Tarmikks Weg als Ironman Teil 4
Der Anfang meiner Reise Teil 2 Teil 3 Teil 4
Inhaltsverzeichnis
Das vierte Jahr
Januar 2021
Bete und Arbeite
Nach 6 Wochen Pause muss ich mich erst einmal wieder umsehen.
Als erstes bringe ich die Farm wieder in Ordnung. Zum Glück hatte ich die meisten Tiere vor der Pause im Stall untergebracht.
Berserkern könnte ich auch mal wieder gehen; meine Kasse kann eine Aufbesserung gebrauchen. Höllendämonen mag ich eigentlich, aber irgendwie geht es diesmal mühsam voran. Ich bin offenbar aus der Übung. Dagegen hilft nur Weitermachen.
Als nächstes bekomme ich - Chaos-Riesen! Na super. Die Barendir-Höhlen habe ich gerade so überlebt, da darf ich gleich wieder hin. Die beste Waffe gegen diese Bestien wäre ein guter Speer. Den habe ich nicht. Kurz denke ich über die Morytania-Abenteuer nach, an deren Ende der Sonnenspeer als Belohnung steht, aber nein. Ich will jetzt hier weiter, da muss das reichen, was ich habe.
Meine Hellebarde aus der Arc wird in Gift getunkt, die Tetsu-Rüstung und einige Tränke sollten ihr übriges tun. Außerdem nehme ich einen Feuertitan mit (getarnt als Bocki), der kann diese Riesen immer mal noch ins Bein beissen. Leider beisst er gerne mal den nächsten Riesen, so dass ich manchmal gegen 2 gleichzeitig kämpfen muss.
Es geht mühsam voran, weil ich immer wieder zurück muss, um neues Essen zu holen, aber es geht. Dieser Auftrag hat mich allerdings nur reich an Erfahrung gemacht.
Ein Blick in den Werkzeuggürtel zeigt mir, dass die Energie fast zur Neige gegangen ist! Das ging ja noch einmal gut und ich sorge für Nachschub. Ist zwar etwas langweilig, hilft ja aber nix.
Gebet 90 ist mein nächstes Ziel (und Gebet 92 das übernächste).
Ich räume meine Bank von allen Knochen und mahle die geduldig am Ektobrunnus.
Dass meine Morytania-Beinlinge mir täglich 5x den langen Weg zum Schleimtümpel ersparen, daran hätte ich mich mal schon früher erinnern sollen. Aber immerhin nutze ich das nun.
Der Geisterhändler verkauft mir die letzten beiden Teile des 1.ZA-Kostüms, das bringt mir zukünftig ein paar Bonuspunkte beim Gebets-Training. Ist zwar nicht viel, aber bei der mühsamen Fertigkeit ist alles hilfreich.
Nein, eines fehlt doch noch: der Zusatz zur Tiara. Die 6% Bonus gibt es zwar auch so schon, aber das will ich jetzt auch noch haben.
Damit sich die Plackerei am Ektobrunnus wenigstens lohnt, knacke ich eine Weile lang Oger-Särge für die dicken Knochen.
Mit diesem Equipment und einer Tasche voll Geld putze ich eine Stunde lang den Hefin-Kristall.
Religion ist schon ein einträgliches Geschäft.
Noch 173.000 EP bis Stufe 90. Es ist mühsam.
Ich warte damit, bis wieder Seren bei den Hefin singt, da geht es schneller.
Nun kann auch der Missionar zu mir in den Hafen kommen!
Wo ich schon mal hier bin, kann ich auch gleich noch ein paar Runden auf der Kathedrale herumturnen.
Etwas erschöpft lasse ich mich danach bei der Hefin-Musikantin nieder. Diese zauberhafte Stimme habe ich ja noch gar nicht gehört! Da ist mir bis jetzt aber echt etwas entgangen.
2 Jahre und 10 Monate Ironman
Die Architektin ist immer noch auf der Suche nach einem Baumaterial für ihr vom Erdbeben geplagtes Dorf und hat wieder neue Hoffnung geschöpft. Ich wünsche ihr viel Glück.
Bubba, Ling, Zu Zu und der Partner wagen sich an den letzten und gefährlichsten Teil ihrer Mission. Es endet wie gehofft - und wie befürchtet. Nun bin ich allein im Hafen.
Moais, Verräter und Drachen-Tempel
Februar 2021
Skill doch mal
Landwirtschaft 111! So Stück für Stück geht es voran.
In Pflanzenkunde fehlen auch nur noch ein paar Tränke bis zur nächsten Stufe 95.
Jetzt Kochen. Der große Berg Schildkröten aus der Bank landet auch im Kochtopf, damit habe ich hier Stufe 96. Die Bonuspunkte von der Burg bringen hier echt viel; bloß gut, denn ich finde Kochen ziemlich langweilig. Es sind auch fast 3x so viel Bonus-EP wie in Schmieden, das lohnt sich schon.
Durch die Berserkeraufträge hat sich auch ein Berg Drachenhäute angehäuft. Die mag ich nicht alle zum Gerber tragen; es wird Zeit für neue Maschinen.
Für den Autogerber brauche ich 50 Nadeln und obwohl das so einfach klingt, scheint das eine Rarität auf Gielinor zu sein. In den Shops gibt es immer nur 10 Stück und so flitze ich nach Al Kharid, Varrock und zur Handwerksgilde.
Den neuen großen Berg aus Leder verarbeite ich zu Harnischen, das bringt die nächste Stufe in Handwerk.
Um Zeit zu sparen beim Alchen, will ich nun auch einen Alchemator haben. Es dauert noch etwas, bis der Zerleger die benötigten klaren Teile geliefert hat, aber dann muss ich feststellen, dass der extrem viel Feuerrunen verbraucht.
Ich stopfe die Harnische trotzdem hinein, aber das überlege ich mir doch, ob ich mich nicht lieber wieder selber daran mache.
Als nächstes wird der riesige Holzstapel aus Ahorn-Scheiten in Angriff genommen und der Elfenstadt ordentlich eingeheizt. Zusammen mit einer Tagesaufgabe und der Holzkohle in der Clanburg werden es hier immerhin 2 Stufen in Funkenschlagen; aber da bin ich ja auch erst auf Stufe 87, da sind die Sprünge noch nicht ganz so riesig.
Für die Tagesaufgabe, Gewandheitskurse zu absolvieren, fliege ich mal wieder nach Anachronia. Mich empfängt: Osseous Gebrüll! Ich muss mal wieder eine Weile buddeln, damit ich mir die neue Ausgrabungsstätte endlich auch ansehen kann.
Die 5 Runden über Lianen und Tempel bringen zwar noch nicht ganz die nächste Stufe, aber immerhin viel Erfahrung.
Eine Tagesaufgabe führt mich seit langem mal wieder in den Runespan. Wenn ich schon einmal hier bin, sammele ich auch gleich eine ganze Weile die Runenenergie hier ein und schalte mit Stufe 95 das letzte Transportmittel hier frei.
Im Hafen fehlt mir nur noch die Verbannte aus den Kerkern Dämonheims. Noch 7 Stufen bis 90.
Lustlos begebe ich mich in die Finsternis, etwas dadurch motiviert, dass mir die 2 Goldenen Felsen von Kerkerkunde auch immer noch fehlen. Bis Stufe 84 war es nicht mehr weit, aber länger halte ich es hier unten nicht mehr aus. Die Felsen habe ich leider immer noch nicht.
Jetzt brauche ich viel Sonne um die Nase.
Abenteuerliche Arc - die Moai
Auf den Inseln der Arc war ich schon lange nicht mehr, denke ich mir. Vor 2 Jahren habe ich sie das erst mal betreten und war überwältigt von dieser exotischen Welt. Ja, ich vermisse das bunte Treiben, also steche ich mit meiner treuen Crew in See.
Es ist immer noch alles beim Alten geblieben, was ja eigentlich auch mal schön ist. Ich erfülle wieder die Aufgaben von Sojobo; schaue zu Boni in den Laden und stelle fest, dass ich immer noch unglaublich viele Tajitu benötige und lasse meinen Blick umherschweifen.
Neben dem blühenden Kirschbaum auf den Bergen hinter Waiko steht doch ein Moai! Habe ich den bisher übersehen? Den schaue ich mir mal genauer an.
Nach einem kurzen Fußmarsch bin ich auf der Anhöhe mit einem schönen Ausblick über das Dorf und den Hafen. Sogar eine Sitzbank hat man hier aufgestellt.
Der Moai freut sich über Besuch, obwohl er mich als Käfer bezeichnet. Nun ja, aus seiner Sicht passt das vermutlich.
Er fühlt sich sehr einsam, weil er die anderen Moai nicht mehr hören kann, vor allem vermisst er seine Frau Aminishi. Also die Nachbarinsel. Sie sind durch irgendein Netzwerk miteinander verbunden, was offensichtlich nur die Moai hören können und das ist ausgefallen.
Das zu verstehen oder gar zu reparieren, übersteigt doch meine Fähigkeiten, aber ich kann auf jeden Fall zu Aminishi reisen und ausrichten, dass es ihrem Mann Waiko gut geht.
Auf Aminishi versuche ich, den Moai hier zu finden. Die schwerbewaffneten Krieger laufen überall herum, dazwischen fliegen gefährliche Drachen umher, ich bin lieber etwas vorsichtig bei meiner Suche. Der Moai steht aber abseits von dem ganzen Kampfgetümmel, zum Glück.
DIE Moai.
Erst hört sie mir nicht zu, dann verlangt sie Unmögliches und dann ist sie auch noch beleidigt.
Also sie will nach Waiko transportiert werden und ist empört, dass ich diesen steinernen Giganten als „schwer“ bezeichne. Was denn sonst.. naja, egal.
Am besten ich finde jemanden, der sich mit so etwas auskennt.
Rosie auf Waiko hat bestimmt schon viel gesehen und gehört, ich frage einfach mal.
Auf eine dermaßen erboste Reaktion war ich jetzt nicht gefasst - nein, ich bin kein Tourist, der eine ausgefallene Statue für seinen Vorgarten will!
Mühsam geling es mir zu erklären, worum es eigentlich geht. Rosie ist wieder besänftigt und will helfen. Zwei Moai auf einer Insel sind besser als einer und das ist gut fürs Geschäft.
So recht weiß sie aber auch nicht, wie das funktionieren soll, aber sie kennt jemanden, der das wissen könnte: die Seehexe Kaula auf Walschlund. Hmm, bis jetzt hat Kaula noch kein Wort geredet, aber vielleicht diesesmal?
Nein, reden tut Kaula immer noch nicht. Sie macht irgendetwas Telepathisches mit mir. Es ist etwas unheimlich, aber irgendwie auch schön - und traurig. Ob das die Geschichte von dem Moai auf den Einstkrötinseln war?
Ich erzähle Rosie davon und sie hat jetzt einen Plan.
Offenbar kann ich diese riesige Statue nicht einfach so transportieren, sie muss in ihrer Heimaterde gebettet bleiben, sonst überlebt sie das nicht. Sehr sehr merkwürdige Wesen, diese Moai. Rosie kümmert sich um das Transportgefäß.
Wo bekomme ich jetzt ein großes Schiff her? Mein hübsches kleines Schiff ist nicht ausgelegt für solche Ladung.
Im Hafen von Waiko liegt ein schönes großes Handelsschiff, aber es ist niemand da, den ich fragen könnte. Ich suche weiter.
Auf Aminishi schließlich finde ich einen Riesen. Also einen Zyklop. Er wirkt unheimlich, aber er hat ein großes stabiles Schiff. Er steht hier, als ob er auf mich gewartet hätte - egal. Problem zwei ist gelöst.
Jetzt brauche ich noch eine Crew, die diese tonnenschwere Dame aufs Schiff und dann den Berg hinauf auf Waiko bugsieren kann.
Da bekomme ich den Tip, es im Hinterland von Waiko zu versuchen. Dort residiert eine Dealerin, deren Namen ich nicht aussprechen kann und die mit allem handelt, was man sich vorstellen kann. Sie beschafft mir eine Crew aus zwei Zyklops. Zyklöpsen. Zyklope. Jedenfalls stark genug für diese Aufgabe.
Die Moai ist sicher an Bord, aber mein Bauchgefühl hat sich mal wieder bewahrheitet. Der Kapitän Ekahi hat tatsächlich auf eine Gelegenheit gewartet, mich auf sein Schiff zu holen und befiehlt seiner verräterischen Crew, mich zu töten.
Tja, da hätten sie mal früher aufstehen sollen.
Merkwürdigerweise scheint Ekahi erleichtert zu sein, dass es so ausgegangen ist. Dieser unheimliche Jed steckt dahinter und hat Ekahi dazu erpresst. Wird wohl Zeit, sich diesen Jed mal vorzuknöpfen.
Ekahi bittet darum, bei meiner Crew anheuern zu dürfen. Irgendwie hat dort ja jeder ein Geheimnis und bis jetzt ist es gut gegangen, also warum nicht.
Wir bringen die Moai Aminishi zu ihrem Waiko und alle sind glücklich.
Abenteuerliche Arc - Seelendrachen
Auf dem Weg zu Ekahi auf Aminishi war ich doch an Ling vorbeigelaufen!
Ich hatte mir nicht die Zeit genommen, sie anzusprechen, aber das will ich jetzt nachholen. Ich möchte doch gern wissen, wie es ihr jetzt geht.
Sie macht unheilvolle Andeutungen über ein früheres Mitglied des Todeslotus, dessen Schicksal offenbar besiegelt ist. Allerdings gelingt es Ling nicht, ihn aufzuspüren, was mich doch etwas erstaunt. Ich dachte, in solchen Dingen wäre sie viel besser als ich.
Aber dieser Yulong hat Zuflucht bei den Mönchen hier im Tempel hier gefunden und da kommt Ling nicht weiter.
Sei es drum; ich denke, ich bin Ling noch etwas schuldig und mache mich auf die Suche. Besser gesagt, in den Kampf. Diese Mönche habe ein Schweigegelübde abgelegt und ihr einziges Trachten geht danach, zu sterben, um in einer höheren Form wiedergeboren zu werden. Dabei kann ich gern helfen. Ling hofft, dadurch etwas zu erfahren. Klingt verrückt, aber was ist schon normal.
Die Kämpfe sind echt hart. Es sind sehr gut trainierte Mönche. Der eine hat ein Buch in der Tasche. Für mich liest sich das sehr esoterisch, aber Ling meint, das hätte Potential, ich solle weiter oben am Tempel weitermachen. Das wird langsam sehr kräftezehrend, aber verbissen kämpfe ich weiter, bis ich das nächste Buch mit seltsamen Lebensweisheiten finde.
Aller guten Dinge sind drei, nun kommen diese seltsamen, schönen, gefährlichen fliegenden Drachen dran.
Nun kommen wir der Sache langsam näher. Es gibt hier einen mystischen Brunnen, der das Reisen in das Reich der Seelen ermöglichen soll.
Na hoffentlich komme ich da heil wieder heraus. Ich brauche dazu diese Seelendrachensiegel, von denen ich einige erbeutet habe. Mutig stürze ich mich hinein - und komme in einem Schatten-Aminishi wieder heraus.
Hier finde ich auch den vermissten Yulong. Eigentlich ist er mir ganz sympathisch und er ist auch klug - nicht der Tölpel, als den Ling ihn beschrieben hat. Trotzdem habe ich Ling versprochen, ihr zu sagen, wo ich Yulong finde. Er nimmt es erstaunlich gelassen auf - aber wer danach strebt, zu sterben, hat vermutlich ein anderes Verhältnis zum Tod.
Es stellt sich am Ende heraus, dass ich Ling völlig missverstanden habe. Das kommt davon, wenn der Auftragsmörder-Jargon schon die ganze Sprache einfärbt.
Diese Seelendrachen am anderen Ende des Brunnens könnte ich nun auch bekämpfen - aber ich habe noch sehr viel anderes zu tun.
Abenteuerliche Arc - Ein Schurke wird gejagt
Es ist an der Zeit, diesen bösartigen Jed zu verfolgen. Ekahi will mich auf einmal dabei unterstützen, aber ich muss versprechen, Jed nicht zu töten.
Dann soll Jed eben bis an sein Lebensende im Gefängnis von Port Sarim schmoren, auch recht.
Ekahi meint, er könne noch die verschleppten Bewohner aus Port Sarim dabei haben. Da müssen wir sicherheitshalber das Schiff verstärken, um so viele Passagiere aufzunehmen. Darum kümmern sich Gully und Rosie, ich muss nur für die Bezahlung sorgen. Und die Kommunikation zwischen den beiden übernehmen, weil Gully ständig ins Stottern gerät, wenn er Rosie gegenübersteht.
Evie rückt endlich mit ihrem Geheimnis heraus. Sie hat sich unerlaubt von ihrer Truppe der Schwarzen Ritter entfernt, um ihren Bruder zu finden, der auch von Jed damals entführt worden ist. Da hat sie uns ja in eine schwierige Situation gebracht. Aber sie gehört zuvorderst zu meiner Crew und braucht nun sicherheitshalber neue Rüstung und Waffen. Sojobo ist bereit, uns einen Satz zu überlassen, wenn ich dafür abtrünnige Gu-Ronin besiege. Auch das ist schnell erledigt und Evi freut sich riesig über ihre neue Ausrüstung.
Jemi weist darauf hin, dass unser Schiff keine Kanonen hat und sich im Ernstfall nicht wehren könne. Ich denke zwar, unser Schiff ist sehr schnell, aber wenn wir Unterstützung bekommen könnten, wäre es natürlich gut. Auch dazu hat Jemi einen Vorschlag: Wir sollen Mankora um Unterstützung bitten. Moment mal - dieses fürchterliche Seeungeheuer? Aber Jemi ist fest davon überzeugt, dass Mankora uns helfen würde; sie braucht dazu nur die Unterstützung der Seehexe Kaula, weil ihre eigenen Kräfte nicht ausreichen, um mit Mankora zu kommunizieren.
Kaula ist seltsam, wie immer, aber sie will uns helfen - gegen einen Preis. Ich besorge die zwei gewünschten Schildpatt-Schüsseln und damit singt Kaula irgendetwas auf Walisch - oder Seeungeheuerisch - und danach will Mankora uns helfen, weil er auf irgendjemanden sehr wütend ist. Es gefällt mir nicht recht, wenn ich nicht den ganzen Plan kenne, aber im Notfall werde ich mich halt auf meine Waffen verlassen.
Jetzt müssen wir nur noch Jed in die Falle locken. Ekahi hat auch dazu eine Idee: Wir sollen der Dealerin, die mir die verräterische Zyklopen-Crew beschafft hat, meinen Tod vortäuschen .. aha! Die steckt also mit Jed zusammen! Das erklärt jetzt einiges.
Jedenfalls - so Ekahis Plan - wird sie danach umgehend Jed davon in Kenntnis setzen und Jed wird sich mit Ekahi treffen wollen.
Soweit funktioniert das auch und ich stehe endlich diesem Schurken gegenüber.
Höhnisch erklärt Jed uns, dass er die Gefangenen schon an ein Schiff namens Omen verkauft habe und dass Evis Bruder schon an die Khan von Goshima geliefert sei. Also zu spät -- auf der Insel gab es nichts Lebendes mehr.
Die anschließende Flucht von Jed endet jählings im Maul von Mankora! Das war also der Preis, den Mankora eingefordert hatte. Ich kann nicht sagen, dass es mir um Jed leid tut, nur darum, dass ich mein Versprechen gegenüber Ekahi nicht einhalten konnte.
Das Meer hat seinen Preis gefordert und bekommen. Wir befreien die Gefangenen und bringen sie heim nach Port Sarim und ich verspreche Evie, auf Goshima nach Spuren von Evies Bruder zu suchen.
2 Jahre und 11 Monate Ironman
Mit Gebet 90 kommt der Mönch Tomlin in den Hafen. Eigentlich ist er eher ein Krieger, denke ich mir, denn fanatisch und unbarmherzig verfolgt er seine selbstgewählte Mission, die Botschaft Saradomins auf die finstersten Inseln zu verbreiten und eine große Kirche zu erbauen.
Als zu Missionierende hat er sich ausgerechnet die Meereswaisen ausgesucht, ob sie wollen oder nicht. Tomlin bringt Kampf und Tod - überheblich, wie Saradomin selbst.
Ich hoffe, ich kann da irgendwie dagegensteuern, denn Kampf habe ich auch schon ohne fanatische Missionare genug.
Die Architektin, der Koch und der Fallensteller gehen auf eine gemeinsame Mission.
Lidylla hat endlich ein Material gefunden, was allen Erdbeben standhält. Es wird allerdings von einer Art mineralischer Lebewesen bewacht, welche die Minenarbeiter angreift. nun, zuerst retten wir das Dorf, dann kümmern wir uns um diese seltsame Kreatur.
Es stellt sich heraus, dass diese gestaltwandlerischen Kreaturen sich von dem einzigartigen Mineral ernähren, was Lidylla für ihr Dorf benötigt. Schwierige Situation - die einen retten und die anderen zum Tode verurteilen?
Hier und da bin ich eine Stufe aufgestiegen und habe den Gesamtmeilenstein von 2600 erreicht.
Eine weitere Statue ist fertig geworden. Zur goldenen Statue fehlen immer noch die Kerkerkunde-Felsen.
Ein neuer Titel, Käsetorte und die Geschichte von einem mutigen Ritter
März 2021
Professor Tarmikk!
Der Monat beginnt wieder mit den Götter-Statuen. Zusammen mit den Pinguinpunkten komme ich auf Gebet 92 und kann endlich den Fluch „Seelenschmerz“ verwenden.
In Baukunst schaffe ich damit auch die Stufe 92. Wenn das Spielerhaus ja schöner zu gestalten wäre, würde ich da auch weitermachen, aber so sehe ich da kein Ziel, außer dem Umhang.
In Archäologie hingegen locken die Erfinden-Entwürfe, also gehe ich mal wieder eine Weile buddeln. Momentan setze ich auf Tetra-Kompasse. Noch ein kleines Weilchen, dann habe ich Stufe 89 erreicht und kann an neuen Stellen buddeln.
Als erstes habe ich glühenden Schwefel freigelegt. Und darin muss ich nun nach den Überresten eines Gemäldes stochern. Hoffentlich finde ich das bald; hier ist es echt ungemütlich.
Jaques der Kunstkritiker ist so entzückt, wie man es als Kunstkritiker vermutlich sein kann und ich kann mir zur Belohnung einen alten Teppich in mein Archäologenbüro hängen.
Häuptling Tess freut sich über Hau-Dingens, Velucia bekommt eine Bandosische Sammlung für ihr Museum und ich habe Stufe 90 erreicht.
Gildenmeisterin Reiniger hält wieder eine Zeremonie für mich ab, inzwischen schon mit deutlich mehr Publikum und ich bekomme den Professoren-Titel verliehen!
Derart motiviert buddele ich weiter, bis ich dem Weisen Alten Mann zu einer musikalischen Sammlung verhelfen kann. Als Belohnung erhalte ich: Koscheis Nadel.
Hmm. Ein wenig Recherchieren bringt mich zu der Erkenntnis, dass mir da noch ziemlich viele Abenteuer fehlen, bis ich daraus eine Reliktkraft machen kann. Also es sind so viele, dass ich gar nicht überlege, welche ich jetzt alles dafür machen müsste. Da fange ich einfach irgendwo an. Am besten mit etwas Einfachem.
Eine alte Turmuhr
Bruder Kojo steht vor der Aufgabe, die Turmuhr bei Ardougne zu reparieren, aber er weiß nicht wie.
Na da hilft ein erfahrener Abenteurer doch gerne aus.
Ich soll die schweren Zahnräder aus dem Keller holen und korrekt platzieren.
Was für ein Durcheinander hier. Und lauter verschlossene Türen. Und garstige Oger. Und Ratten. Zwei Zahnräder finde ich und bringe die richtig an. Gegen die Ratten finde ich eine Flasche Rattengift. Die Biester können eigentlich nix dafür .. aber nun sind sie tot und die dritte Tür ist offen.
Zum 4. Zahnrad bringt mich nur ein Umweg von außen und schon ist die Turmuhr repariert. Sehr schön.
Käsetorte
Kochen ist nicht gerade meine Lieblingsfertigkeit. Also nicht auf dem letzten Platz, aber dicht dran. Ein kleines Abenteuer mit einer Belohnung in Kochen kommt da recht und ich spreche beim Chefkoch in der Gilde der Köche vor.
Eine längere Liste von Zutaten habe ich schon mal abgearbeitet.
Der Chefkoch möchte gern der neue Leiter der Gruppe Tolle Original-Rezepte Talentierter Expertenköche werden. Mit einem absolut geheimen Geheimrezept - einer Käsetorte!
Ich hatte da jetzt etwas sehr Exotisches erwartet, aber Käsetorte ist offenbar tatsächlich unbekannt auf Gielinor.
Das wird ja Zeit, das zu ändern.
Zunächst braucht er Frischkäse; ich eile.
Bei den Käselieferanten Phil und Delphi erfahre ich, dass das Geheimrezept überhaupt nicht geheim ist. Naja, wie auch immer, die Zutaten besorge ich dem Chefkoch trotzdem.
Leider ist den beiden ausgerechnet jetzt das Butterfass kaputt gegangen, weil so viele Leute ankommen und Käse für Käsetorte haben wollen.
Zum Glück habe ich alle notwendigen Materialien schon bei mir. So repariere ich das Butterfass, stelle Frischkäse her und rühre nach dem Rezept die Käsetorte zusammen.
Das ist noch nicht genug, jetzt muss ich die auch noch den anderen Mitgliedern dieses Clubs zum Probieren bringen. Natürlich hat der Chefkoch eine gute Ausrede, um nicht selber zu gehen.
Aber die Käsetorte kommt bei seinen Kollegen sehr gut an und er hat den neuen Posten. Und ich habe 3 Käsetorten.
Armer Ritter
Nach den einfachen Sachen brauche ich eine etwas höhere Herausforderung. Das Ende der Ritterlichkeit steht auch noch aus und ich begebe mich zu Sir Owen im Kloster von Edgeville.
Er hatte wohl jemand anderen erwartet, aber ich scheine ihm trotzdem geeignet für seine Mission.
Der Ritter wartet auf einen Boten von seinem Gott aber es erscheint kein Geringerer als Saradomin höchstpersönlich.
Sir Owen ist völlig von der Rolle, aber ich warte mal ab, was hier auf mich zukommt. Es geht um irgendeine gefährliche Waffe, welche die Kinshra - die Elitetruppe der Schwarzen Ritter - in ihren Besitz gebracht haben. Nun, meine Bootsfrau ist auch eine Kinshra, aber ich bin mal lieber still.
Als erstes muss ich mich verkleiden - und alle Zieranpassungen entfernen. Saradomin ist da recht streng.
Sir Owen verlässt sich auf die Weisheit Saradomins - ich verlasse mich lieber auf meine Waffe.
Saradomin teleportiert uns zur Festung und wir sollen die Waffe zurückholen. Als Tarnung schleppe ich Sir Owen als meinen Gefangenen mit in die Festung der Schwarzen Ritter.
Zunächst gilt es, das Misstrauen der Schwarzen Ritter zu beschwichtigen. Ich habe mich mit Indiana Jones durch Schloss Brunwald geredet, da ist das hier ein Kinderspiel dagegen.
Ich diskutiere mich durch bis nach oben und erfahre, dass ich (also Dulcin) eine Hexe damit beauftragt habe, ein Portal zu dieser magischen Waffe zu öffnen. Allerdings ist der Portalkreis leider verschwunden und die Hexe wird nun verdächtigt, eine Agentin der weißen Ritter zu sein. Und ich -also Dulcin, für den man mich hier hält - habe die Hexe angeschleppt. Na toll.
Der redselige Soldat wird für eine Weile in das Reich der Träume geschickt und ich mache mich mit Sir Owen daran, den Portalkreis wieder zu reparieren.
Für einen weißen Ritter hat er erstaunlich viel Kenntnis in schwarzer Magie.
Bevor wir in diesen unheimlichen Kreis springen, rüste ich mich besser aus. Es erwartet uns sicher nichts Angenehmes auf der anderen Seite.
Wir landen bei schwarzen Rittern, die eine gefangene Frau in einem Käfig bewachen. Zeit zum Herausfinden, was hier eigentlich vorgeht, haben wir nicht, denn die Schwarzen Ritter greifen uns sofort an. Nachdem diese erledigt sind, fleht uns die Gefangene an, sie endlich zu befreien.
Ich denke mir, sie wurde sicher nicht ohne Grund von 3 Elite-Rittern bewacht, aber wir kommen nicht weiter, wenn ich sie nicht herauslasse.
Sie nennt sich Aurora und behauptet, eine Schwester der Heiligen Elspeth zu sein aus Kitharöde. Sie erzählt uns eine herzzerreißende Geschichte von einer Pilgerreise von der Abtei zum Kloster von Edgeville, einem Überfall, Folter, weil reines Blut gegeben werden müsse, um eine Barriere zu dieser Waffe zu überwinden, um die es hierbei immer noch geht.
Wir sind also irgendwo im eisigen Norden gelandet, das zumindest scheint von dem zu stimmen, was Aurora erzählt. Ich schaue mich erst einmal um und was ich hier auf einer vergessenen Notiz lese, gefällt mir gar nicht. Die Schwarzen Ritter wurden vor uns gewarnt. Irgendjemand spielt hier falsch.
Die Lady können wir hier nicht gebrauchen Sie soll als Wache zurückbleiben und ich mache mich mit Sir Owen auf die Suche nach dieser Waffe.
Wir gelangen in eine Gruft voller toter Saradomin-Ritter. Es ist sehr bedrückend. Bevor wir hier weitergehen - vielleicht ins Verderben - will ich noch etwas über meinen Mitstreiter erfahren und frage ihn über seine Familie aus.
Schon als Kind war er in den Dienst der weißen Ritter getreten und hat sich hart nach oben gearbeitet, bis er zum Ritter geschlagen wurde. Er hat gegen die Kinshra gekämpft und glaubt, Iban besiegt zu haben. Ich muss ihn da etwas korrigieren und Sir Owen ist sehr froh, dass Iban nun tatsächlich weg ist.
Aber was er mir erzählt über die Schlacht damals, zeigt mir, dass er Ehre und Verantwortung über sinnlose Befehle stellen kann. Gut zu wissen.
Sir Tiffy sah das auch so und hat ihn zu den Tempelrittern geholt, wo er seine Bestimmung gefunden hat.
Aber nun wollen wir weiter, heraus aus diesem Beinhaus.
Wir treffen auf eine untote Zentaurin, die jetzt diesen Zauberstab der Wiederauferstehung bewachen soll.
Die Zentauren wurden während der Götterkriege von Saradomin rekrutiert - und haben das nicht überlebt. Es ist eine üble Geschichte, die uns Farn da erzählt. Mit Wiedererweckung von den Toten sollte man sehr vorsichtig sein, sonst erhält man Zombies. Arme Zentauren.
Gegen dieses schöne Wesen müssen wir leider kämpfen.
Im nächsten Raum stehen wir dann endlich vor diesem mysteriösen Zauberstab. Er ist durch Barrieren geschützt. Die erste ist eher technischer Natur, dann wird es persönlich. Nur das Blut einer rechtschaffenen Person kann sie öffnen.
Ich halte Sir Owen für sehr rechtschaffen, vermutlich mehr als mich, aber ich kann nicht zulassen, dass in meiner Mission jemand unnötig verletzt wird, also schneide ich mich in die Hand.
Erstaunlicherweise funktioniert es, aber kaum halte ich den Zauberstab in meiner Hand, taucht doch diese Aurora auf und entreisst ihn mir. Von wegen Pilgerin! Sie ist die Hexe, der es mit ihrem schwarzen Herzen nicht möglich war, die Barriere zu durchdringen.
Wir sind dieser unheimlichen Kraft nicht gewachsen und Sir Owen wird von ihr getötet. Voller Wut stürze ich mich auf diese Zombies, die sie mir dagelassen hat. Als besondere Bosheit hat sie den armen Sir Owen mit diesem unheimlichen Stab auch zum Zombie erweckt und ich muss gegen ihn kämpfen.
Nachdem das vorbei ist, halte ich erst einmal inne und trauere um Sir Owen.
Ich bin froh, dass ich mir die Zeit genommen hatte, etwas aus seinem Leben zu erfahren, so bleiben wenigstens noch ein paar Erinnerungen.
Der Kampf gegen Aurora ist aber noch nicht ausgestanden. Höhnisch lachend erwartet sie mich wieder dort, wo es anfing.
Gegen eine Magierin sollte ich besser nicht mit Nahkampf antreten. Flugs eile ich durch das Portal, schnappe mir meinen Salamander, Fernkampf-Rüstung und das Inventar voller Essen und stelle mich Aurora. Der Kampf ist längst nicht so schwer, wie befürchtet und bevor ich weiterkomme, muss ich noch einmal zurück, um Platz im Inventar zu schaffen.
Jetzt habe ich diesen verwünschten Zauberstab und will ihn nicht. Ob Farn ihn wieder an sich nehmen kann? Aber vor allem habe ich Dulcins Tagebuch gefunden -in was für ein doppeltes Spiel bin ich hier nur geraten. Diese Hexe hat uns alle in die Irre geführt.
In dem Moment höre ich Saradomins Stimme! Ich solle sofort zu ihm kommen, er will Sir Owen wieder zum Leben erwecken! Mit diesem Zombie-Stab, Saradomin muss verrückt sein. Hat er nicht gesehen, was dieser Stab anrichten kann? Er hätte ihn einfach hier in Ruhe lassen sollen, dann wäre Sir Owen noch am Leben.
Aber diskutiere mal mit einem Gott.. Saradomin entreißt mir den Zauberstab und noch voll mit seiner Wut über mich, versucht er, Sir Owen wieder lebendig zu machen.
Der Stab verzeiht keinen Zorn -- Saradomin ist eben nicht so der Gute, als der er sich so gern darstellt. Sir Owen ist nun so halb lebendig und muss ständig gegen das Böse in sich ankämpfen, mit dem Saradomins Zorn ihn verseucht hat. In die Welt zurückkehren darf er auch nicht, weil Saradomin fürchtet, dass Sir Owen das Böse mit zurückbringt.
Echt super gelaufen, Saradomin.
Sir Owen macht das Beste daraus, nimmt den Zauberstab und begleitet Farn zurück zum Friedhof der Zentauren. Vielleicht haben sie mehr Glück mit der Wiederbelebung, ich wünsche es ihnen.
Seinen Lohn für mich kann Saradomin behalten und zurück teleportiert werden muss ich auch nicht, ich komme allein zurück, danke.
Frustriert über dieses Ende kehre ich in die Gruft am Anfang zurück und durchsuche die Sarkophage. Hier finde ich immerhin doch noch etwas: ein paar Erfahrungs-Lampen - und einen goldenen Kohlkopf!
Dieser Ort ist sowieso von gutem Geist verlassen, da kann ich meine Wut auch noch mit einem Kohlkopffußball abreagieren.
Der zählt mit, wenn ich ihn trete.
Etwas fasziniert versuche ich, wie weit ich das Spielchen treiben kann.
Also ich dachte ja, ich hätte schon vieles gesehen hier, aber das toppt alles. Es taucht ein Kohlkopf-Gott auf!
So endet die ganze traurige Geschichte doch mit einem kleinen Lächeln.
3 Jahre Ironman
Es ist zwar schon das vierte Jahr, dass ich als Ironmaid verbringe, aber es gab Pausen (und ausgerechnet diesmal keine Fertigkeits-Übersicht).
Die reine Spielzeit sind nun schon 3 Jahre, die Zeit vergeht doch schnell.
Ich habe 4 Fertigkeits-Umhänge und die meisten Fertigkeiten über 90, aber weniger Abenteuer als vorgenommen.
Die Hafen-Missionen gehen voran und ich verfolge gespannt die Geschichten der Abenteurer.
Die kleinen Events, wie die Ochsentour oder gerade jetzt das Frühlingsfest der Druiden, bringen mir als Ironmaid nicht viel, deshalb schaue ich mir da mal alles an, mache aber dort nicht weiter.
Mit der neuen Grafik finde ich mich inzwischen halt ab.
Archäologie macht Spaß und mit dem neuen Professoren-Titel werde ich gleich weiterbuddeln.
Etwas vom Abenteuer, etwas von Aufgaben und etwas von Berserker
April 2021
Gefangen in Träumen
Von der offenen Abenteuer-Liste nehme ich mir als nächstes den Traummentor vor.
Da muss ich tatsächlich erst einmal nachschauen, wo ich da überhaupt hin muss. Von alleine wäre ich nie in diese Höhle auf der Mondinsel geklettert.
Dort finde ich einen halbtoten Mann, den ich erst einmal aufpäppeln muss und ihm dann Mut zuspreche, bis er wieder auf die Beine kommt.
Auf der Bank treffe ich überraschend auf einen alten Bekannten: Albert Ross, den unglückseligen Navigator. Er hat wohl endlich eingesehen, dass er mit der Seefahrt überfordert ist.
Wir können uns immer noch nicht leiden.
Als ich Quirikus endlich auch die passende Rüstung aus seiner Bank besorgt habe, zeigt er sich als ganz passabler Krieger.
Als ein sehr ängstlicher Krieger, leider. Dabei können wir es nicht belassen; er muss es irgendwie schaffen, seine Furcht zu überwinden.
Diese Magierinnen der Mondinsel haben da eine sehr unkonventionelle Lösung dafür:
Er muss sich in eine Traumwelt begeben und sich dort seinen inneren Dämonen stellen - und ich soll ihn dabei begleiten und ihm helfen.
Dazu muss ich zuerst einmal die Zutaten für diesen Traumtrank besorgen. Das Geißfuß-Kraut dafür habe ich mir glücklicherweise schon vor längerer Zeit beschafft, denn das war echt mühsam. Jetzt kommt es endlich zum Einsatz.
Wir landen in einer leeren Welt. Viel los ist ja nicht in Quirikus Traum. Nur ein unheilvolles Monster nähert sich uns. Das ist schnell erledigt, aber es folgt gleich das nächste.
Ich mache hier die ganze Arbeit, stelle ich fest; Quirikus steht nur ängstlich daneben. Na egal, vielleicht sieht er ja mit der Zeit, dass er gar nicht so schlimm ist.
Der vierte Gegner ist echt winzig. Hier traut sich Quirikus endlich einmal aus der Deckung, um dem Wurm den Rest zu geben. Na immerhin hat er einen Sieg errungen und kann mit neuem Mut diesen Traum beenden.
Jetzt will er der ultimative Krieger werden; ich wünsche ihm viel Glück dabei.
Ein neues Verließ und eine neue Geldquelle
Wo ich schon einmal im kalten Norden bin, kann ich mir endlich auch mal die ausstehenden Fremmenik-Aufgaben vornehmen.
Für die mittelschweren fehlt mir nur noch ein Säbelzahn-Kyatt, das ist schnell erledigt. Weiß auch nicht, warum ich das nicht schon längst getan habe.
Jetzt die schweren.
Ich muss noch ein Scheiterhaufen-Boot aus Winterkiefern bauen. Das geht ja auch echt fix, nun fehlt nur noch das Dagannoth-Rüstzeug und ich muss dazu auf die Waterbirth-Insel.
Da war ich bis jetzt noch nicht.
Die Überfahrt geht recht schnell, aber es ist ja übel ungemütlich hier! In dem Sturm verlaufe ich mich glatt und erreiche den Eingang etwas geschwächt auf Umwegen.
Dort überfallen mich gleich Horden von Dagannoths, das kenne ich ja schon von dem Verließ unter dem Leuchtturm.
Die lassen aber nichts für das Rüstzeug fallen, da muss ich wohl noch etwas tiefer hinein.
Es gibt drei Tunnel und dort bekomme ich diese Zutaten für das Rüstzeug. Ich muss nur aufpassen, dass ich jeweils mit der richtigen Ausrüstung in die Tunnel gehe, dann ist es doch gar nicht so schwer, wie befürchtet.
Und nun kann ich endlich die ganzen Bausätze aus dem Spielerhaus auf Miscellania gegen Geld eintauschen und das auch noch zu einem guten Preis!
Portale auf Sturmwacht
Frisch motiviert durch meinen Professoren-Titel buddele ich weiter - in der Kriegsschmiede für Tetra-Kompass-Teile und auf Sturmwacht für die Entwurfsfetzen. Dabei finde ich weitere Seiten für mein Mysterien-Tagebuch und weiß jetzt auch, wie „Geheul“ zu seinem Namen gekommen ist. Er muss ja wirklich ein sehr begabter Erfinder gewesen sein.
Mit Stufe 91 kann ich Quintessenz abbauen und Portale auf Sturmwacht errichten. Das ist so praktisch, auch wenn das Fliegen schon Spaß macht. Aber als Mensch ist man dabei halt doch wesentlich unbeholfener und langsamer als so ein Avansie.
Berserkern für Landwirtschaft
Es gibt doppelte Berserkerpunkte, das nutze ich doch sofort aus.
Für den Gargoyle-Auftrag kann ich mir gleich passend die Fähigkeit kaufen, den Granithammer automatisch zu schwingen. Sehr zeitsparend, die Beute sammelt mein treues Haustier ein.
Die Aufträge hole ich mir jetzt doch meist bei Sumona, das geht schneller und sie vergibt immer mal verdorbene Kreaturen. Nur jeder 10 Auftrag geht zu Kuradel.
Jetzt gibt es aber Kurasken. Bisher bin ich dafür immer ins Fremmenikverließ gereist, der Weg ist aber doch recht weit und eigentlich gibt es die ja auch gleich hier unter meinen Füßen. Ich glaube, nach dem Einführungsquest hier „Viel Rauch um nichts“ hat es mir gereicht in diesem Dungeon und ich wollte deshalb nicht wieder hin.
Ist ja noch echt rustikal hier. Ich muss mich etwas orientieren, wo denn hier nun die Kurasken sind aber da versperrt mir doch ein sehr mächtiger Kurask den Weg!
Der ist schnell beseitigt und ich stelle fest, dass ich damit ein Miniquest angefangen habe. Aha. Da hole ich doch noch schnell Spiegelschild und Gegengift und putze mal die Ecken hier.
Von dort aus gibt es Portale ins Fremmenikverließ, die probiere ich auch gleich aus.
Ich war lange nicht hier, stelle ich fest. Er ist ja sehr aufgehübscht worden und die Basilisken sehen ausgesprochen farbenfroh aus.
Aber nun mache ich endlich mit den Berserkeraufträgen weiter und sammele diesmal viele Kräuter und Samen ein.
3 Jahre und 1 Monat Ironman
Der Mönch Tomlin aus dem Hafen zeigt überraschenderweise Reue und will auf eine Pilgerfahrt gehen.
Es soll eine kleine versteckte Insel geben, wo einem das Herz für die Wahrheit geöffnet werden soll.
Ich bin etwas überrascht ob des Sinneswandels und gebe ihm dafür gern ein Schiff.
Was mich nicht überrascht ist, dass die Reise doch anders ausgeht als gedacht. Aber trotzdem scheint Tomlin jetzt seinen Weg zu finden.
In der Elfenstadt habe ich gleich zwei Erfolge auf einmal: Endlich nach 2 Jahren kommt mir doch mal so ein Kristallfeebold vor die Finger!
Das war der letzte, der noch fehlte in der Sammlung.
Dann lässt er mir auch noch so eine Kristall-Eichel zurück! Wie schön, nun kann ich einen eigenen Kristallbaum anpflanzen und ernten.
Ein neuer Umhang und ein neues Mysterium
Mai 2021
Schnelles Erfinden und mühsame Kerker
Die Rüstung ist wieder hochgestuft auf 10 oder 12 und wird zerlegt oder zurückgesetzt.
Erfinden 96 - das magische Papier rückt in Reichweite!
Oder doch nicht -- es fehlt der Erfinden-Entwurf dazu..
200.000 Kerkerkundemarken sind echt heftig. Etwas lustlos klettere ich in die Kerker hinab, um zumindest mal anzufangen. Eine Kerkerkunde Tagesaufgabe sorgt für etwas mehr Motivation und wenigstens finde ich dabei den letzten goldenen Felsen für die nächste Sammlung.
Ich bin ein Meisterdieb!
Meine schicke Imcando-Spitzhacke ist inzwischen auf Stufe 12 angekommen und bringt einen weiteren Schub in Erfinden. Leider haut sie nicht so gut bei den schweren Felsen, wie Selenium und Flucherz. Ich brauche die Hacke aus Zeit und Raum.
Dazu benötige ich 4000 harmonischen Staub und ein sehr schweres Abenteuer. Ich fange mit dem Harfe spielen an, das allein wird schon dauern.
Zwischendurch werden die Elfen beklaut und Tresore geknackt und unversehens bin ich auf Stufe 98 in Diebstahl angekommen.
Das geht ja doch einigermaßen schnell, derart motiviert stehle ich weiter. Jetzt schaffe ich die letzte Stufe auch noch.
Einige Hafenmissionen, Tagesaufgaben und der Zirkus kommen dazu und dann kann ich mir den nächsten schönen Umhang abholen!
Der neue Mantel wird gleich ausgetestet bei den Elfen. Das Umwandeln in Zertifikate ist doch schon recht praktisch und spart viel Zeit. Jetzt muss ich wohl auch nie mehr den teuren Harmonie-Moos-Samen kaufen, die Beute reicht für eine Weile.
Großer Landwirt und Erfahrung hie und da
Auf der Farm bin ich zum Großmeisterlandwirt aufstiegen! Das bringt mir nun mehr Bohnen beim Verkauf der Tiere ein, aber ich habe schon ziemlich viele und habe mich noch nicht darum gekümmert, was man da zum Beispiel mit den Ur-Obst-Breien alles anstellen kann. So werden es einfach immer mehr im Säckl.
Berserker geht auch voran. Mit Stufe 95 bekomme ich jede Menge neuer Monster. Verteidigung und Angriff sind dabei auch gleich eine Stufe höher gekommen.
Ich habe über 3000 lebende Minerale, stelle ich fest. Die sollte ich mal aufbrauchen; die Felsflossen würden mir dann auch die fehlenden Erfahrungspunkte in Kochen bringen.
2 Fisch-o-Matik weiter habe ich 900.000 mehr EP in Erfinden aber immer noch 2000 Köder. Ich sehe schon, das wird ein langfristiges Projekt.
Angriff auf den Monolithen
Es gibt etwas Neues. Die Ausgrabungsstätte mit dem magischen Monolith wird angegriffen. Angeblich sind es von Zaros befehligte Truppen. Er will den Monolithen haben.
Zu diesem Zeitpunkt konnte noch niemand von uns ahnen, welche Bedeutung die vor uns liegenden Ereignisse haben würden.
Die Anhänger Zaros' kamen zuerst und stiegen zum Monolithen hier ab, um ihn für den Dunklen Lord zu erobern.
Meine uralten Gefährten, die in ihren Gräbern erwachten, befehligten verräterische Ritter, um ihren Überfall zu starten.
Aber das Schlimmste stand noch bevor.
So ganz verstehe ich das nicht - Dr. Nabanik ist doch schon hier?
Egal, ich spiele einfach mal mit.
Seren (echt?) beauftragt mich, die Truppen strategisch zu platzieren, damit sie den Monolithen schützen können.
Die Truppen - das sind 3 gewaltige Kämpfer. Befehlshaberin Zilyana entfacht sehr hübsche magische Stürme. Nur gut, dass ich nicht darin stehe.
Den Druiden Thaerisk habe ich bis jetzt noch nicht kennengelernt, aber er hält den anderen Flügel frei.
In der Mitte schließlich steht der gewaltige Wolf Helwyr, der haut alles platt, was sich ihm nähert.
Ich halte mich im Hintergrund und erledige alle, die es gerade so noch vorbei geschafft haben.
Eine Belohnung gibt es für mich nicht, aber immerhin habe ich damit gleich eine Tagesaufgabe erledigt.
Wo ich schon einmal hier bin, mache ich gleich weiter mit Archäologie. Ich will Stufe 95 erreichen, um endlich an diese neuen Erfinden-Entwürfe zu kommen. Ich grabe weiter bei den Goblins nach Sammlungen für die Tetrakompass-Teile.
Auf die Idee, mein phänomenales Haustier dazu zu nutzen, die ausgegrabenen Artefakte zur Bank zu bringen, hätte ich ja mal schon eher kommen können. Das spart einiges an Zeit.
Viele Schaufeln später habe ich die Artefakte für 8 Sammlungen zusammen - aber nun fehlt es an Material, um alles zu restaurieren. Kautschuk wird ja in Unmengen hierfür gebraucht. Da kann ich gleich noch ein paar Ferchillas einpacken, das bringt noch ein wenig mehr an Erfahrung ein.
Die Belohnung von den Kompass-Suchen füllt auch meinen Material-Speicher wieder etwas auf.
Das Schatten-Verließ
Dass man etliche Mysterien erst dann abschließt, wenn man mit den Ausgrabungsleitern redet, habe ich ja auch nicht gleich gecheckt. Vorsichtshalber frage ich noch einmal alle Optionen durch und siehe da -Gee’ka hat noch Erfahrungspunkte für mich.
Bei Dr. Nabanik habe ich nichts mehr offen, aber er hat etwas Neues für mich.
Irgendetwas gibt es in der Festung, das will er haben, ohne mir zu beschreiben, was es ist.
Ich soll einfach verborgene Gänge aufspüren und wenn ich dann etwas Seltsames finde, soll ich es ihm bringen.
Diese Geschichte kenne ich ja schon. Irgendjemand hatte mal einen guten Grund, etwas sehr gut wegzuschließen, aber jemand anderes findet später immer wieder einen gutgläubigen Abenteurer, der alle Siegel knackt.
Andererseits, warum nicht. Was weiß denn ich wer Recht hat: der Wegsperrer oder der Hervorholer.
Ich bekomme 4 Zauberspruch-Rollen geliehen, die soll ich ihm aber später wiederbeschaffen.
Furchterregung - Ausblutung - Rauchwolke - Totenerweckung.
Das klingt nicht besonders vertrauenerweckend - aber egal. Erst einmal mache ich mich etwas schlau, was ich damit überhaupt anfangen soll, denn von selber erschließt sich das mir nicht.
Ich muss versteckte Druckschalter finden, und die mit der richtigen Zauberspruch-Rolle aktivieren. Ich denke mir mal, das geht aufsteigend nach Schwierigkeitsgrad, deshalb fange ich mit der einfachsten an.
Es funktioniert! Der Eisknopf teleportiert mich in einen ansonsten unzugänglichen Raum. Nun stehe ich vor einer Tür mit Code-Symbolen und finde praktischerweise davor eine Tagebuchseite der damaligen Prätorin.
Beim ersten Durchlesen finde ich das Ganze etwas wirr, aber vielleicht verstehe ich es besser, wenn ich die anderen Seiten finde. Auf jeden Fall steht da etwas zum Code - es wäre derselbe wie vom Gefängnis. Uhh. Da muss ich jetzt noch mal schauen, wie der war, das ist ja schon eine Weile her.
Vor mir habe ich eine Reihe von Schaltern, mit denen ich diese bunten Symbole verschieben kann. Ich probiere erst einmal herum, welcher Schalter was macht, dann ist es mit ein wenig Geduld gelöst.
Es öffnet sich eine Wand und dahinter schwebt eine Art Tresor - oder Gefängnis? - was von starken Barrieren geschützt ist. Muss ja echt gefährlich sein, was darin steckt.
So wie es aussieht, muss ich das Ding von allen 4 Seiten her befreien, da habe ich ja jetzt einen Plan zum weitermachen.
Das nächste Schiebrätsel ist schon wesentlich kniffliger.
So langsam wird es klarer: es geht um einen magischen Edelstein, der damals eigentlich zu Azzanadra gebracht werden sollte. Hat offenbar nicht funktioniert, aber ein paar tausend Jahre später ist offenbar auch noch ausreichend.
Das dritte Schiebrätsel geht wieder aber beim vierten verliere ich dann doch die Geduld und schaue nach, was andere vor mir darüber schon herausgefunden haben.
Ich finde ein kleines Kästchen, was als Engrammeter bezeichnet ist. Also irgendetwas für Erinnerungen und Gedächtnis. Irgendwie hatte ich ja jetzt in diesen Hochsicherheitsverließ etwas Spektakuläreres erwartet.
Es meint, es müsse aufgeladen werden mit Erinnerungssplittern. Dann mache ich das mal, vielleicht entwickelt es sich ja.
Das aufgeladene Gerät zeige ich Dr. Nabanik und er sagt, damit könne man Erinnerungen einfangen, dieses hier würde aber nur im Verließ der Schatten funktionieren.
Ich fange die Erinnerung von der ehemaligen Prätorin Trindine ein - das war alles. Dr. Nabanik spendiert mir dafür 25.000 EP in Mystik.
Was genau wollte er eigentlich von mir? Ich frage noch einmal nach. Er will wissen, was aus Trindine geworden ist! Ja klar, darauf hätte ich auch selber kommen können. Ich kehre zurück ins Verließ der Schatten, aber da ist nichts.
Moment. So einfach kann man ja Geister nicht sehen. Ich eile zur Bank und hole meinen Ring der Sichtbarkeit - und da ist tatsächlich Trindine!
Sie ist etwas verwirrt, auf mich zu treffen, ganz offensichtlich hat sie jemand anderen erwartet. Aber für ein paar tausend Jahre in einem Verließ fängt sie sich erstaunlich schnell.
Azzanadra kommt dazu und rettet mich vor den bohrenden Fragen. Er freut sich echt, sie wiederzusehen; so lasse die beiden allein über alte Zeiten reden.
Mit dem Ring der Sichtbarkeit sehe ich noch ein paar Geister-Legionäre mehr und sie schenken mir viele Zarosianische Materialien. Warum, kann ich leider nicht fragen, denn sie reden nicht mehr
Von Dr. Nabanik versuche ich, noch etwas herauszubekommen, was hier eigentlich vor sich geht, aber er verbleibt in Andeutungen.
3 Jahre und 2 Monate Ironman
Ein neuer Umhang, zwei Stufen in Erfinden, Großmeister-Landwirt - so Stück für Stück geht es weiter voran.
Den Elite-Fremmenik-Aufgaben habe ich mich auch etwas gewidmet:
Ich brauche das Gewandtheits-Oberteil. Das heißt, viele Runden im Kreis rennen .. das wird langwierig, aber Gewandtheit-EP fehlen mir sowieso.
Der Kampf um eine neue Waffe und das Ende im Desaster
Juni 2021
Weil es so schön ich, buddele ich weiter und restauriere einen Berg Artefakte.
Mit Stufe 94 gibt es eine neue Grabung für mich: Yu‘biusk-Tierkäfig.
Ich will glaub ich gar nicht wissen, was für Monster hier in diesen martialischen Eisenkäfigen gehalten wurden. Daneben verläuft der giftig-grüne Fluss - schön ist es hier wahrlich nicht.
Aber die Goblin-Generäle zahlen gut für die Sammlungen.
Vampire kann man schlagen
Ich habe Gerüchte über eine sehr mächtige Waffe gehört, die tief in der Finsternis Morytanias zu erbeuten ist. Eine mächtige Waffe könnte ich gut gebrauchen und hoffe, meine Fähigkeiten reichen aus, um mich mit diesen schrecklichen Gegnern anlegen zu können.
Am Ausgang des Paterdomus lungert schon die ganze Zeit ein Söldner herum und will etwas von mir. Ich denke, ich höre mir das doch einmal an.
Er meint, etwas Seltsames ginge hier vor sich. Hier würden Typen in den Tempel spazieren, die hier nicht hingehören und man sollte Drezel warnen. Zum selber Nachschauen hat er keine Zeit, weil er nach Rottdorf will, um sich mit ein paar Freunden zu treffen. Ich soll ihn hinbringen, weil der Weg so gefährlich ist. Aber bevor ich losgehen kann, muss ich herausfinden, was hier vor sich geht. Mit Logik hat er es wohl nicht so.
Na ich gehe mal zu Drezel.
Er hat von nix etwas mitbekommen, weil er den Tempel restauriert und dabei ein unterirdisches Kolumbarium gefunden hat. Drezel ist völlig fasziniert davon. Ich kann unterirdischen Knochenbergen eher nix abgewinnen - das erinnert mich wieder an das Beinhaus, wo ich Sir Owen verloren habe.
Aber trotzdem - Drezel ist beunruhigt, weil einige der Särge aufgebrochen waren - und sich weder Knochen noch Asche darin befanden, dafür ein paar Habseligkeiten. Dafür ist eine Inschrift in einer alten Sprache auf den Särgen.
Okay, das klingt wirklich so, als müsse man da mal nachforschen.
Drezel will jetzt auch wissen, was es mit den verdächtigen Gestalten auf sich hat.
Ich solle mich mal überall umsehen und dabei sehr vorsichtig sein, sagt er. Was sonst..
Im Tempel lungern die Zamarak-Mönche herum wie immer, aber im obersten Stock sind tatsächlich sehr merkwürdige Typen! Hört sich an, als ob sie irgendeine Verschwörung planen. Leider entdecken sie mich, bevor ich zu Ende lauschen kann und hauen ab.
Nicht nur die, sondern alle Zamorak-Mönche sind ebenfalls mit verschwunden.
So recht kann ich mit alldem nichts anfangen und berichte erst einmal Drezel, was passiert ist.
Gemeinsam spekulieren wir, was das zu bedeuten haben könnte, aber es bringt uns nicht recht weiter.
Na ich bringe erst einmal diesen Söldner nach Rottdorf.
Dieser Söldner entpuppt sich als Ivan Strom, den ich bei den Myreque kennengelernt habe. Da hat der junge Kerl mich ja etwas hereingelegt.
Ich folge ihm ins Versteck unter der Kneipe und darf mir erst einmal von Veliaf Hurz eine Standpauke anhören, wieso ich den Jungen hierher gebracht habe. Ich finde ja, der „Junge“ ist langsam alt genug, um für sich selber zu entscheiden, aber Veliaf sieht das anders.
Wie auch immer, er hat eine Aufgabe für mich: ich soll eine Kiste mit Ausrüstung nach Meyerditch bringen. Bin ich hier nur der Laufbursche oder wie? Aber Veliaf meint, diese Aufgabe könne sich ausweiten und ich wäre die Richtige dafür.
Na wenn er das sagt, mache ich mich mal wieder auf in dieses fürchterliche Labyrinth. oder nein, ich lasse mich gleich erwischen und in die Mine im Norden teleportieren. 15 Erze sind schnell abgebaut und von dort ist der Weg nicht ganz so weit.
Endlich habe ich mich bis ins hiesige Hauptquartier durchgeschlagen und platze gerade in eine Arbeitsbesprechung. Offenbar forschen sie hier an einer wirksamen Waffe gegen die Vampirgardisten. Da helfe ich doch gern mit.
Waffen aus Metall und auch aus Siltril helfen nicht, das wissen wir. Es scheint an telepathischen Fähigkeiten der Vampire zu liegen, die so immer unsere Angriffe voraussehen können. Deshalb brauchen wir eine unberechenbare Waffe.
Eine Unterhaltung mit einem der Krieger hier und ein altes Buch bringen den Hinweis auf einen Flegel! Ok, der ist wirklich unberechenbar; man kann sich damit auch sehr wirkungsvoll selber auf den Kopf hauen.
Der Forscher Flagyian ist davon auch überzeugt und schickt mich los, einen Schmelzofen zu suchen und ggf. zu reparieren.
Wieder muss ich durch diese engen Gassen und mich an den Vampirgardisten vorbeischleichen.
Den Schmelzofen zu reparieren ist dann gar nicht so kompliziert, der Weg dahin ist das schwierige Teil.
Jetzt können wir endlich anfangen. Im Hauptquartier hier gibt es Mithril und Silber und eine Ketten-Gussform finde ich auch. Natürlich darf ich mich wieder zum Schmelzofen schleichen und die Kette herstellen.
Als Kopf für den Flegel finde ich eine gesegnete Sichel sehr passend und kann Flagyian auch davon überzeugen.
Jetzt sollen wir noch einen Smaragd anbringen - so etwas habe ich gerade leider nicht dabei. Aber ich soll sowieso erst mit dem Anführer Safalaan sprechen und ihm die gute Nachricht überbringen.
Der findet es gut, aber hat gerade einen andern Plan: das Labor soll erforscht werden und ich soll dabei helfen.
Nun gut, dann also zuerst die Wissenschaft, dann der Kampf. Das Labor liegt einige dunkle Gassen weiter. Hoffentlich sind wir hier bald fertig, ich mag diese Gegend nicht.
Vor dem Labor-Eingang bekomme ich ein sehr ungutes Gefühl und ich schicke mein legendäres Haustier lieber heim.
Vorsichtig steige ich nach untern - wo sind Safalaan und die anderen? OH NEIN! Sie liegen leblos auf dem Boden!
Ich versuche, Safalaan anzusprechen, da springen diese 3 doch auf und erschrecken mich halb zu Tode!
Boah ey. Seltsamen Humor entwickelt man hier.
Hier ist also diese unüberwindbare Tür, die zu weiteren Tunneln führt und die Safalaan und seine Mitstreiter nicht aufbekommen.
Eine einfache Säge macht uns den Weg frei und wir gelangen in endlose Tunnel voller bösartiger Kreaturen. In einem großen Raum treffen wir uns wieder.
Es ist unheimlich hier. Ein großer Stein pulsiert blutrot. Er erinnert mich an etwas .. ich versuche mich zu konzentrieren, da kommen wie aus dem Nichts Vampirgardisten hervor und greifen uns an!
Ich kann ihnen kaum Schaden zufügen und Safalaan wird immer schwächer. Plötzlich macht er etwas Unerklärliches und kann damit die Vampire vertreiben. Andiess hat es aber leider nicht überlebt.
Irgendwie gelangen wir wieder zurück ins Hauptquartier und Safalaan will noch nicht einmal darüber reden, was da gerade passiert ist.
Aber ich kann nun endlich den Flegel fertig stellen; Flagyian hatte es schon aufgegeben.
Ein bisschen kompliziert ist es auch, aber nun halte ich einen Wunderbaren Flegel des Ivandis in den Händen und darf den auch gleich ausprobieren.
Der Vampir-Leichnam ist sehr eigenartig. Sehr leicht und dabei steinhart.
Zuerst berichte ich Veliaf in Rottdorf vom Erfolg, dann reise ich zum Paterdomus und frage ich Drezel um Rat. Aber Drezel will noch nicht mit mir reden. Es hat nicht gereicht, dass ich Veliaf alles haarklein berichtet habe ich muss Veliaf dann auch noch fragen, was ich tun soll. Nur gut, dass ich den Teleport nach Rottdorf habe.
Drezel schaut sich nun endlich die Überreste an und erkennt darin eine verlorene Seele. Dann werden wir diese mal befreien. Dafür ist also das Kolumbarium gut.
Die Seele hinterlässt einen Schlüssel, mit dem ich eines der Fächer öffnen kann und einen Blut-Talisman finde. Jetzt weiß ich auch, was ich in den Tunneln unter Meyerditch für seltsame Rote Steine gesehen habe. Drezel versieht mich sicherheitshalber mit dem Segen Saradomins, damit ich den Talisman unbeschadet benutzen kann und erzählt mir noch etwas über die Geschichte des Salblandes - so hieß Morytania früher.
Eine besonders mächtige Waffe ist dieser Flegel allerdings nicht, da muss ich wohl noch tiefer in dieses entsetzliche Land.