Titel
Das Ende der Ritterlichkeit
(The Death of Chivalry)
Kategorie
Schwierigkeit
leicht
Dauer
mittel
Startpunkt
Sir Owen am Kloster von Edgeville
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Benötigte Gegenstände
5 Freie Inventarplätze (für einen Rüstzeugsatz)
Kampfrüstung, die zu eurer Stufe paßt
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Verschiedene Feinde mit Trefferpunkten und Spezialangriffen, die zu deiner Stufe passen. Sie haben keine spezifischen Schwäche.
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht Sir Owen an,den ihr im Rosengarten des Klosters von Edgeville findet.
Die Eule schreit um Mitternacht, begrüßt er euch.
Ihr habt nun mehrere Antwortoptionen.
Schließlich folgt eine Filmszene, in der Saradomin im Garten des Klosters erscheint. Erfürchtig kniet Sir Owen vor ihm nieder.
Nun erhaltet ihr eine Meldung:
Die Entscheidungen, die du in diesem Abenteuer triffst, werden Konsequenzen haben, werden sich aber nicht auf den Ausgang der Schlacht von Lumbridge auswirken.
Egal für welche Antwort ihr euch entscheidet oder welchem Gott ihr die Treue zugesichert habt, ihr werdet zusammen mit Sir Owen mit einer Mission betraut.
Die Ritter von Zamorak mit den finsteren Herzen, die Kinshra, hätten eine gefährliche Waffe entdeckt, die zuletzt während der Götterkriege eingesetzt worden wäre, erklärt euch Saradomin. Sie hätten schon lange die Herrschaft über Asgarnien an sich reißen und seine Weißen Ritter in die Knie zwingen wollen. Wenn diese Waffe in die Hände der Schwarzen Ritter fiele, würden die Bürger von Falador ihre zerstörerische Macht zu spüren bekommen. Ihr und Sir Owen wären ausgewählt worden, das Artefakt an euch zu nehmen, bevor die Diener Zamoraks es tun könnten.
Natürlich werdet ihr helfen. Nehmt das Abenteuer an.
|
|
Als erstes bräuchtet ihr eine passende Tarnung, erklärt euch Saradomin, um euch in die Festung der Schwarzen Ritter schmuggeln zu können.
Die Kamera schwenkt und ihr seht eine Rüstung auf einem Ständer an der Nordwestwand des Klosters.
Holt euch die Rüstung und zieht sie an.
Sprecht wieder mit Saradomin, von dem ihr erfahrt, daß ihr euch als Hauptman Dulcin ausgeben solltet, dem aktuellen Leiter der Festung der Schwarzen Ritter. Sir Owen sollte sich als Gefangener von Hauptmann Dulcin ausgeben, rät Saradomin.
Die Kinshra hätten vor Kurzem die Außenposten der Weißen Ritter in Asgarnien überfallen, fährt er fort, und sich jede Gelegenheit zunutze gemacht, seine Anhänger lebendig gefangenzunehmen. Zu welchen Zweck jedoch, sei eure Aufgabe herauszufinden.
Nun fragt er um eure Erlaubnis, euch und Sir Owen zur Festung der Schwarzen Ritter teleportieren zu dürfen.
|
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden
|
Festung der Schwarzen Ritter
Willigt ein und laßt euch zum Eingang zur Festung der Schwarzen Ritter teleportieren.
Ihr solltet zum höchsten Turm in der Festung gehen und um jeden Preis die Waffe zurückholen, informiert euch Saradomin.
|
|
Festungswache am Tor
Sobald ihr das Fallgitter anklickt, spricht euch die Festungswache an und es öffnet sich im oberen linken Teil des Bildschirms ein separates Fenster, in denen ihr den Grad der Verdächtigkeit angezeigt bekommt.
Die Festungswache wird euch Fragen stellen. Eure Antwort entscheidet in welchem Maße ihr euch verdächtig macht. Benehmt euch also wie ein hochrangiger Schwarzer Ritter es tun würde.
Egal, wie ihr auf die erste Frage antwortet, schlägt der Balken auf 25% aus.
Die nächsten Antworten entscheiden dann, ob ihr euch weiter verdächtig macht, oder den Verdacht entschärfen könnt.
- Er ist mein Gefangener. (neutrale Antwort)
- Ich bringe den Gefangenen in den höchsten Turm der Festung. (neutrale Antwort)
- Meine Gründe gehen Sie gar nichts an. (neutrale Antwort)
- Ich wollte ihm mal die Festung zeigen......(Verdächtigkeit steigt)
- Ich muss los............
|
|
Leutnant York
Lauft nun, da ihr in der Festung seid, ein Stück nach Norden bis ihr auf Leutnant York trefft.
Dieser will von euch wissen, warum der Gefangene nicht bewacht werden würde.
