Der Heilige Gral
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der heilige Gral - (Holy Grail)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel bis lang
Startpunkt
König Artus im Schloss Camelot
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Angriff 20
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 43 - Nahkampfschutzgebet
Magie 45 - Camelotteleport
Benötigte Gegenstände
Goldmünzen für Schiffsreisen nach Brimhaven (Ring des Charos (vz) reduziert Fahrpreise)
Teleport nach Camelot
Amulett des Ruhms oder Ring des Erforschers - schneller Teleport zum Dorf Draynor
Rüstung, Waffe und Nahrung - eine Hellebarde kann empfohlen werden
Excalibur ( aus dem Abenteuer Merlins Kristall )
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Schwarzrittertitan - Stufe 120
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
König Artus in seinem Schloss in Camelot ist gerade dabei mehrere Ritter auf ein wichtiges Abenteuer zu schicken. Als Ritter der Tafelrunde seid ihr gefragt, das Abenteuer mit zubestreiten. Vor kurzem sei der heilige Gral auf RuneScape aufgetaucht. Da man ihn in früheren Zeiten nicht finden konnte, sei nun der Zeitpunkt gekommen, erneut nach ihm zu suchen. Ihr sollt mit Merlin sprechen, der sicherlich einige Ratschläge für euch hat. |
Gral - Start.jpg |
Merlins Arbeitszimmer befindet sich auf der ersten Etage im Ostflügel des Schlosses. Der heilige Gral würde sich höchstwahrscheinlich an einem heiligen Ort befinden, meint Merlin, als ihr ihn ansprecht. Ihr solltet mit jemandem auf einer heiligen Insel ganz in der Nähe reden. Weiter schlägt er euch vor Sir Galahad, der westlich von McGrubors Wald wohnen würde, aufzusuchen, da dieser von allen Rittern am längsten nach dem Heiligen Gral gesucht habe. |
Gral - Merlin.jpg |
Sir Galahad lebt zwischen McGrubors Wald und dem riesigen Kohleabbaugebiet westlich vom Dorf der Seher. Er bekommt selten Besuch und bereitet erst einmal Tee. Sprecht ihn auf den heiligen Gral an. Aus dem Gespräch erfahrt ihr, daß er ihn gefunden haben muß, bzw daß der Gral ihn gefunden habt. Er spricht von einem Schloss des Grals, jedoch fällt es ihm schwert, die richtigen Worte zu finden, da sich alles mehr wie ein Traum anfühle. |
Gral - Galahad.jpg |
Entrana ist die heilige Insel, von der Merlin sprach. Reist dort hin und sprecht mit dem Hohepriester in der Kirche. Dieser heißt euch herzlich willkommen. Der heilige Gral sei tatsächlich mal auf Entrana gewesen, leider wisse er nicht wo er sich jetzt befände. Ein altes Weib mischt sich in euer Gespräch und berichtet, daß der Fischerkönig Schmerzen haben und ihr euch beeilen solltet. Ihr müßt dorthin gehen, wo die sechs Köpfe hinschauen und die Pfeife betätigen. Näher dazu befragt, erklärt sie euch, daß die sechs Steinköpfe erst kürzlich aufgetaucht seien und alle zum Punkt des Weltenübergangs schauen würden. Der Fischerkönig sei der Besitzer und Sklave des Grals. Auf die Pfeife angesprochen, sagt sie, daß diese in einer verwunschenen Villa in Misthalin gefunden werden könnte. Es könne möglich sein, daß ihr sie nicht sähet, falls ihr keinen Gegenstand aus dem Reich des Fischerkönigs dabeihaben würdet. |
Gral - Entrana.jpg |
Sir Galahad hatte eine Serviette erwähnt, die er als Andenken vom Schloss des Fischerkönigs mitgenommen hatte. Besucht ihn also erneut und bittet ihn um die Servierte, die er euch bereitwillig überreicht. |
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Die verwunschene Villa in Misthalin kann nur das Herrenhaus in Draynor sein. Begebt euch also dort hin. Ganz oben im Herrenhaus im Raum südlich von Professor Oddenstein findet ihr zwei magische Pfeifen auf dem Tisch liegend. Nehmt sie an euch. |
Gral - Herrenhaus.jpg |
Rüstet euch nun aus und begebt euch nach Karamja. Ganz oben am nordwestlichsten Zipfel oberhalb der Goldmine findet ihr einen Holzturm. Stellt euch mittig hinein und pfeift die Magische_Pfeife |
Gral - Holzturm.jpg |
Nun befindet ihr euch im Reich des Fischers. Ein kleines Stück Richtung Westen befindet sich eine Brücke, auf der ein Schwarzer Ritter-Titan (120) steht, der euch erklärt, daß ihr an ihm vorbei müßtet, wenn ihr das Reich betreten wolltet. Geht einfach ein kleines Stück zurück und bekämpft ihn mit Magiegeschossen oder einer Hellebarde, wenn ihr mögt.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
11.000 Erfahrungspunkte in Gebet
15.300 Erfahrungspunkte in Verteidigung
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Reich des Fischers
Transportsysteme
Teleport unter Einsatz der magischen Pfeife
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Möglichkeit ein Portrait von König Arthur im Spielerhaus aufzuhängen