Titel
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)
E - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Funkenschlagen 6
Bergbau 8
Magie 10
Holzfällerei 10
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden
Benötigte Gegenstände
Shantaypassdurchgangsmöglichkeit
1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
8 Wasserrunen
8 Kosmosrunen
4 Ungeschliffene Saphire
1 Axt
1 Spitzhacke
1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis
Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden
Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara
Nahrung
Gewichtsreduzierende Gegenstände
Ring des Erforschers Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Teleportrunenpaket
Zugang zu Feenringe
Berserkerring
Amulett des Ruhms oder Duellring
Besen, verzauberter für Teleport zum Garten der Zauberin
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um dieses Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Erjolf am Höhleneingang nordöstlich von Rellekka sprechen. Über den Feenring Code D K S ist dieses Gebiet schnell zu erreichen.
Erjolf hat eine unglaubliche Entdeckung gemacht und wenn ihr bereit seid, ein Geheimnis für euch zu behalten, wird er die euch zeigen.
Ihr folgt ihm in eine Höhle.
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Springt über den Eisbach und folgt Erjolf Richtung Nordwesten in den nächsten Höhlenraum.
(Betreten Höhlenöffnung)
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Sprecht Erjolf an und er berichtet euch von seiner Entdeckung. Denn in der Mitte des Teichs ist eine Eisscholle, in der etwas verborgen zu sein scheint. Er vermutet, daß es sich dabei um eine antike Rüstung handeln könnte.
Wenn er sie erhalten würde, könnte er sicherlich die Ratsmitglieder beeindrucken und so seine Fremennik'schen Proben bestehen und von seiner Sippe als volljährig anerkannt werden.
Natürlich werdet ihr ihm dabei helfen.
Irgendwie müsse das Eis in der Mitte des Teichs zum Schmelzen gebracht werden, schlägt Erjolf vor. Angezündete Flöße, die zu Wasser gelassen werden, könnten zur Mitte treiben und so das Eis schmelzen lassen.
Er erklärt euch, wie Flöße gebaut werden. Dazu nehmt ihr Treibholz von einem der Haufen, die am Ufer des Teichs liegen und bearbeitet es mit einem Messer. Automatisch erhaltet ihr ein Floß, welches anschließend angezündet und zu Wasser gelassen wird.
Da die Wasserströmung das Floß jedoch noch nicht in die Mitte schwimmen läßt, sollt ihr die Höhle genau untersuchen und die Strömung verändern. Ihr seht, wie die Eisstücke, die auf dem Wasser treiben, sich bewegen. Es gibt insgesamt vier Eisbäche, deren Fließrichtungen verändert werden können, indem sie eingedämmt oder freigeschaufelt werden.
Der Bach im Norden ist der Zufluss, durch den der Teich gespeist wird.
Die anderen Eisbäche hingegen sind die Abflüße des Teiches, sofern sie nicht eingedämmt sind.
Mehrere Flöße gleichzeitig abgeschickt, werden sich anordnen und eine größe Menge Eis zum schmelzen bringen.
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Nehmt euch also ein paar Treibholzscheite und stellt die Flöße her (Soviele ihr in euer Inventar bekommt)
Geht dann in den Westen und klickt auf den Schneehaufen Option: Eisbach eindämmen.
Geht in den Osten und dämmt auch dort den Eisbach ein.
Anschließend lauft ihr in den Norden. Springt dort über den flachen Felsen und lasst wie auf der Abbildung eingezeichnet fünf Flöße zu Wasser. Sie sollten sich, wenn ihr richtig steht, an einem Felsen hintereinander aufreihen und das Eis an der Ostseite zum Schmelzen bringen.
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Als nächstes schickt ihr drei Flöße immer einen Schritt versetzt gegen die Nordseite der Eisscholle. Die Eisbäche im Osten und Westen bleiben dabei eingedämmt.
Nun sollte das Eis an der Nordseite ebenfalls geschmolzen sein.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
Magie 1.000
Bergbau und Holzfällerei je 800
Funkenschlagen 500
4 Saphire
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern
Transportsysteme
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Arrav´s Fluch