Carnillean erwacht

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Titel

Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)

C - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel (30 bis 45 Minuten)

Startpunkt

Voraussetzungen

Abenteuer

Der Kult von Hazeel

Der Blutpakt

50 Abenteuerpunkte


Fertigkeiten

Baukunst 31

Diebstahl 33

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Etwas Nahrung - eine Wölfin Stufe 289 muss abgelenkt werden und kann Schaden verursachen

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sprecht mit Xenia, die vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne steht. Ceril Carnillean möchte, daß sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen.

Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf mit dem Herrn des Hauses zu sprechen.

Carnillean - Xenia.jpg

Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses.

Von ihm erfahrt ihr, daß Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptete, sie sei zu beschäftigt.

Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm habe und sich für nichts außer der nächsten Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert.

Er möchte, daß ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird.

Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt:

Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleiche, fiese Fallen entschärfen...................

Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren!

Weiterhin teilt er euch mit, daß die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, daß ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet.

Carnillean - Ceril.jpg


Er überreicht euch eine Liste.

Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt. (Wichtig: Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden)

Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände.

Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwartet und würde eure Arbeit beaufsichtigen. Ihr solltet mit ihm sprechen.

Carnillean - Liste.jpg

In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an.

Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.


Carnillean - Crichton.jpg

Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.

Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crinchton folgt euch.

Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt.

Crichtton findet den Ort großartig für das Abenteuer.

Er sagt euch, daß ihr

  • das Loch in der Küche mit Spinnweben dekorieren könnt, damit der junge Meister diese durchschreiten muss.
  • An dem Sims kann der Rotzbengel eine gewandte Leistung vollbringen.
  • Die  Kreuzung kann von Wachen patroulliert werden. Danach seht ihr ein Goblinlager.
  • An den unsoliden Trägern des Gewölbes können Fallen aufgebaut werden.
  • Ihr seht den Eingang zu einer weiteren Höhle, in der etwas lebt, was man am Geruch erkennt.
  • An der Brücke soll eine Wache stationiert werden, die Philipe abfüllen kann.
  • Es folgt der Ort, an dem ihr das Fräulein in Not, welche von Drachen bewacht werden soll, anbinden könnt
Carnillean - Loch.jpg

Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch:

Spinnweben:

Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.

Hindernis:

In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims kletttern.

Patrouillierende Wachen:

Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen verbeischleichen muss.

Fallen:

Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unversichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.

Gefängniswärter:

Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.

Drachen-Wächter:

Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.

Fräulein in Not:

Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten läßt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.

Reichtümer:

Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.

Dekoration:

Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu veleihen.


Carnillean - Bauen Hindernis.jpg


Carnillean - Bauen Stolperdraht.jpg


Carnillean - Bauen Wanddekoration.jpg


Carnillean - Bauen Spinnennetz.jpg

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 2500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst

Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)

2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep

Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)

Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter

Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.

Sucht Philipe und lasst euch belohnen.

Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).

Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.

Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.

1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne

  • Erfahrungslampe 2.000 Ep

Voraussetzung:


2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka

  • Erfahrungslampe 5.000 Ep

Voraussetzung

  • 100 Abenteuerpunkte


3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen

  • Erfahrungslampe 5.000 Ep

Voraussetzung:


4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep

Voraussetzung

  • 200 Abenteuerpunkte


5) Sucht Philipe im Porlinger Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin

Porlingerverlies-Hautweberin.jpg

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep

Voraussetzung

  • 250 Abenteuerpunkte


6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan

Oldak-Karte.jpg

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep

Voraussetzung

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten