Anna´s Baustelle

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Miniabenteuer Anfang





Begebt euch zu Glarials Grab, nordwestlich der Gilde der Fischer. Wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit und das Amulett der Geistersprache (alternativ:Gesamulett) tragt, werdet ihr auf einen Geist treffen, der erstaunt ist, daß ihr ihn sehen und seine Worte verstehen könnt.

Seine Geschichte sei eine des Leidens......., klagt er und vermutet, daß ihr sie nicht hören möchtet.

Sein Name sei Valdez, er habe viele Jahre Saradomin als Erforscher des Landes treu gedient, bis ihn dieser Fluch befallen habe, erklärt er euch. Er habe einen riesigen, im Untergrund versteckten Tempel entdeckt gehabt, der einem Gefährten Saradomins gewidmet gewesen sei. Er wisse nicht, wer diesen Tempel errichtet habe und warum er verlassen gewesen sei, aber er habe im Inneren einen großen Schatz gefunden. Den Stab des Armadyl. Er habe den Stab an sich genommen, um die Macht und das Ansehen seines Gottes Saradomin zu erweitern. Doch würde er seine Entscheidung von damals sehr bereuen. Es sei unbegreiflich gewesen, daß ein solches Artefakt der Macht einfach so rumgelegen habe. Nun er habe den Stab an sich genommen und wäre augenblicklich nach Richtung Entrana aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin, habe der gemeine Dieb Rennard ihn durch einen hinterhältigen Angriff überwältigen können und den Stab geraubt. Dann habe er ihn, in dem Glauben, er sei tot, liegen gelassen. Er wisse nicht, was aus dem Stab geworden sei, spüre aber instinktiv, daß das Schicksal des Stabs mit seinem Fluch zusammenhängen würde. Nun bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Wenn ihr diesen Rennard finden könntet und ihm den Stab, falls er ihn noch besitzen würde, wieder abnehmen oder zumindest herausfinden könntet, was Rennard angestellt haben könnte, um ihn derart zu verfluchen, würde er euch ewig dankbar sein. Er besäße leider nichts, außer ein Stück Kleidung, welches er euch als Bezahlung anbieten könnte. Er gibt euch ein Geister-Robenoberteil.

Geisterrobe - Geist.jpg

Variante 1

Rennard, der Dieb

Rennard habe sich einer Gruppe Banditen angeschlossen, die in einem bösen Land im Nordosten ihr Dasein fristen würden, fern der Obrigkeit, die sie verfolgten, berichtet euch der Geist.

Begebt euch also ins Banditenlager Wildnisstufe 31. Im nordwestlichen Bereich des Lagers stoßt ihr auf einen geheimnisvollen Geist, den ihr ansprecht.

Die Banditen (26 in dunklen Umhängen) im Lager (Multikampf) werden euch angreifen und so den Dialog mit Rennard häufig unterbrechen. Tipp: Versucht sie in die Häuser zu locken und dort einzusperren, damit ihr in Ruhe die Dialoge lesen könnt.

Rennard, der nun in Gestalt eines geheimnisvollen Geists herumirrt, ist verwundert, daß ihr ihn hören und sehen könnt und sogar seinen Namen kennt. Aggressiv will er wissen, welche Teufelei euch an diesen Ort gebracht habe.

Ihr gebt euch gelassen, Geister könnten euch nicht erschrecken, konntert ihr und berichtet von eurem Gespräch mit Valdez. Valdez sei sich sicher, daß das Artefakt, das er ihm gestohlen habe, für den Fluch verantwortlich sei, der ihn nun zu einem unsichtbaren Geist gemacht habe. Scheinbar wäret ihr auf dem richtigen Weg, wenn ihr euch seinen Zustand ansehen würdet, stellt ihr fest. Ein Fluch, überlegt Rennard, das mache Sinn, obwohl er immer sein Schicksal dafür verantwortlich gemacht habe, da er sein Leben mit Stehlen und Morden verbracht habe.

Nun berichtet er euch von seiner Geschichte.

Er sei fröhlich unterwegs gewesen, da er gerade einer Horde stinkender Zwerge ein paar Juwelen abgejagt hatte. Dann sei er auf diesen Forscher gestoßen, der feine Kleidung und ein langes in Lumpen gewickeltes Paket getragen habe. Er habe sich gefragt, wieso ein Kerl in feinster Kleidung etwas tragen würde, was in Lumpen gewickelt sei und vermutet, daß der Forscher etwas Wertvolles darunter verbergen wolle. Dann habe er den Forscher bewußtlos geschlagen und das Paket entwenden und sei zu einer Taverne gegangen, in der den Stab ausgewickelt habe. Obwohl er nur ein gewöhnlicher Dieb sei, habe er erkannt, daß es sich um eine Waffe der Götter handeln mußte.

Ihm sei bewußt gewesen, daß dieser Stab für eine gewisse Person von hohem Wert sein würde. Er könne sich aber nicht mehr an den Namen erinnern. Ein mächtiger Gott, sei es gewesen, der im Nordosten gelebt haben und die Mahjarrat aus Icthlarins Kontrolle gelöst habe. Darum habe er einen Boten angeheuert, der diesem Gott eine Nachricht überbringen sollte, in der er den Stab zum Verkauf anbot. Der Gott selbst sei nie aufgetaucht, habe aber einen General oder so was geschickt. Vermutlich habe der Bote aber ein Doppelspiel geführt und die eigentliche Nachricht sei an den falschen Typ gebracht worden, erkennt Rennard nachdenklich. Sein Name wäre Zamorak gewesen, antwortet er auf eure Frage, nach dem Namen des Generals. Allerdings habe er sich über diesen mächtigen Krieger gewundert, der nie das volle Vertrauen dieses Gottes gehabt hätte, fährt Rennard verdrieslich fort, da er sich immer noch nicht an den Namen des Gottes erinnern kann. Vermutlich würde der Bote mehr zu dieser Angelegenheit sagen können. Sein Name sei Kharrim und wenn er die Ursache dafür sei, daß er hier festsäße, dann würde er ihn filetieren wie ein Spanferkel - ob Geist oder nicht!, fährt er wütend fort.

Da ihr ihm so viel zum Nachdenken gegeben hättet, möchte er euch als Geschenk seine Handschuhe anbieten, die er getragen habe, als er seine erste Torte stahl. Ihr erhaltet ein paar Geister-Handschuhe.

Abschließend teilt er euch mit, daß Kharrim, der Bote Richtung Carrallangar aufgebrochen sei, um dort sein Glück zu suchen.


Geisterrobe - Rennard.jpg

Kharrim, der Bote

Geht zum Friedhof der Schatten im Osten der Wildnis auf Stufe 27. An der umzäunten Grabstätte findet ihr einen weiteren geheimnisvollen Geist, den ihr ansprecht. Dabei werdet ihr von Zombies (32) angegriffen, die euren Dialog immer wieder unterbrechen werden. Harrt einfach eine Weile aus und versteckt euch in der Nähe der beiden Gräber, bis die Zombies nicht mehr aggressiv sind.

Woher ihr seinen Namen kennen würdet, fragt er euch überrascht. Ihr berichtet ihm von dem Gespräch mit Rennard, der es für möglich halten würde, daß er seine Mitteilung über eine bestimmte Götterwaffe zu seinem Gunsten umgeleitet habe. Es sei zu vermuten, daß er für den Fluch, der über ihn hereingebrochen sei, selbst Verantwortung tragen müße, da er Rennards Nachricht nicht an die richtige Person weitergeleitet habe. Das sei keine wahrheitsgemäße Einschätzung des Vorfalls, erklärt Kharrim enttrüstet, ihr würdet eure Meinung ändern, wenn ihr seine Version der Geschichte gehört hättet. Wie ihr bereits von Rennard wissen würdet, wäre dieser an eine wertvolle Waffe gekommen, für die er einen Käufer gesucht habe. Er habe sich damals in einer Taverne, dem Delirium nahe befindlichen Rennard gegenüber, bereit erklärt gegen einen kleinen Finderlohn, einen passenden Käufer für die Waffe zu finden. Ihm sei klar gewesen, daß es sich um den Stab des Armadyl gehandelt habe. Ihr versteht nicht ganz, antwortet ihr ihm. Rennard habe euch erzählt, daß er bereits einen Käufer im Sinn gehabt habe und er die Nachricht nicht zu diesem Käufer gebracht habe, sondern stattdessen zu General Zamorak umleitete. Nun gibt er euch einen guten Rat. Ihr solltet niemals den Worten eines Betrunkenen trauen. Was immer Rennard auch mit dem Stab vorgehabt habe, letztendlich habe er ihm nur gesagt, daß er einen Käufer finden solle. Zamorak sei zu damaligen Zeit nur eine normaler Sterblicher gewesen, aber aufgrund seiner Art von Skrupellosigkeit und spezieller Boshaftigkeit habe die Zukunft schon damals rosig für Zamorak ausgesehen. Aus diesem Grunde habe er bei einem potenziellen Käufer auch zuerst an Zamorak gedacht. Er habe Zamorak gesagt, daß es einen betrunkenen Narren gäbe, der ein Artefakt sein Eigen nennen würde, welches unvorstellbare Kräfte besäße und das man wahrscheinlich für ein paar Juwelen und Schmuckstücke kaufen könne. Zamorak sei ihm zu dem Deppen gefolgt und habe den Handel perfekt gemacht. Er haben seinen Teil des Erlöses erhalten und sein Ansehen bei Zamorak und dessen Anhängern sei gestiegen. Doch vielleicht seien die Ereignisse, die dann folgten, für seine Verdammung verantwortlich. Er könne euch jedoch nichts Genaues darüber berichten, da er als Bote von Zamorak zu den restlichen Mahjarrats unterwegs gewesen sei, um ihnen eine Mitteilung zu überbringen. Er betont erneut, daß er nicht dabei gewesen wäre und auch nicht wisse, was Zamorak mit dem Stab angestellt haben könnte. Als Resultat wäre Zamorak aber von den anderen Göttern für viele Jahre verbannt worden. Das Seltsame bei der ganzen Sache sei jedoch, daß Saradomin schon bevor es passierte, davon gewußt haben müsse. Der Inhalt der Mitteilung, die er zu Zamorak zurückgebracht habe, ließ ihn das vermuten. Lucien schien ziemlich sicher gewesen zu sein, daß es unter seinen Anhängern einen Spion namens Lennissa für Saradomin gegeben hätte. Falls das, was auch immer mit dem Stab geschehen sei, den Fluch ausgelöst habe, der ihn befallen habe, wäre er sich sicher, daß auch Lennissa davon betroffen sei, da sie inmitten des Geschehens verweilt habe. Da ihr ihm viel zum Nachdenken gegeben hättet, überreicht er euch seine robusten Boten-Stiefel, die euch bei euren Reisen dienen sollen. Ihr erhaltet Geister-Stiefel.

Die verräterische Lennissa sei laut des Geheimdienstberichtes von Lucien als Spionin enttarnt worden. Es sei dadurch aufgefallen, da sie ständig Schiffe benutzt habe, um Informationen zu transportieren. Vermutlich sei sie immer noch irgendwo in Küstennähe anzutreffen.

Geisterrobe - Kharrim.jpg

Lennissa, die Spionin

Lennissa findet ihr auf dem Schiffsanleger in Port Sarim in der Nähe von Klarense, den ihr aus dem Abenteuer: Der Drachentöter kennt. Wie alle Geister ist auch sie nicht einfach zu erkennen.

Sprecht Lennissa an. Auch sie wundert sich, daß ihr sie sehen und mit ihr sprechen könnt und ihren Namen kennt. Ihr berichtet ihr, daß Kharrim euch zu ihr geführt habe. Also sei dieses Wiesel Kharrim auch vom Fluch befallen, fragt sie euch und findet die Nachricht erfreulich, denn jemand wie er habe solch ein Schicksal verdient. Sie seien nicht gut miteinander ausgekommen, bösem Abschaum wie ihm solle es niemals erlaubt worden sein, einen Fuß auf diese Welt zu setzen, erklärt sie euch. Welche Lügen habe er euch aufgetischt, um euch zu bewegen sie aufzusuchen, fragt sie euch. Ihr erklärt ihr, daß ihr herausfinden wollet, warum sie alle verflucht worden seien. Sie hat keine Erklärung dafür, da sie Saradomin ihr ganzes Leben lang treu gedient habe und habe sich plötzlich in diesem Zustand wiedergefunden. So wie ihr es verstehen würdet, fahrt ihr fort, habe es etwas mit dem Stab des Armadyl zu tun und ihrer Weigerung, Saradomin zu sagen, daß er gestohlen wurde. Sie ist entsetzt, so habe es sich überhaupt nicht ereignet.

Nach kurzem Überlegen berichtet sie euch über die Ereignisse aus ihrer Sicht. Sie habe als Spionin für Saradomin gearbeitet, unter den Streitkräften des......Namenlosen. Sie werde seinen Namen nicht nennen, um ihm nicht mehr Macht zu verleihen. Er wäre eine Furcht einflößende Gottheit gewesen, dessen Stärke größer gewesen sei, als die aller anderen Götter, die sie zu jener Zeit gekannt hätten. Dann erwähnt sie, daß sie zu dieser Zeit kein Wissen über den mysteriösen Naturgott Guthix gehabt hätten. Nun, sie habe also als Spionin im Lager der Gegner ihres Gottes gearbeitet. Sie habe gewußt, daß sie im Falle einer Enttarnung dem sicheren Tod geweiht gewesen wäre, doch sie habe auf ihre beachtlichen Fertigkeiten im Kampf vertraut. Außerdem habe es beträchtliche Unstimmigkeiten unter "seinen" Gefolgsleuten gegeben. Böses werde immer noch mehr Böses hervorbringen und werde niemals mit dem zufrieden sein, was es habe, erzählt sie euch. Der Namenlose habe beschlossen, sich mit den dunklen Kreaturen der Welt zu verbünden, wobei ihm bewußt gewesen sei, daß deren Natur sie dazu veranlassen würde, sich gegen seine Regentschaft zu erheben und jede Möglichkeit zu nutzen ihn zu betrügen. Das wäre schon immer die Natur des Bösen gewesen. Vielleicht habe der Namenlose gedacht, er könne durch seine Macht solchen Verrat verhindern. Nur deswegen habe sie in ihrem Lager überhaupt operieren können. Jedes Mal, wenn die Gefahr ihrer Enttarnung zu befürchten gewesen wäre, habe sie den Verdacht auf einen unbedarften Nekromanten oder einen dämlichen Mahjarrat gelenkt. Wenn man sie bei ihren Sabotageakten auf frischer Tat erwischt habe, wäre es ähnlich einfach gewesen, mit etwas Schmiergeld habe sie sich retten können. So habe sie weiterhin für ihren Gott Saradomin arbeiten können. Ihr fragt sie nun, was das alles mit dem Stab des Armadyl zu tun habe.

Der Namenlose sei äußerst mächtig gewesen, jedoch nicht so mächtig, als daß er ohne Widerstande über die anderen Gottheiten dieser Welt hätte gebieten können. Hätter er etwas gegen einen anderen Gott unternommen, dann wäre es den vereinten Kräften der anderen Götter lecht gefallen, ihn niederzustrecken. Der Diebstahl von Armadyls Stab habe jedoch das Kräfteverhältnis geändert. Wenn er von dieser Götterwaffe Besitz ergriffen hätte, wäre seine Macht so groß gewesen, daß er die ganze Welt hätte unterwerfen und sie nach seiner eigenen Vorstellung hätte gestalten können, erklärt euch Lennissa. Das habe sie nicht zulassen können. Sie wäre sofort zu ihrem Kameraden Dhalak, dem Magier gegangen und habe ihm von dem Verkaufsangebot der Waffe berichtet. Sie habe gewußt, daß Saradomin nach Erhalt der Nachricht sofort Armadyl über den Diebstahl informieren würde, damit der Fall schnell und diskret gelöst werden würde. Zu ihrer eigenen Schande habe sie Saradomin enttäuscht. Sie hätte nicht riskieren können, die Botschaft selbst zu überbringen, da sie befürchten mußte, daß ihre Tarnung bereits aufgeflogen gewesen sei. Besonders Lucien habe ein ungesundes Interesse an ihren Aktivitäten gezeigt und sie habe das ungute Gefühl gehabt, daß er ihr das Genick brechen würde, wenn sie offen gegen den Namenlosen vorgangen wäre. Dhalak wäre ein edler Mann gewesen und sie könne es immer noch nicht glauben, daß er die Botschaft nicht sofort zu ihrem Gott gebracht habe.

Sie bittet euch in Erfahrung zu bringen, welche gemeine Verhängnis Dhalak davon abgehalten haben könnte, seiner Pflicht nachzukommen.

Als Belohnung bietet sie euch jetzt ihre Robe an, die sie damals während ihrer Einsätze getragen habe. Ihr erhaltet eine Geister-

Noch einmal bittet sie euch Dhalak aufzuspüren und herauszufinden, warum sie verflucht sei.

Geisterrobe - Lennissa.jpg

Dhalak sei ein loyaler Anhänger Saradomins gewesen. Sie denke, er würde einen Altar Saradomins aufsuchen und dort für Erlösung von dem Fluch beten.


Trollgebirge - Wegbeschreibungen

Kleidung und Accessoires

1

Schicke Kleidung

(rot) Sehr elegante Herrenkleidung

(grün)

(blau)

Schwarz-Stock Ein saphirbesetzter Stock.

2

Schicke Kleidung (schwarz) (lila) Sehr elegante Herrenkleidung.

Adamant-Stock Ein rubinbesetzter Stock

3

Runit-Stock Ein diamantenbesetzter Stock

Rüstungsvitrine

Goldene Bergbaumontur

Gauner-Montur

Schwarze Ibis-Montur

Runen-Montur der Meister

Kitharöden-Robe        und das Musikinstrument zu den Accessoires

Fabrik-Rüstzeug

Fischermontur

Hortschützer-Kostüm

Weitere Gegenstände

Bärenkopf



Sortierbarer Istzustand
Schritt

Istzustand der Merkmale -

Grün-hinterlegt ist ein Mussmerkmal

1 Gemeiner Grüne Rankenblüte.png
Grün




Marasamaul-Pflanze.png
Norden
Verwelkte
Köder
2 Aas Grüne Rankenblüte.png
Grün

Kalferbeeren.png

Kalfer

Ranken-knochenacker.png
Knochenacker

Marasamaul-Pflanze.png
Süden
Stinkende
Kompost
3 Kranker

Banane.png

Banane


Ranken-knochenacker.png
Knochenacker

Stichelstock.png
Süden
Verdorbene Erzille Jagdtrank
4 Kannibale Grüne Rankenblüte.png
Grün

Kalferbeeren.png Kalfer

Ranken-hohesgras.png
Hohes Gras
Juju-Jagdtrank (4).png Marasamaul-Pflanze.png
Süden
Pflanzenzähne Shengo Kochtrank
5 Schatten Rote Rankenblüte.png
Rot


Ranken-verlasseneshaus.png
Verlassenes Haus

Stichelstock.png
Süden
Schattenranke Argweh Geruchloser Trank 
6 Aqua Rote Rankenblüte.png
Rot

Kochapfel.png

Apfel

Kalferbeeren.png

Kalfer

Ranken-teich.png
Teich
Juju-Jagdtrank (4).png Marasamaul-Pflanze.png
Süden
Aquaranke Shengo Fischereitrank
7 Tarn  

Lergbeeren.png Lerg

Ranken-menhire.png
Menhire
Juju-Jagdtrank (4).png Stichelstock.png
Süden
Gestreifte
Bezahlung
8 Drachen Rote Rankenblüte.png
Rot

Lergbeeren.png Lerg

Ranken-finsteresloch.png
Finsteres Loch
Juju-Jagdtrank (4).png Marasamaul-Pflanze.png
Norden
Drachenranke Samaden Bergbautrank 
9 Amphibien Blaue Rankenblüte.png
Blau

Lergbeeren.png

Lerg

Ranken-teich.png
Teich

Marasamaul-Pflanze.png
Norden
Ölige Samaden Holzfällerei
10 Feuer Blaue Rankenblüte.png
Blau

Orange.png

Orange

Lergbeeren.pngl

Lerg

Ranken-thermalquelle.png
Termalquelle

Marasamaul-Pflanze.png
Süden
Steinranke Ugune Landwirtschaftstrank 

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Taps

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

Link zur Weltkarte


http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

Link zur Minimarkthalle

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja

Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll


Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

Bild 1
400px

Text Text

Bild 2
400px

Text Text

Backward.png  Forward.png

Erstellen einer einfachen Diashow

Bild 1


Piratenhut.png

Bild 2


Lederhose.png

Bild 3

Bild 4

Backward.png  Forward.png

Diashow - Mystik


Bild 1
Orla Hellwetter.png
Lager der Mystiker.jpg
Sprecht zuerst mit Orla Hellwetter im Lager der Mystiker südöstlich des Gefängnisses von Draynor.
Bild 2
Die ersten Erinnerungssplitter und Energie müssen in der Funkenkolonie südlich von Draynor gesammelt werden. Funkenkolonien - Karte mit Stufenangaben.png
Mit steigernder Stufe in Mystik können höherstufige Erinnerungssplitter und Energien in den entsprechenden Funkenkolonien gesammelt werden.
Bild 3
Diashow 1.png Funkenkolonie - Draynor.jpg
Aktiviert Quellen, indem ihr auf herumschwebende Funken in einer Funkenkolonie klickt (eurer Stufe entsprechend) und sammelt Energie und Erinnerungssplitter.
Bild 4
Diashow2.png Goldene Erinnerung kleines Bild.jpg
Achtet auf die goldfarbenen Erinnerungen, die von Zeit zu Zeit in den Funkenkolonien herumschweben. Beim Einfangen einer goldenen Erinnerung erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Jagen. Zur Berechnung wird eure Jagenstufe mit 10 multipliziert. Beispiel: Jagen 77 multipliziert mit 10 ergibt 770 Erfahrungspunkte in Jagen je eingefangene Erinnerung.
Bild 5
Maike Sturmbrauer.png
Sobald ihr 10 goldfarbene Erinnerungen eingefangen habt, könnt ihr sie bei Maike Sturmbrauer im Lager der Mystiker oder nach Abschluß des Abenteuers Die Welt erwacht an Guthix Schrein (östlich der Parzelle von Ardougne) gegen Erfahrungspunkte in Mystik eintauschen.
Bild 6
Diashow3.png
Nachdem ihr Energie und Erinnerungssplitter gesammelt habt, gehr ihr zu einem Energieriss in einer Funkenkolonie und wandelt Energie und Erinnerungssplitter um.
Bild 7
Diashow4.png Umwandlungsfenster.png
Trefft eure Wahl:
Bild 8
Diashow5.png Harmonisiertes Omen der Heilung I.png Segen glänzender Energie.png Göttlicher Adamant-Fels.png Göttlicher Eibenbaum.png (um nur einige Beispiele zu zeigen).
Energie kann verwoben werden. Klickt dazu auf die Energie in eurem Inventar und trefft eure Wahl. Ihr könnt verschiedene handelbare und nichthandelbare Gegenstände aus der Energie weben.
Backward.png  Forward.png

Meg

Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll.

Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was!

1. Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft.

2. Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen

3. Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können.

4 Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.


Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Schutzzauber sind immer gut.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.


Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen!

Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte?

1. Sie brauchen erst etwas Essenz.

2. Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze

3. Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen.

4. Goblins lassen manchmal Talismane fallen.


Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte?

1. Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.

2. Nehmen Sie Salz mit.

3. Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist.

2. Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken.

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?

1. Das können Sie nur selbst beantworten.

2. Folgen Sie doch gar keinem

3. Warum darf es denn nur ein Gott sein.?


Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge?

1. Suchen Sie nach anderen Eingängen.

2. Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.

3. Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.


Also, na ja ... ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. Ich wollte .... Krabben fangen.

Hören Sie auf zu lachen - die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig..... haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann?

1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit sie Sie nicht anwidern.

2.Benutzen Sie ein kleines Fischernetz und sammeln Sie die Krabben schnell ein.

3. Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.

4. Nehmen Sie sich ein netz und halten Sie es ins Wasser.

bei mir stehen als antworten

   1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit Sie sie nicht Anwidern. Meg sagt "ah,das gibt Sinn"
2. Halten Sie Ausschau nach den richtigen Angelplätzen                          
3. Zeigen Sie den Krabbenmit einer Harpune,wer das sagen hat.
4. Kaufen Sie sie doch einfach in der Markthalle.


Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die?

1. Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.

2. Bewaffnen Sie sich sehr gut.

3. Nehmen Sie eine Gruppe mit.


Ich bin also nach Lumbridge gegangen, und der riesige Vermögensunterschied zischen dem Herzog und seinen Untertanen ist mir aufgefallen. Also habe ich mich gefragt: "Warum?" Ist ja nicht so, als braucht er das GANZ Geld. Ich werde also in das Schloss einbrechen und aus seiner Schatzkammer etwas stehlen, um es unter den armen Anwohner zu verteilen. Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Bitten Sie die Goblins um Hilfe

2. Leihen Sie sich eine Kanone und belagern Sie das Schloss als Ablenkungsmanöver.

3. Planen Sie das Ganze genau.

4. Nehmen Sie immer mal wieder kleinere Beträge.


Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung?

1. Früchte und Beeren

2. Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.

3. Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.


Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?

1. Vernichten Sie den Dämonen

2. Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag.

3. Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.


Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre.

Irgendwelche Ideen?

1. Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.

2. Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.

3. Kobolde lassen Asche fallen, die sie zerstreuen können.

4. Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.


Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann?

1. Halten Sie sich von ihren Nestern fern.

2. Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden.

3. Insekten mögen keinen Rauch.


Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....

....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.

Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....

Haben Sie vielleicht Tipps?

1. Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.

2. Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe?

3. Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.

4. Keine Panik. Nur die Ruhe.


Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.

1. Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen.

2. Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.

3. Lernen Sie den Zauber, der ihm  diesen Effekt verleiht.


Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen?

1. Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden.

2. Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren.

3. Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.


Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge?

1. Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein.

2. Fallgruben sind die beste Methode.

3. Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.

4. Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist.


Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich?

1. Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst.

2. Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann.

3. Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.

2. Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee?

1. Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.

2. Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber.

3. So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.



Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin?

1. Etwas, das guten Rundumschutz bietet.

2. Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.

3. Etwas Bequemes.

Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen "Felskrabben". Können Sie mir dazu was sagen?

1. Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden.

2. Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.

3. Die spucken Feuer!

4. Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.


Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen?

1. Hunde sind treu und haben gute Nasen.

2. Vögel haben eine große Reichweite.

3. Frettchen passen durch enge Öffnungen.


Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps?

1. Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit.

2. Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.

3. Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken

4. Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.


Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitte helfen Sie mir!

1. Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen.

2. Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.

3. Sehen Sie sich erst die Arena gut an.


Ein Freund hat mir von einer seltene Haifischart erzählt, die sich an Land fortbewegen kann. Ich habe beschlossen, einen zu jagen und zu erlegen - das wird eine tolle Trophäe für mein Haus geben! Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Sie verfolgen ihre Beute vermutlich mithilfe des Schalls

2. Benutzen Sie Kebbits als Köder.

3. Bleiben Sie auf jeden Fall über der Erde

4. Stellen Sie sich auf Felsen. Da schwimmen die bestimmt nicht durch. </div></div>