Der Kult von Hazeel

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Titel

Der Kult von Hazeel

(Hazeel Cult)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Neulinge
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
5. Zeitalter


Startpunkt

Ceril Carnillean in seinem Herrenhaus südlich vom Schloss in Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

  • Keine

Empfehlungen

Abenteuer

  • Keine weiteren

Fertigkeiten

  • Fähigkeit einen Stufe 9 Gegner besiegen zu können, wenn ihr euch auf Ceril Carnilleans Seite stellt.

Benötigte Gegenstände

  • Waffen und Nahrung, wenn ihr euch auf Ceril Carnilleans Seite stellt

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

  • Keine weiteren

Gegner

  • Nur wenn ihr euch auf Cerils´ Seite stellt, müsst ihr einen Gegner namens Alamone Stufe 9 besiegen

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Beachtet bitte, dass es zu diesem Abenteuer zwei Varianten gibt, je nachdem auf welche Seite ihr euch schlagt.

Um das Abenteuer zu starten, müsst ihr mit Ceril Carnillean in seinem Haus im Südwesten von Ost-Ardougne reden.

Er begrüßt euch alles andere als freundlich, weil er sich über Kultanhängerfuzzis beschwert, die seiner Meinung nach alle aufgehängt gehörten.

Fragt ihn, was denn los sei und ihr erfahrt, warum er so grimmig ist.

Kult von Hazel - Ceril.jpg

Komische Kultanhänger brächen ständig in sein Haus ein. Vor einem Monat habe man ihm seinen Plattenpanzer gestohlen, jedoch bei vier weiteren Einbrüchen nichts mitgenommen.

Er bittet euch, seinen Plattenpanzer zurückzuholen und verspricht euch eine bescheidene Belohnung.

Willigt ein. Er informiert euch, dass die Kultanhänger ganz in schwarz gekleidet wären und sich in der Nähe des Eingangs zur Höhle im Wald südlich von Ost-Ardougne aufhielten. Das habe ihm sein alter Diener, Higson, gesagt, der sie eine Nacht vor seinem Tod bis zu dem Versteck verfolgen konnte.

Clivet

Geht zum Verlies östlich der Turmuhr und betretet es.

Kult von Hazel - Verlieseingang.jpg
Hier trefft ihr auf Clivet.

Auch er ist ziemlich mürrisch, als ihr ihn auf die Carnilleans ansprecht.

Ihr wüßtet genau, dass er etwas verbergen würde, sagt ihr ihm. Nun beginnt ein Gespräch über die Ehre der Carnillians. Clivet behauptet, dass das Herrenhaus der Carnilleans eigentlich Lord Hazeel, dem Erbauer des Hauses gehöre. Lord Hazeel sei einer der Mahjarrat, der Zamorak zugeneigt sei. Es hätte ein Bürgerkrieg getobt und die Saradoministen hätten allen ansässigen Zamorakianern den Krieg erklärt.

Kult von Hazel - Clivet.jpg
In einer verhängnisvollen Nacht hätten die Feiglinge im Schutze der Dunkelheit Lord Hazeels Domizil überfallen und alle treuen Zamorakianer gefoltert und abgeschlachtet. Am darauf folgenden Morgen seien die Vorfahren Carnilleans in das leere Herrenhaus eingezogen und hätten es für sich beansprucht. Seitdem würden sie sich in dem Reichtum wälzen, für den Lord Hazeel sein Leben lang geschuftet hätte. Zum Nachteil der Carnilleans hätte Lord Hazeel jedoch als Mahjarrat Zugang zu Mächten und Magie gehabt, von denen die Carnilleans nichts verstanden hätten. Er hätte mit den Vorbereitungen für seine Rückkehr bereits begonnen gehabt, als sie sein Haus gestürmt hätten. Bald würden aber diese Diebe für ihre Missetaten büßen müssen. Ihr erklärt, dass euch die Geschichte Ardougnes nicht interessiere und ihr lediglich euren Auftrag erfüllen wolltet. Vielleicht könne er euch ja eine andere Aufgabe anbieten, denn früher oder später würde ihr Meister zurückkehren und diejenigen, die ihm ergeben seien, würden belohnt werden, fährt Clivet fort und fragt euch, ob ihr ihrem Kult nicht beitreten und helfen wolltet, ihn wieder zum Leben zu erwecken. Ihr würdet mit Schätzen belohnt werden, stellt er in Aussicht. Falls ihr jedoch versuchen würdet, seine Rückkehr zu verhindern, würdet ihr den Zorn Zamoraks und der Mahjarrat zu spüren bekommen. Ihr müsstet eure Loyalität beweisen, indem ihr einen der Carnilleans töten würdet, beantwortet er eure Frage, was ihr denn tun müsstet.