Eure Antworten entscheiden wieder über den Grad der Verdächtigkeit:
- Ich habe ihn mit Magie ruhiggestellt. (Verdächtigkeit steigt)
- Als ob ich nicht mit einem Ritter Saradomins fertig werden kann! (Verdächtigkeit sinkt)
- Saradomin hat nur uns beide geschickt. (Verdächtigkeit steigt)
- (Ihn ignorieren.) (Verdächtigkeit steigt)
Solltet ihr euch zu 100% verdächtig gemacht haben, müßt ihr wieder am Tor zur Festung beginnen.
|
|
Festungswache am Treppenaufgang
Geht nun in den nordwestlichen Raum und sprecht die Festungswache am Treppenaufgang an.
Er wird eure Verdächtigkeit ebenfalls prüfen, da Gefangene nicht auf die oberen Ebenen dürfen.
- Was wollen Sie, Sie Made? (Verdächtigkeit sinkt)
- Äh, ja? (Verdächtigkeit steigt)
- Was denn? (neutrale Antwort)
- Schon gut. (neutrale Antwort)
Als nächstes erhaltet ihr folgende Optionen:
- Wer hat das befohlen? (Verdächtigkeit sinkt)
- Dieser Gefangene soll geopfert werden. (Verdächtigkeit sinkt)
- Aus dem Weg oder Sie werden es bereuen. (neutrale Antwort)
- Schon gut. (neutrale Antwort)
Jetzt könnt ihr die Treppe hinaufsteigen.
|
|
Hierophant Marius
Ihr befindet euch in der Küche der Festung. Geht nach Osten in den Speisesaal und von dort weiter in den Süden in die Kapelle der Festung.
Hier trefft ihr auf Hierophant Marius, der euch mit dem Symbol des Zamoraks segnen will. Auch hier entscheiden eure Antworten, ob ihr euch weiter verdächtig macht.
- Was ist das Symbol Zamoraks? (Verdächtigkeit steigt)
- Ja. (diese Antwort solltet ihr nicht wählen, da ihr zum Segnen den Helm abnehmen müßtet und eure Tarnung dadurch auffliegen würde)
- Nein. (Verdächtigkeit steigt)
Verweigert ihr das Symbol, erhaltet ihr folgende Optionen:
- (Helm entfernen) (Verdächtigkeit steigt sofort auf 100%, da eure Tarnung auffliegt)
- Sie haben mir nichts zu befehlen, Priester. (Verdächtigkeit steigt)
- Ich komme zurück, wenn ich mit diesem Tempelritter fertig bin. Verdächtigkeit sinkt)
Achtung: Wenn ihr den Helm entfernt, fliegt eure Tarnung auf und ihr werdet zum Eingangtor der Festung gebracht. An den Personen, die euch zuvor befragt haben, könnt ihr jetzt jedoch vorbeigehen, ohne erneut Fragen zu beantworten.
|
|
Festungswache am Treppenaufgang
Lauft in die südöstlichste Ecke der Kapelle und versucht die Treppe hinaufzugehen. Eine weitere Festungswache spricht euch an und erklärt euch, daß er nicht zulassen könne, daß ein Saradominist Zugang zu den oberen Ebenen der Festung erhielte.
Eure Antwortoptionen:
- Narr. Er soll geopfert werden. (Verdächtigkeit steigt)
- Ich bringe ihn in den höchsten Turm. (neutrale Antwort)
- Warum, was ist denn auf den oberen Ebenen? (Verdächtigkeit steigt)
- Schon gut. (neutrale Antwort)
Nachdem ihr geantwortet habt, folgen weitere Optionen:
- Wir brauchen ihn, um an die Waffe der Macht zu gelangen. (Verdächtigkeit sinkt)
- Der ist stur, Der braucht etwas mehr Aufmunterung. (Verdächtigkeit sinkt)
- Schon gut. (neutrale Antwort)
Jetzt steigt ihr die Treppe gemeinsam mit Sir Owen hinauf.
|
|
Hauptmann Graves
Geht ein Stück Richtung Norden bis ihr auf Hauptmann Graves stoßt, der schlimme Neuigkeiten für euch hat. Der magische Kreis würde nicht mehr funktionieren und von eurer Hexe sei keine Spur mehr. Er befürche, daß die Mission sabotiert worden sei. Außerdem hätten sie den Kontakt zum Artefakt verloren.
Folgende Reaktionen könnt ihr nun wählen:
- Erstatten Sie Bericht, Soldat. (neutrale Antwort)
- Warum sind sie anders angezogen als die Schwarzen Ritter unten? (Verdächtigkeit steigt)
- Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. (neutrale Antwort)
Nachdem er Bericht erstatten soll, erhaltet ihr folgende Optionen:
- Erzählen Sie mir von der Hexe. (neutrale Antwort)
- Erzählen Sie mir etwas über diesen magischen Kreis. (neutrale Antwort)
- Was hat es mit diesem Artefakt auf sich? (neutrale Antwort)
- Ganz ruhig, ich kümmere mich darum. (neutrale Antwort)
Die Hexe, die ihr beauftragt hättet, ein Portal zu der Waffe zu öffnen, habe behauptet, Zamorak ergeben zu sein, doch er habe das Gefühl, daß sie eine Agentin der Weißen Ritter wäre, erklärt er euch.
Die Hexe habe sich im Mansardenturm niedergelassen. Beim Ritual sei der Ritualkreis beschädigt worden. Das Portal sei verschwunden und ohne die Hexe könne man es nicht wieder öffnen.
Das Artefakt, von dem Lord Daquarius behaupten würde, daß es ihnen die Macht geben würde, Falador zu zerstören, sei eine Waffe.
Ihr versprecht euch um diese Angelegenheit zu kümmern, während er den Gefangenen bewachen wolle.
Nun erhaltet ihr folgende Optionen:
- Der Gefangene bleibt bei mir.
- Das wäre ....... unpraktisch.
- Natürlich, passen Sie auf ihn auf.
Sir Owen schlägt den Leutnant bewußtlos und rät euch, ihn zu nach etwas Nützlichem zu durchsuchen. Ihr findet 250 Goldmünzen.
Nun könnt ihr wählen, ob der Leutnant angebunden oder getötet werden soll.
|
|
Das Ritual
Geht weiter nach Norden und durchsucht Dulcins Schreibtisch.
Ihr findet ein abgenutztes Tagebuch, welches jedoch verschlossen ist.
Nun könnt ihr die Treppe im Nordosten des Raums hochsteigen.
|
|
Ihr befindet euch jetzt in einer Mansarde.
Durchsucht das Regal an der westlichen Wand des Raums, in dem ihr ein Stück Kreide findet.
Durchsucht den Schrank direkt neben dem Regal, in dem ihr einen Brief findet, dessen Wachssiegel aufgebrochen wurde. Lest den Brief.
Durchsucht die Kiste im Süden des Raums und nehmt drei rote Kerzen heraus.
|
|
Schaut euch das Buch der Schatten, welches auf dem Lesepult in der Mitte des Raums steh,t an und erhaltet 250 Erfahrungspunkte in Magie, da ihr das zamorakische Ritual erlernt habt.
Ihr könnt das Buch an euch nehmen.
|
|
|
|
|
|
|
Der magische Kreis
Steigt die Treppe im Nordosten hinauf und sprecht Sir Owen an, der euch erklärt, daß ihr das Symbol in der Mitte des magischen Kreises erneuern müßtet.
Klickt auf den Ritualkreis in der Mitte des Raums. Das Symbol wurde durch unvorsichtige Fußtritte verwischt.
Wählt die Option:
Benutzt die Kreide, um den magischen Kreis auszubessern.
Wenn ihr auf eines der vier Kreise klickt, wird dieser ausgewählte Kreis in der Mitte des Fensters vergrößert dargestellt.
|
|
Vergleicht ihr nun die Symbole in den Kreisen mit der Abbildung des Kreis im Zauberbuch, stellt ihr fest, daß der obere Kreis der beiden rechts abgebildeten Kreise identisch ist mit der Abbildung im Zauberbuch. Wählt ihn also aus.
|
Die Kerzen
Nun müssen die abgebrannten Kerzen ersetzt werden. Klickt dazu auf die Kerzenständer. Ihr entnehmt das Kerzenwachs und gebt eine neue Kerze in den Ständer. Zündet die Kerzen an.
|
|
Nun müßt ihr die Worte aus dem Zauberbuch über die Kerzen sprechen.
Dabei ist es zwingend notwendig, daß ihr mit der Kerze im Nordwesten des Kreises beginnt und dann im Uhrzeigersinn die nächsten beiden Kerzen hintereinander wählt.
|
|
Kerze im Nordwesten: Arom Nahrea Imperium
Kerze im Osten: Feritas Silenti Sepulchrum
Kerze im Süden: Igasac Perdimit Ebulam
Nachdem ihr und Sir Owen die Worte gesprochen habt, erscheint ein rotfarbenes Portal. Wohin die Reise durch dieses Portal geht, ist jedoch noch ungewiss.
Ab jetzt habt ihr die Möglichkeit in der Mansarde die Truhe als Bank zu benutzen.
Rüstet euch aus und nehmt Nahrung mit.
Sobald ihr bereit seid, kehrt zurück zum Kreis und betretet das Portal.
|
|
Kampf gegen Schwarze Ritter
Ihr erhaltet eine Warnung:
Die Trefferpunkte der Gegner, mit denen du kämpfen musst, sind an deine Kampfstufe angepasst. Manche haben Spezialangriffe, die an deine maximalen Trefferpunkte gebunden sind. Stell sicher, dass du Waffen und Rüstzeug ausgerüstet hast, die deiner Stufe entsprechen.
|
|
Es folgt eine Filmszene, in der ihr eine gefangene Frau in einem Käfig sehen könnt. Scheinbar wird sie von den Schwarzen Rittern gequält.
Dann werdet ihr unversehens von einem Schwarzen Ritter angegriffen. Zwei weitere stürzen sich auf Sir Owen.
Besiegt den Ritter und wendet euch dann den beiden anderen Rittern zu, die nicht von Sir Owen ablassen.
Nachdem ihr sie besiegt habt, wendet sich die hilfebedürftige Frau an euch und bedankt sich für euren Heldenmut. Sie sei seit Tagen in diesem Käfig gefangen gewesen, einer der Schwarzen Ritter sollte den Schlüssel zum Käfig haben.
Durchsucht die toten Schwarzen Ritter und findet einen kleinen Schlüssel und insgesamt 850 Goldmünzen.
Schließt nun den Käfig im Norden des Raums auf und befreit die Frau.
Sie sei Aurora, eine Schwester der heiligen Elspeth, erklärt sie euch. Ihr befändet euch in einer unterirdischen Gruft im eisigen Norden, weiß sie zu berichten. Sie sei bei einer Pilgerfahrt von den Schwarzen Rittern angegriffen und gefangen genommen worden. Dann habe man sie in die Käfige gesperrt und hungern lassen. Nach und nach wären ihre Begleiter durch die Türe im Osten verschleppt worden. Sie habe belauschen können, wie die Schwarzen Ritter von einer Waffe gesprochen hätten, die sie in der Gruft gefunden hätten und die sich hinter heiligen Barrieren befände. Ein Schwarzer Ritter mit goldener Maske und roter Robe habe gesagt, daß sie reines Blut von Rechtschaffenen benötigen würden, um die Barriere durchbrechen zu können. Dieses Blut müsse jedoch ohne Gewalt gegeben werden. Wahrscheinlich habe man sie deshalb hungern lassen, damit sie ihnen freiwillig ihr Blut geben würden.
Ihr wollt jetzt weiter die Gruft untersuchen und laßt die Frau als Wache beim Portal zurück.
Durchsucht die Kiste beim Zelt südlich des Portals und ihr findet 200 Wasser-, und 100 Feuer-Runen.
Auf der Kiste östlich des Portals findet ihr eine handschriftliche Nachricht. Lest sie durch.
|
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
|
Verlaßt den Raum in Richtung Osten durch den Durchgang und betretet die Gruft.
Sir Owen ist entsetzt. So viele tote Saradoministen.
|
|
Verlaßt die Gruft in südliche Richtung.
Öffnet das Fallgitter, für das ihr 125 Erfahrungspunkte in Stärke erhaltet und setzt euren Weg weiter Richtung Süden fort.
|
|
In dem nun folgenden Raum fordert euch Farn auf näher zu kommen und euch dem Gericht zu stellen.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Belohnungen
Während des Abenteuers:
- Je 250 Erfahrungspunkte in Magie und Stärke
- Rüstzeug eines Hauptmanns der Schwarzen Ritter (zur Zierde)
- 2.500 Goldmünzen, wenn ihr tote Schwarze Ritter untersucht
- Schild von Sir Owen Sonde, wenn ihr seinen Leichnam untersucht
- Ein Schädel des Gedenkens, mit dem ihr euch zur Ritualkammer der Schwarzen Ritter teleportieren könnt
- Elementar-Runen (200 Wasser-Runen und 100 Feuer-Runen, die ihr in einer Kiste in der Nähe der Zelte am Portal finden könnt)
Nach Abschluß des Abenteuers:
- Erfahrungslampe mit 500 Kampf-Ep
- Erfahrungslampe mit 250 Gebets-Ep
- 4 Ritter-Titel (der Gallante/die Gallante - der Fromme/die Fromme - der Tapfere/die Tapfere - der Wackere/die Wackere)
Belohnungen für Mitglieder:
- Templer-Kostüm als Zieranpassungsoption
- 3.500 Erfahrungspunkte in einer Kampffertigkeit (mit Stufe 40 in Stärke und Stufe 40 in der ausgewählten Fertigkeit)
- 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stärke auf Stufe 60), die ihr beim Training von Gebet als Bonus erhaltet. Tretet den goldenen Kohlkopf dazu 30 mal hin und her.
- 60.000 Erfahrungspunkte in Gebet (mit Stufe 80 in Stärke und Stufe 65 in Gebet) als Erfahrungslampe
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten