stehen und geht zu Mathias in die Höhle. Dieser ist erschrocken über das Schicksaal seines Freundes und fürchtet jetzt auch um sein Leben. Als er entdeckt, dass die Beschwörungsformel genau andersherum im Buch aufgeschrieben steht, als Denath es ihnen unterrichtet hat, ist er noch verunsicherter. Ihr erklärt ihm, dass er sich nicht sorgen brauche, da ihr gekommen wäret, den Dämon zu töten. |
||
Begebt euch jetzt zu einem Schmelzofen und stellt ein dämonisches Symbol her, indem ihr einen Silber-Barren mit dem Ofen benutzt. Rüstet euch dann für das weitere Abenteuer. Ihr benötigt jetzt keine schwarzen Kleidungssstücke mehr, um durch das Portal treten zu können. |
Das Ritual
Der Kampf gegen Agrith-Naar
Nun müsst ihr ihn besiegen. Er selbst greift mit Nah- und Magiekampf an. Nutzt entsprechende Schutzgebete. Vergeßt nicht, dass der Todesstoß mit eurem Schwert Silberlicht ausgeführt werden muss. |
Abenteuerabschluss
Ihr könnt nun Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit auswählen. Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
10.000 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit nach Wahl
Silberlicht wird zu Dunkellicht
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Böser Dave