Nun liegt es an euch.

Variante: Ihr helft Ceril Carnillean

Wenn ihr Ceril Carnillean weiter helfen wollt, lehnt einen Beitritt ab.

Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt. Als ihr an Bord des Floßes gehen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, dass die Strömung in die andere Richtung fließt.

Geht zurück zu Ceril. Ihr gesteht ihm, dass ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam. Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über sie Spinner Hazeels zu reden und fordert euch auf, seinen Plattenpanzer zu holen.

Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei. Er hält euch für dümmer, als er gedacht habe und droht euch, dass ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei.

Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln.

Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen.

Öffnet die Ventile.

Die mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - dreht nach rechts

Das mit der Markierung 3 nach links.

Kult von Hazel - Ventile.jpg

Ventil 1 - rechts

Ventil 2 - rechts

Ventil 3 - links

Ventil 4 - rechts

Ventil 5 - rechts

Geht wieder ins Verlies und an Bord des Floßes. Ihr kommt im Versteck des Kult an.

Unter den Hazeelkultisten findet ihr einen namens Alomone. Sprecht ihn an und ihr fordert die Herausgabe des Plattenpanzers. Ihr erfahrt, dass der Diener ebenfalls zu den Kultanhängern gehört. Außerdem versichert Alomonen euren nahen Tod. Er greift euch an. Doch mit seiner Kampfstufe (9) solltet ihr ihn leicht besiegen können. Als Beute erhaltet ihr den gesuchten Plattenpanzer.

Geht zurück zum Herrenhaus. Ceril lobt euch für die Wiederbeschaffung des Plattenpanzers. Als besondere Belohnung sollt ihr eine Portion Brühe bekommen, die der Diener Jones zubereitet hat. Ihr verweigert dieses und teilt Ceril mit, dass Jones ein Verbündeter des Kults sei.

Geht ein Stockwerk höher und betretet das Zimmer, indem sich Ceril und Jones aufhalten. Sprecht Ceril an und er befragt den Diener. Dieser bestätigt seine Loyalität Ceril gegenüber, woraufhin ihr eine Belohnung von 5 Goldmünzen erhaltet und Jones den Anteil von 1995 Goldmünzen. Ihr werdet von Ceril beschimpft und solltet euch nie wieder an diesen Ort wagen.

Kult von Hazel - Versteck.jpg

Abenteuer beendet
Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Der Kult von Hazeel' abgeschlossen!
Du erhältst:



5 Goldmünzen
Doch! Um das Abenteuer wirklich abschließen zu können,

müsst ihr jetzt nach Beweisen suchen, die eure Aussage, Jones sei ein Anhänger des Kults, unterstützen.

Durchsucht den Kleiderschrank im östlichen Zimmer des 1. Stocks, indem ihr eine Flasche Gift und ein mysteriöses Amulett findet.

Nach Übergabe an Ceril stellt dieser seinen Diener erneut zur Rede.

Jones antwortet, mit dem Gift habe er Ratten jagen wollen und beruhigt somit seinen Arbeitgeber.

Als ihr nun das Amulett hervorzeigt, erinnert sich Ceril, dass die Diebe ebenfalls ein solches getragen haben.

Nun gibt Jones zu, dass er die Familie schon vor Tagen hätte töten können und dass der ein Anhänger des Kults sei.

Ceril ruft die Wache und lässt ihn wegen versuchten Mordes und Einbruch abführen.

Jones ruft noch "Ruhm für Hazeel! Lang lebe Zamorak!" in den Raum und wird in das Gefängnis nach Port Sarim gebracht.

Ceril entschuldigt sich bei euch für sein Benehmen. Abenteuer beendet.

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1 Abenteuerpunkt
2.000 Goldmünzen
1.500 EP in Diebstahl
2 Schatzjäger-Schlüssel

Variante: Ihr helft Clivet und den Kultanhängern

Clivet ist begeistert, dass ihr die Lügen der Carnilleans durchschauen würdet, ihr wäret die Person mit genau dem richtigen Charakter, um ein Anhänger von Hazeel zu werden. Dann überreicht er euch ein Fläschchen mit Gift, das ihr in das Essen der Familie Carnillean mischen solltet. Sobald ihr diese Tat vollbracht hättet, solltet ihr zu ihm zurückkehren.
Kehrt ins Herrenhaus zurück und steigt die Leiter hinab in die Küche, die sich im Keller des Hauses befindet. Benutzt das Gift mit dem Herd, um das Essen für die Carnillean zu vergiften. Kult von Hazel - Küche.jpg
Nun sollt ihr zu Clivet zurückkehren, um ihm zu berichten. Er habe schon davon erfahren, da Hazeel seine Augen überall habe. Der Plan sei allerdings nicht aufgegangen, da das Essen dem Hund serviert worden wäre und nicht den Familienmitgliedern. Aber ihr hättet eure Loyalität dennoch bewiesen und würdet belohnt werden, wenn Hazeel zurückkehre. Er gibt euch ein Amulett, das als "Zeichen von Hazeel" bezeichnet werden würde. Es würde euch nicht nur als Mitglied des Kults kennzeichnen, sondern es sei auch der Schlüssel zu ihrem Versteck. Natürlich wollt ihr wissen, wie ihr dieses Versteck finden könnt.

Clivet erklärt nun, dass Hazeel in seiner unendlichen Weisheit, das Versteck so konstruiert habe, dass es unerreichbar sei, außer, man fände die korrekte Einstellung der Ventile draußen vor der Höhle, da diese die Strömung der Kanalisation steuern würden. Die richtigen Einstellungen seien in dem Amulett zu Ehren Hazeels enthalten. Ihr solltet unbedingt von links nach rechts lesen und dem Design auf dem Amulett folgen, um die Ventile zu finden. Dann müsstet ihr die Ventile im Einklang mit dem Design auf dem Amulett einstellen. Wenn ihr die richtige Einstellung gefunden hättet, könntet ihr das Versteck betreten, wo euch der Anführer Alomone erwarten würde.

Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind.

Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen.

Öffnet die Ventile, wie nachfolgend beschrieben.

Die mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - dreht nach rechts

Das mit der Markierung 3 nach links.

Ventil 1 - rechts

Ventil 2 - rechts

Ventil 3 - links

Ventil 4 - rechts

Ventil 5 - rechts

Geht wieder ins Verlies und an Bord des Floßes. Ihr kommt im Versteck des Kult an. Sucht nach Alomone und sprecht ihn an. Sie hätten also einen neuen Rekruten. Clivet habe ihm von eurem Wunsch erzählt, sie ihn ihrer glorreichen Aufgabe beizustehen, den mächtigen Hazeel von seinem Schlummer aufzuwecken. Für das Ritual würden sie eine uralte Beschwörungsformel brauchen, die den geschwächten Körper Hazeels wiederherstellen und ihn zur Rache an seinen Feinden befähigen würde. Kult von Hazel - Kultversteck.jpg

Der scharfsinnige Hazeel hätte vorhergesehen, dass er womöglich besiegt werden würde und hätte deswegen in seinem Haus eine mächtige Schriftrolle verborgen, die ihn wieder erwecken würde. Die Worte dieses gewaltigen Zaubers seien im Herrenhaus verborgen, also direkt vor der Nase seiner unwissenden Feinde. Sie hätten mit dem Diener Jonas, der ein getreuer Anhänger Hazeels sei, schon einen Maulwurf einschleusen können. Dessen Ergebenheit zu Hazeel sei über jeden Zweifel erhaben, aber er sei bis jetzt noch nicht in der Lage gewesen, die Schriftrolle zu finden. Alomone bittet euch zum Herrenhaus zu gehen und ihnen zu helfen, diesen Zauber zu finden, damit sie Hazeels wahre Macht und unaussprechlichen Ruhm wiederherstellen könnten.

Ihr müsst jetzt wieder zum Herrenhaus der Carnillean. Sprecht Jones den Diener an, der euch mitteilt, dass er das Haus von oben bis unten durchsucht habe, jedoch ohne Erfolg.

Steigt die Leiter in die Küche hinab und durchsucht den Holzcontainer im Osten der Küche. Ihr findet einen alten, verrosteten Schlüssel.

Verlasst die Küche über die Leiter, steigt die nächste Leiter ins obere Geschoss hinauf und geht in das Kinderzimmer im Nordwesten. Hier findet ihr eine Wand, gegen die ihr klopfen könnt. Es ist eine geheime Türe, die in einen kleinen Raum führt, in der sich eine Leiter befindet, die ihr hochsteigt. Öffnet jetzt die Truhe in diesem Raum, um die Hazeel-Schriftrolle zu finden.

Kult von Hazel - Wand im Kinderzimmer.jpg
Diese Schriftrolle sollt ihr jetzt zu Alomone im Versteck der Kultanhänger bringen, damit er das Ritual für die Wiederauferstehung Hazeels durchführen kann.

Sobald ihr Alomone die Schriftrolle übergebt, beginnt er mit dem Ritual. Es folgt eine Filmsequenz, in der ihr Zuschauer dieses Rituals werdet. Alomone ruft Lord Hazeel und Lord Zamorak und die Mächte des Bösen, die Väter des Chaos, die Kraft des Hasses.

Sentente sillaberi junque dithmento! La! La! Dextrimon encanto! Termando... incurdo... solly enty rando... sentente! la! la! Indenti zaggarati g'thxa!

Alomone rezitiert die Formel der Schriftrolle, deren Laute sich fremdartig und böse anhören, als ob sie von keiner menschlichen Stimme gesprochen werden sollten.

Dintenta! Sententa! Retenta! Q'exjta! La! Sottottott! la! Dysmenta junque fammatio svelken! Sottey! Sentey! SOLOMENT!

Dann erscheint Hazeel aus seinem Grab, der seine ergebenen Hänger begrüsst und stolz auf sie ist. Nie habe er gedacht, dass er in dieses Reich zurückkehren würde. Er habe große Aufgaben vor sich. Bald würde die Welt bei der Nennung des Namens Hazeel wieder in Angst und Schrecken geraten. Dann bedankt er sich bei euch für eure Anstrengungen.

Eure wahre Belohnung werde jedoch erst dann kommen, wenn Zamorak und er zusammen diese armselige Welt verwüstet hätten, ihr ihr als ihr Verbündeter verschont bleiben würdet.

Vorerst belohnt er euch mit ein paar Goldmünzen.

Nun müsse er euch aber verlassen, um die anderen Mahjarrat im Norden zu treffen und um seine Kräfte zu regenerieren. Er würde zurückkehren, sobald er mächtig genug sei, um seine Feinde zu besiegen. Dann würde viel Blut über das Land fließen werden. Dann reist Hazeel in Richtung Norden ab.

Kult von Hazel - Hazeel kehrt zurück.jpg
Abenteuer abgeschlossen - Herzlichen Glückwunsch
Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Der Kult von Hazeel' abgeschlossen!
Du erhältst:



1 Abenteuerpunkt
2.000 Goldmünzen
1.500 EP in Diebstahl
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten