Interaktiv:Erfahrungen
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= Thema - Autor =
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Inhaltsverzeichnis
- 1 Guthix-Geheimlager Überarbeitung - MatzeAg
- 2 General Graador (Bandos) - Ollowaiin
- 3 Nex - Iocus
- 4 Heldenabenteuer (Schwarzarm)- burningkyo
- 5 Wasserteufel und Erfinden- Ishy Matsu
- 6 Königinnen-Schwarzdrache - Kama
- 7 Pilgerreise von Ishy Matsu
- 8 Angriff der Trolle - Kampf - MariusMagie
- 9 Bandos-Thronsaal nach Einführung von EOC von Ishy Matsu
- 10 Landwirtschaft - Bezahlen von Landwirtschaftsfeldern - ja oder nein - Vale Decem
Guthix-Geheimlager Überarbeitung - MatzeAg
Die Eingänge zu einem Geheimlager von Guthix tauchen jede Stunde auf und können über die Energierisse jeder Funkenkolonie (mit Ausnahme der Kolonie für Stufe 1 und die in der Wildnis) betreten werden. Hierbei handelt es sich um einen Spaß für Zwischendurch, den ihr, bis ihr insgesamt 200 Punkte erspielt habt, spielen dürft.
Spielablauf
Sobald das Geheimlager betreten werden kann, haben alle Spieler 10 Minuten Zeit, bis zu 100 Punkte zu sammeln. Wenn ihr die 100 Punkte nicht erreicht habt, könnt ihr in den folgenden Geheimlagern am gleichen Spieltag, die restlichen Punkte sammeln (200 Punkte maximal am Tag). Punkte erhaltet ihr, indem ihr die Erinnerungssplitter von den Wänden holt und in den instabilen Riss in der Mitte des Lagers werft. Die mechanischen Wesen, die ihr hier vorfindet, werden versuchen, euch daran zu hindern, indem sie euch die Erinnerungssplitter, die ihr gerade tragt, aus der Hand schlagen. In jeder der Ecken des Lagers ist zudem eine Statue von Cres, dem ehemaligen Anführer der Mechanischen Wesen, den ihr im Abenteuer Die Welt erwacht kennenlernt. Indem ihr die Statue berührt, nehmt ihr für eine Minute lang die Gestalt von Cres an und erlangt damit die Fähigkeit, andere Mechanische Wesen abzuschalten, was euch ebenfalls Punkte einbringt.
Punkte | Erinnerungssplitter | Mech. Wesen | ||
---|---|---|---|---|
1 | 1 | Schlichter Erinnerungssplitter (kl) | Uraltes Mechanisches Wesen | |
45 | 2 | Schlichter Erinnerungssplitter | Verwirrtes Mechanisches Wesen | |
85 | 3 | Großer Erinnerungssplitter | Wütendes Mechanisches Wesen | |
92 | 4 | Uralter Erinnerungssplitter | Kinder der Mah |
Spezialfähigkeiten
Während ihr euch im Geheimlager aufhaltet, werdet ihr gelegentlich Ladungen für eine Spezialfähigkeit erhalten. Diese werden sich nicht auf die nächsten Geheimlager übertragen, sondern können nur in dem genutzt werden, in dem ihr sie erhaltet.
Name | Form | Wirkung |
---|---|---|
Doppelte Punktzahl | Normal / Cres | Für kurze Zeit erhaltet ihr für das Abgeben von Erinnerungssplittern oder Abschalten von Mechanischen Kreaturen die doppelte Menge an Punkten.
|
Immunität | Normal | Mechanische Kreaturen können euch für kurze Zeit nichts anhaben. |
Alle Abschalten | Cres | Schaltet alle Mechanischen Wesen auf einmal ab, ohne euch dafür Punkte zu geben. |
Im Magiereiter findet ihr in der Spalte "Fähigkeiten" eine Fähigkeit namens Blitzsprung . Diese könnt ihr benutzen um euch schneller fort zu bewegen. Die Fähigkeit bewirkt, dass ihr einen Sprung von bis zu 10 Feldern nach vorne macht. Dasselbe gibt es auch im Fernkampfreiter, es nennt sich Rückzug und bewirkt, dass ihr einen Sprung von bis zu 7 Feldern nach hinten macht.
Belohnungen
Neben einer stufenabhängigen Menge an Mystik-EP (siehe Tabelle) erhaltet ihr auch 3 verschiedene Vorteile, die für bis zu 20 Minuten nach Abschluss des Geheimlagers anhalten. Dies hängt von der Punktzahl ab, die ihr während des SfZ erreicht habt. Pro Geheimlager könnt ihr maximal 100 Punkte erhalten, pro Tag könnt ihr maximal 200 Punkte sammeln.
Erfahrungspunkte pro Punkt | |||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Stufe | EP | Stufe | EP | Stufe | EP | ||||||||
1 | 33 | 34 | 92 | 67 | 323 | ||||||||
2 | 34 | 35 | 95 | 68 | 329 | ||||||||
3 | 35 | 36 | 97 | 69 | 334 | ||||||||
4 | 36 | 37 | 100 | 70 | 358 | ||||||||
5 | 36 | 38 | 103 | 71 | 368 | ||||||||
6 | 37 | 39 | 105 | 72 | 377 | ||||||||
7 | 38 | 40 | 142 | 73 | 386 | ||||||||
8 | 39 | 41 | 144 | 74 | 395 | ||||||||
9 | 40 | 42 | 147 | 75 | 404 | ||||||||
10 | 50 | 43 | 150 | 76 | 412 | ||||||||
11 | 51 | 44 | 153 | 77 | 420 | ||||||||
12 | 52 | 45 | 156 | 78 | 428 | ||||||||
13 | 53 | 46 | 158 | 79 | 435 | ||||||||
14 | 54 | 47 | 161 | 80 | 461 | ||||||||
15 | 55 | 48 | 163 | 81 | 470 | ||||||||
16 | 56 | 49 | 166 | 82 | 477 | ||||||||
17 | 57 | 50 | 208 | 83 | 482 | ||||||||
18 | 58 | 51 | 213 | 84 | 484 | ||||||||
19 | 58 | 52 | 219 | 85 | 509 | ||||||||
20 | 67 | 53 | 225 | 86 | 519 | ||||||||
21 | 68 | 54 | 230 | 87 | 527 | ||||||||
22 | 69 | 55 | 236 | 88 | 533 | ||||||||
23 | 70 | 56 | 241 | 89 | 536 | ||||||||
24 | 71 | 57 | 246 | 90 | 566 | ||||||||
25 | 73 | 58 | 251 | 91 | 579 | ||||||||
26 | 74 | 59 | 256 | 92 | 589 | ||||||||
27 | 75 | 60 | 278 | 93 | 595 | ||||||||
28 | 76 | 61 | 285 | 94 | 599 | ||||||||
29 | 77 | 62 | 291 | 95 | 679 | ||||||||
30 | 81 | 63 | 298 | 96 | 700 | ||||||||
31 | 84 | 64 | 305 | 97 | 716 | ||||||||
32 | 86 | 65 | 311 | 98 | 728 | ||||||||
33 | 89 | 66 | 317 | 99 | 734 |
Diesen Boost erhaltet ihr alle 3 Stunden, sprich um 00:00, 03:00, 06:00, 09:00, 12:00, 15:00, 18:00, 21:00 Uhr (Spielzeit).
- Eine Chance von 10% pro Erinnerungssplitter, den ihr an einem Energieriss umwandelt, alle weiteren Erinnerungssplitter in eurem Inventar gleichzeitig mit umzuwandeln. (Funktioniert auch mit einem Albtraum-Muspah-Vertrauten)
- Eine Chance von 10%, dass ein Gegenstand, den ihr bei einer göttlichen Ressource erhaltet nicht für euer tägliches Maximum zählt.
- Eine Chance von 10%, dass eine Ladung eines Vorzeichens des Teleportierens nicht aufgebraucht wird.
General Graador (Bandos) - Ollowaiin
Hab es mal auf die Seite General Graardor - Strategie übernommen.
Gruß Bowserkor 00:30, 5. Sep. 2014 (CEST)
Nex - Iocus
Ausrüstung
Magie
Full Gano + schild wird empfohlen (kerkerkunde schild/arkane/spektral/divine/unterwerfung)
Sprüche: so hoch wie möglich oder blut blitz (wegen heilung)
inventar:
100 |
|||||
200 |
|||||
2x Übermaßtränke/ex pots (flasche) 8x Wiederherstellung+ (flsche)(mindestens 8 flaschen) Büstenschlampions (100stk oder mehr) Einhorn Beutel +200 rollen (1 einhorn beschworen) Runen für benötigten Zauberspruch Gegengift+++ (flasche) Notfallteleport
Vertrauter: Einhorn/Ochse(mit felsflossen)
Rauch-Phase
- Immer in nahkampfreichweite bleiben
- Tank aktiviert nahkampfschutz alle anderen magie schutz (rückschlag geht auch)
- Wenn sie "es gibt kein entkommen" ruft: Lebenspunkte hoch halten und von den treppen fernhalten!
Schatten-Phase
- Team auffächern! (abstand zueinander halten)
- Derjenige der am weitesten von nex entfernt steht ist automatisch der tank.
- Unter euch werden "schwarze Löcher" auftauchen ihr habt 1-2sekunden zeit von ihnen runterzulaufen ansonsten nehmt ihr sehr hohen schaden.
- am ende muss einer nex weglocken damit der andere/die anderen umbra (magier nummer 2) entsorgen.
Blut-Phase
- die schwerste phase von nex wegen "siphon" attacke
- wärend der siphon phase unter keinen umstand angreifen ansonsten heilt sich nex
- alle stehen in nahkampfreichweite und jeder (auch tank) aktiviert magie schutz
- Bluträuber angreifen und einen schlampion auf sie hetzen.
- Wenn nex "i demand a blood sacrifice" (ich verlange ein blutopfer) ruft: 5 angriffe abwarten dann angriffe soffort einstellen den dann aktiviert sich die siphon phase
Eis-Phase
- nahkampfreichweite bleiben auser bei "contain this" angriff
- Magie schutz und krawall (einer der krawall flüche je nach angriffsart)
- In der gruppe zusammenstehen
- Wenn sie "contain this" ruft (nimm das!) nehmen alle spieler in nahkampfreichweite hohen schaden !
- Wenn sie "die now in a prision of ice" (stirb in einem eisernen gefängnis) ruft den betroffenen spieler sofort versuchen zu befreien und lebenspunkte auf über 8/10 halten !!!
- Wird man von einem derartigen angriff getroffen werden sämtliche gebete deaktiviert deshalb so schnell wie möglich wieder einschalten
Zaros-Phase
- Nex verwendet flüche !
- Krawall und soulsplit (seelenschmerz)
- nicht vergessen wenn sie krawall aktiviert hat senkt sie damit eure Werte!
- in nahkampfreichweite bleiben! (alle bis auf tank magie schutz aktiviert halten)
- Der Tank (bevorzugt ein magier) muss nahkampf schutz aktiviert haben und so viel wie möglich defensive skills einsetzen (schild wärmstens empfohlen)
- Wenn nex stirbt von ihr weglaufen sonst werdet ihr von Ingrimm getroffen.
- Gratulation nex taucht in ein paar minuten wieder auf :D
Heldenabenteuer (Schwarzarm)- burningkyo
Wenn man Mitglied der Schwarzarmbande ist und einem Freund der Phönixbande helfen möchte, muss man in Brimhaven im Schwarzarmquartier mit Grip sprechen, um einen "Diversen Schlüssel" zu bekommen. Diesen gibt man seinem Phönix-Partner, damit dieser in den kleinen Raum kommt, von dem aus Grip dann erschossen werden kann. Dazu muss Grip in den kleinen Raum im Norden mit den Truhen gelockt werden. Dazu öffnet man einfach wider besseren Wissens den Wandschrank im Raum, was ihn sogleich in den Raum lockt. Nun kann er dort per Fernkampf vom Phönixpartner gemeuchelt werden. Danach nimmt das Schwarzarmmitglied "Grips Schlüssel" auf und öffnet die Tür im Nordwesten des Hauses ("benutzen mit"), um dann in einer der Truhe zwei Leuchter zu finden. Einer davon für jeden von euch.
Wasserteufel und Erfinden- Ishy Matsu
Betrifft den Zeitraum nach Einführung des neuen Kampfsystems am 20.11.2012. Bis dahin konnten sie auch gut im Nahkampf bekämpft werden.
Eigene Ausrüstung: - Armadyl-Rüstung (komplett) - Armadyl-Armbrust - Runit-Bolzen (Stufe 50) - Ring des Reichtums - Fernkampf-Amulett (Roulette) - keine Tränke - keine Begleiter
Eigene Werte (Stand 19.09.2013): Kampfstufe: 197 Fernkampf: 88
Die Wasserteufel effektiv zu bekämpfen ist mit dieser Ausrüstung sehr leicht und ihr benötigt kaum noch Nahrung (Hängt auch von euren Werten ab!). Gebet oder Tränke (eigene Werte beachten!) benötigte ich nicht, da die Gegner schnell niedergerungen wurden. Ihr solltet Runen zum alchen mitnehmen für Helme, Stäbe, Rüstungen oder die erkämpften Teile, falls ihr Erfinden trainiert, auseinandernehmen für diverse Teile. Die Wasser-Kugeln entweder verkaufen oder zur Kampfstäbe-Herstellung verwenden und dann erst verkaufen oder alchen.
Die Verwendung von z. B. Schildkröten empfehle ich nicht, da sie sich in den Kampf einmischen und zu schnell verletzt werden können bei den Kämpfen. Hab ich selbst ausprobiert. Nottele: sollte bei niedrigstufigen Kämpfern immer Standardausrüstung sein, auch wenn der Feen-Ring ja nahe bei ist in diesem Fall. Als Nottele könt ihr ja den Ring des Reichtums nutzen, so entfallen Teletabs oder Runen.
Mit Einführung der Fertigkeit Erfinden könnt ihr zum Beispiel eure Armadyl-Rüstung (Oberteil, Unterteil) und z. B. auch den Licht-Stab verbessern und dort einsetzen. Das Kampftraining dort hilft euch schnell diese Teile auf z. B. Stufe 10 hoch zu trainieren, dann nehmt ihr sie auseinander. Mehrere hunderttausend Ep in Erfinden sind eure Zusatzbeute! Ihr müßt die Teile, bevor ihr zu den Wasserteufeln geht, jeweils mit einem Augmentor verbessern, nicht vergessen.
Reihenfolge:
1. Augmentoren herstellen, mindestens je einen pro Rüstungsteil und der Waffe,
2. Rüstungsteile und zum Beispiel den Licht-Stab mit je einem Augmentor verbinden,
3. Die zwei oder drei Teile (je nach eurer Erfindenstufe) auf mindestens Stufe 10 hoch trainieren,
4. die Teile auseinandernehmen um an die Ep zu kommen,
5. die Schritte 1 bis 4 beliebig oft wiederholen.
Ansonsten viel Erfolg.
Königinnen-Schwarzdrache - Kama
Übernommen auf: Königinnen-Schwarzdrache - Kampf
Gruß Bowserkor 18:52, 11. Jan. 2014 (CET)
Pilgerreise von Ishy Matsu
Stand: Anfang Juli 2013
Erläuterung
Dies ist der Weg wie ich es gemacht habe, wie ich ausgerüstet war, und welche Kampfmethoden ich dabei eingesetzt habe. Daher betrachtet dieses Erfahrungsbericht nicht als "Muß"-Methode, sondern eher als "Kann-"Methode.
Ausstattung:
- Armadyl-Rüstung (ohne Schild, keine Armbrust und Bolzen)
- Licht-Stab mit Feuer- und Luft-Runen (konventionelle Magie)
- Flegel des Ivandis
- Amulett des Ruhms
- Ring des Reichtums
- Ektoplasmator, hatte ich zuvor beim Minispiel Schatten über Mort'ton von den Schatten erkämpft
- Ouroboros-Beutel
- ca. 6 Haie
- Stärke-Tränke für Vampir-Gardisten
Erläuterungen zur Ausstattung
Armadyl-Ausrüstung gibt euch guten Schutz und muß nicht repariert werden, wie z. B. meine normale Magie-Rüstung (Grabhügel-Rüstung). Nahkampf-Rüstung kann eure Magie-Kampfkraft verringern, vor allem Metallrüstungen.
Anstelle des Licht-Stabs könnt ihr z. B. auch den Dolorstab/Feuer-Kampfstab verwenden oder einen, den ihr aus einem Abenteuer habt. Wer kann, kann auch Ahnenmagie für die Kämpfe verwenden.
Habt ihr keinen Ivandis-Flegel könnt ihr auch Silberwaffen verwenden.
Anstelle des Amuletts des Ruhms könnt ihr auch ein Kampf-Amulett, z. B. Amulett der Macht verwenden.
Der Ring des Reichtums kann euch bessere Beute bringen.
Der Ektoplasmator bringt euch Gebetspunkte ein, falls ihr über ihn verfügt.
Den Ouroboros-Beutel erhaltet ihr, wenn ihr Jayene Kliyn auf den Meilenstein 99 gebracht habt als Belohnung (Klickt dazu den Meilenstein 99 auf dem Anschlagbrett in Rottdorf an), die normalen Druidenbeutel könnt ihr dann wegwerfen, wenn ihr keine zwei Beutelarten in der Bank haben wollt. Durch sie verdirbt kein Essen mehr im Morytania-Sumpf durch die Schrecks
Haie sind eine Möglichkeit, da ich die selbst fange sind sie für mich eine billige, weil kostenlose Möglichkeit. Ihr könnt aber alternativ z. B. auch Schwertfische als Nahrung nehmen.
Vertraute
Ihr könnt Vertraute mitnehmen, das hab ich ausprobiert. Es bieten sich hier entweder Transport- oder Kampf-Begleiter an.
Wege
Habe nur den leichten und den mittleren Weg genommen für alle Pilgerfahrten! Je schwerer der Weg umso schwieriger die Kampf-Aufgaben, und umso höher das Risiko des Scheiterns. Für Spieler mit geringer Kampferfahrung/Kampfkraft wird empfohlen nur die leichten und mittelschweren Wege zu nehmen. Allerdings gibt es auf allen drei Wegen auch kampflose Ereignisse, die jeder Spieler lösen kann.
Abbruch
Falls eine Pilgerfahrt aus welchen Gründen auch immer abgebrochen werden muß, ist euer Reisegefährte wieder am Ausgangsort zu finden. Ihr könnt dann die Option nehmen weiter zu machen oder diese Pilgerfahrt z. B. aufgeben, falls sie zu schwer erscheint.
Kämpfe
Ich setzte den Kettenzauber (Magiestufe 45) gerne gegen Schatten, Schlangen, sowie gegen die Skelette auf dem Friedhof (mittlerer Weg) ein, mit guter Wirkung.
Schnecken, untote Holzfäller, Nagelbestien und Riesenschnecken tötete ich ebenfalls mittels Magie
Den Ivandis-Flegel habe ich im Nahkampf zur Bekämpfung der Vampir-Gardisten und Jung-Vampiren eingesetzt
Eingesetzte Kampfstile
- Nahkampf
- Magie
Fernkampf hab ich bei meinen Pilgerfahrten nie eingesetzt.
Friedhof
Hier müßt ihr nur alle Skelette töten. Ich habe es so gemacht - zuerst möglichst alle Skelette hinter mich her zu ziehen und sie dann mittels Kettenzauber zu attackieren. So könnt ihr mehre Skelette gleichzeitig attackieren und schnell töten, sie in Einzelkämpfen zu bezwingen dauert viel zu lange und wird nicht empfohlen. Oder, was ich ebenfalls auprobierte: In der Mitte des Friedhofs befindet sich ein Grab, dieses anklicken um die Option "Entfesseln" auszulösen. Insgesamt könnt ihr zweimal diesen Effekt auslösen, der viele Skelette tötet und ihr anschließend nur noch den Rest der überlebenden Skelette beseitigen müßt. Auch bei dieser Alternative solltet ihr möglichst viele Skelette in Richtung Grab ziehen, damit der Grabeffekt möglichst viele von ihnen vernichtet.
Nagelbestien, Riesenschnecken und Schlangen-Felder
Hier habe ich die jeweiligen Monster mittels Magie eleminiert, womit diese Aufgabe(n) gelöst sind. Schlangen könnt ihr übrigens häuten für Handwerk, Nagelbestien geben euch Siegel und Material für Trank der Stufe 65 (= Sanfews Allheilmittel).
Jung-Vampir- und Vampir-Gardisten-Feld
Jung-Vampire (empfindlich gegen Schlitzattacken) habe ich mit meinem Flegel des Ivandis geötet, falls ihr über diese nicht verfügt, könnt ihr auch Silberwaffen einsetzen. Diese braucht ihr nicht töten, sondern es reicht, wenn sie fliehen.
Vampir-Gardisten (empfindlich gegen Feuermagie) erhält man nur, wenn man das Abenteuer Seergazes Erbe hat. Diese habe ich ebenfalls mit dem Flegel bekämpft. Der Einsatz eines Licht-Stabes mit z. B. Feuermagie ist vergeblich, da faktisch kein Treffer gelandet werden kann. Hier wurde mir der Dolorstab als effektive Waffe genannt, wenn man Magie gegen sie einsetzen möchte. Die getöteten Gardisten hinterlassen Vampir-Leichname, die man zur Verbrennung im Paterdomus nutzen kann.
Schatten in Mort'ton
Zuerst bekämpft ihr die drei Schatten, die im Dorfzentrum in die nördlich gelegenen bewohnten Häuser eindringen wollen: in das des Ulsquire Shauncy (Gemischtwarenladen), Harry Paddelschon (Wasserstelle) und in das des Bewohners Razmire Keelgan. Keelgans Gebäude liegt direkt südwestlich neben dem Gemischtwarenladen Deren Bewohner können eure Kampf-Fertigkeiten verbessern wenn ihr sie nach ihrer Rettung ansprecht, oder auch Lebenspunkte und Gebet. Diese Möglichkeiten sind optional und zufällig ausgewählt. Dann könnt ihr alle anderen Schatten in Ruhe töten bis keiner mehr da ist. Dazu könnt ihr schön den Kettenzauber einsetzen.
Ihr könnt aber auch schon vor der Rettung die Schatten töten, falls euer Begleiter gefährdet sein sollte. Dazu könnt ihr den Kettenzauber nutzen, da ihr so mehrere Ziele gleichzeitig attackieren könnt und sie entweder von den Hausbewohnern oder eurem Begleiter so ablenken könnt.
Sumpf-Überquerung
Zur Überquerung des Sumpfes braucht ihr einen Stock, besser 2, die erhaltet ihr von einem dornigen Strauch, einfach den Strauch anklicken. Zwei Stöcke, weil schon mal einer stecken bleiben kann, und zur Überquerung braucht ihr einen.
Fangt an beiden Enden des Flußstückes an den Weg zu suchen, meistens befindet er sich dort, seltener mehr in Richtung Mitte. Den Stock anklicken und eine der Sumpfblasen nahe des Ufers, wenn dann die Meldung Der Boden fühlt sich recht fest an erscheint bewegt sich eure Figur selbst dorthin, bei einer Meldung Der Boden fühlt sich recht weich an bleibt sie stehen. So müßt ihr bei der Überquerung immer vor euch den Weg prüfen, bzw. oberhalb oder unterhalb eurer Figur, je nach Meldung. Euer Begleiter folgt euch automatisch. Falls ihr den Stockeinsatz vergesst, versinkt ihr im Sumpf und müßt die Aufgabe wiederholen.
Fluß-Überquerung
Ihr seit zwei Sumpfbäume im Wasser stehen; vom ersten Baum sind drei Seilteile mittels einer Axt zu erlangen (dreimal anklicken des Baumes reicht), dann durch anklicken der drei Teile diese zu einer langen Ranke zu verbinden. Anschließend muß die Ranke oben an den Ast des 2. Baumes angebracht werden durch anklicken des Astes. Danach einfach die Ranke anklicken und über den Fluß schwingen, euer Begleiter folgt euch automatisch.
Bach-Überquerung mittels Brücken-Reparatur
Einfach drei Scheite hauen mit eurer Axt im Werkzeuggürtel und dann die zu reparierende Stelle dreimal nacheinander anklicken. Es können dabei, müssen aber nicht jedesmal, drei untote Holzfäller auftauchen! Diese sind gegen Schmetterangriffe empfindlich, ich habe sie aber mit Magie (Feuer-Woge) bekämpft. Nach ihrem Tod lassen sie Bretter fallen, auch diese könnt ihr zur Brücken-Reparatur verwenden.
Rettung der erkrankten Wanderer
Hier könnt ihr entweder die Schnecken töten und deren Fleisch kochen und anschließend den erkrankten Wanderern zu essen geben. Oder ihnen Teile eurer Nahrung geben, z. B. Ananas-Ringe. Wenn ihr zu langsam seit, wandeln sie die unversorgten Wanderer in Schrecks, die ihr töten müßt um die Aufgabe abschließen zu können.
Geist der Natur
Dieser wurde von Schrecks angegriffen, die Feuer legten, wählt hier direkt die Option Löschen, wenn ihr den Geist der Natur anssprecht. Ihr könnt simultan mehrere Feuer durch anklicken löschen. Mit dieser Aufgabe seit ihr fertig, wenn alle Feuer gelöscht wurden.
Abidor Crank
Ihn müßt ihr nur ansprechen und er hebt euren Verteidigungswert an.
Belohnungen
Aus freigeschalteten Meilensteinen/Belohnungen: z. B. Ouroboros-Beutel, Bauarbeiter-Kleidung, freigeschalteter Teleport nach Rottdorf, Schreck-Begleiter (kostet noch 50.000 gm)). Dazu klickt auf das Anschlagbrett und sucht euch entweder die Option Belohnung oder den Meilenstein aus, von dem ihr eine Belohnung haben möchtet. Die Anschlagbretter geben je nach Standort des Anschlagbrettes und Begleitperson unterschiedliche Belohnungen bei den Meilensteinen.
Belohnungen aus Kämpfe (z. B. Holzfäller-Bekleidung durch untote Holzfäller, Schlangenleder, Klauenbestien-Siegel, Überreste von Schatten, Vampir-Leichname, Schneckenhäuser der Riesenschnecken zum Umtausch bei Barlak in Dorgesh-Kaan)
Belohnungen aus Belohnungsmarken nach Abschluß jeder erfolgreichen Pilgerfahrt, dort dürft ihr frei wählen. Es gibt diese Marken in blau (niedrigste Stufe), gelb (mittlere Stufe) und rot (höchste Stufe), wobei sich diese nach dem Weg ausrichten, den ihr gegangen seid, also leichten, mittleren oder schweren Weg, ferner nach der Begleitperson.
Angriff der Trolle - Kampf - MariusMagie
Lieben Dank MariusMagie für deinen Beitrag, den wir auf eine eigene Seite übernommen haben.
Bandos-Thronsaal nach Einführung von EOC von Ishy Matsu
Stand: 24.03.2014
Hier geht es ausschließlich um das dortige Kampftraining, nicht um das ebenfalls dort mögliche Gewandtheitstraining.
Voraussetzung und Anreise
Voraussetzung zum Betrteten:
Abenteuer: Der auserwählte Befehlshaber
Hinreise: Bandos-Thronsaal-Kugel
Empfohlene Ausrüstung
Guthans-Ausrüstung für die Nahkämpfer und Bandos-Götterschwert z. B.
oder alternativ: vergleichbare Magie-Ausrüstung mit Zauberstab des Verrats, da ihr bei dem einen Schild tragen könnt!
Schildkröte oder anderer guter Tragtier-Begleiter
Alternativ Magisches Papier
Ein wenig Nahrung solltet ihr dabei haben, falls ihr dort länger verweilen möchtet. Aber mehr als 4 -5 Haie sind nur bei ganz schwachen Kämpfern erforderlich.
Kampfstärke und Empfindlichkeit der Stauen
Achtung, die Statuen sind gegen Wasser-Zauber empfindlich!
Die Ourg-Statue als stärkste Statue hat eine Kampfstufe von 114 (5.700 Lebenspunkte), die schwächste Statue ist die Goblin-Statue mit Kampfstärke 100 (Lebenspunkte 5.000). Dazwischen gibt es weitere Statuen.
Vorgehensweise
Wenn ihr dort seit, bekämpft alle Statuen, nicht nur die stärkste, denn alle können gute Belohnungen geben. Insgesamt gibt es dort sieben zu bekämpfende Ziele, die man sowohl mit Magie aber auch mit Nahkampf gut bekämpfen kann. Ich bekämpfe sie fast nur im Nahkampf, aber ist natürlich Geschmackssache.
Beute
Vor EOC
Vor der Einführung gab es viele Eisen- und Stahl-Streitkolben. Auch gab es häufig alle Arten von Erd- und Erd-Kampfstäben, Erd-und Staub-Runen, Erd-Talismane, Edelsteine (bearbeitet und unbearbeitet), Silber-, Eisen-, Mithril- und Adamant-Erz, Kohle, Bronze-Barren und unterschiedliche Geldsummen bis maximal 1.000 gm. Selten gab es auch Granit-Streitkolben zu erbeuten.
Nach EOC
Eisen- und Stahl-Streitkolben gibt es anscheinend nun deutlich seltener, aber auch die Quote für alle Arten von Erd-Kampf- und -Magiestäben ist drastisch verringert worden. Die Quote für Erze scheint im wesentlichen gleich geblieben zu sein, das gilt auch für Erd- und Staub-Runen, sowie für Geldbeute. Der Granit-Streitkolben bleibt seltener Gewinn.
Zusammenfassung
Für mittlere Spieler ist das hier ne ganz nette Angelegenheit, vor allem wenn man den Kampfaufwand mit den Gewinnen vergleicht und das nebenbei machen will. Vor allem Edelsteine kann man entweder selbst verwursten für Handwerk verwenden oder die Erd-Talismane für Beschwörung nutzen, oder beides verkaufen. Granit-Streitkolben können einen netten Zusatzgewinn ergeben beim Verkauf. Kampf- und Magie-Stäbe kann man alchen, verkaufen oder selbst nutzen. Und Runen kann man eh immer selbst brauchen und braucht sie nicht kaufen.
Schnelles, kostengünstiges Schmiedetraining von Stufe 88 - 99 - Pirat LeChat
Ich habe den Beitrag mal mit kleinen Änderungen auf die Seite Schnelles Schmieden-Training ab Stufe 88 übertragen - vielen Dank für deinen Beitrag :)
Bowserkor (Diskussion) 23:29, 14. Jun. 2015 (CEST)
Abenteuer Seelenverwandte - Ahrims Labyrinth - Eisdaemonin
Hier eine kurze Anleitung, wie man im Abenteuer Seelenverwandte Ahrim durch das Labyrinth führt, ohne dass jemand anderes außer Ahrim dabei Schmerzen erleidet. 1. Zweigstelle: Gibt nur eine eindeutige Antwortmöglichkeit, um Ahrim zu überreden. 2. Zweigstelle: Dialog auswählen: "Sliske darf nicht siegen, Ahrim." 3. Zweigstelle: Dialog auswählen: "Es macht mehr Sinn, wenn Sie leiden." Anschließend: "Sliske wird Sie schon nicht töten." 4. Zweigstelle: Dialog auswählen: "Es ist schneller vorbei, wenn Sie nach Westen gehen." Anschließend: "Zögern macht es nur schlimmer." Anschließend: "Dann machen Sie sich zur einzigen Wahl." 5. Zweigstelle: Dialog auswählen: "Seien Sie nicht so schwach, Ahrim." Anschließend: "Dann kämpfen Sie, Ahrim." Anschließend: "Sie werden sich daran als einen Moment der Schwäche erinnern." Anschließend: "Sie sind Saradomins heiliger Krieger." 6. Zweigstelle: Dialog auswählen: "Sie sind erbärmlich." Dann: "Einer herben Enttäuschung." Dann: "weiß, dass er stark genug ist zum Weitermachen." Anschließend: "die rechte Hand Saradomins". Für das Abenteuer ist es allerdings irrelevant, ob Ahrim oder die anderen leiden.
Landwirtschaft - Bezahlen von Landwirtschaftsfeldern - ja oder nein - Vale Decem
Viele Spieler fragen sich sicherlich, lohnt sich die Bezahlung von Baumparzellen oder speziellen Feldern, wie Buschparzellen (Beeren) oder der Kaktus-Parzelle in Al-Kharid, damit diese nicht erkranken. Eindeutige Antwort: ja. Zwar wird nicht jedes Kräuter- oder Baumfeld erkranken, aber wenn doch? Es hat nicht jeder große Mengen an Baumsämlingen oder andrem Samen vorrätig oder kann sich Neukäufe leisten, oder will diese erkämpfen. Dann ist es angeraten, mit den Ressourcen vorsichtig umzugehen. Vor allem da ausgewachsene Bäume bei der Gesundheitsprüfung ja die Ep geben, ist es besonders lohnenswert, diese ohne Komplikationen oder gar Tod des Baumsetzlings, betreuen zu lassen. Denn Bäume geben relativ viele Ep, so das gerade Bäume wichtig sind um Landwirtschaft auf höhere Fertigkeitsstufen zu trainieren.
Mit der Eiche auf Stufe 15 fangen die Bäume an, setzt also möglichst auf alle Baumparzellen Eichenbäume. Sie sind relativ schnell fertig und ihr könnt ihr Holz für Funkenschlag oder Bognerei verwenden, oder mit dem Verkauf Geld verdienen. Mit Landwirtschaftstufe 27 könnt ihr den ersten Obstbaum, einen Apfelbaum, setzen. Die aus ihnen geernteten Äpfel könnt ihr wiederum als Bezahlung für Parzellenbetreuungen einsetzen. Geht also bei den Obstbaum-Feldern genauso vor wie bei den normalen Baumfeldern. So das ihr in kurzer Zeit relativ viele Bäume auf Gesundheit prüfen und die Ep einsacken könnt.
Also lohnt schon bei diesen niedrigstufigen Bäumen die Bezahlung, denn jeder erkrankte Baum verzögert das Wachstum, dauert also länger bis zur "Ep-Ernte" und bei einem toten Baum bekommt ihr weder Ep noch die Möglichkeit der Ernte. Prinzipiell könnt ihr jetzt so bei allen folgenden Baum- und Obstbaumfelder vorgehen je höher ihr kommt. Vor allem verschwendet ihr so keine Zeit beim Wachstum, wenn ihr die Felder betreuen laßt. Ebenfalls wird angeraten, sich einen Vorrat an Holz oder den jeweiligen Früchten anzulegen, um immer die Bezahlung leisten zu können.
Auch bei den Buschparzellen oder der Kaktusparzelle lohnt sich es. Diverse Beeren oder die Kakteenstacheln benötigt ihr für Pflanzenkunde, um diverse Tränke herzustellen, oder für den Verkauf. Wenn ihr sie nicht kaufen wollt, ist die Feldbetreuung unbedingt anzuraten. Die Kaktusparzelle könnt ihr ja stehen lassen, also nur einmal anlegen und einmal bezahlen, dafür könnt ihr mindestens einmal pro Tag drei Kakteenstacheln ernten und das solange ihr wollt. Das gleiche gilt natürlich auch für die Buschparzellen, einmal anlegen, einmal bezahlen und unbegrenzten Zugriff, nur beschränkt durch die Wartezeit bis neue Beeren/Stacheln nachgewachsen sind. Dies ist sicherlich die preiswerteste und ressourcenschonendste Möglichkeit der Landwirtschaft. Denn da die Buschparzellen und die Kaktusparzelle nur relativ wenig Ep einbringen, lohnt es nicht wirklich sie öfters anzubauen.
Denkt daran - jede Baum-/Obstbaumparzelle gibt mehr Ep als jeder andere Parzellenart!