Kerkerkunde - Binden von Gegenständen

Aus SchnuppTrupp
Version vom 10. Dezember 2013, 19:35 Uhr von Bowserkor (Diskussion | Beiträge) (Welche Gegenstände können gebunden werden?)

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Allgemeine Informationen

Das Binden von Gegenständen in Daemonheim ist die einzige Möglichkeit, dort Gegenstände zu behalten. Mit steigender Stufe in Kerkerkunde erhaltet ihr die Möglichkeit, mehr Gegenstände zu binden und benötigt somit weniger Ausrüstung im weiteren Verlauf der Kerker. Gebundene Gegenstände werden durch ein angefügtes (b) am Ende des Namens unhandelbar und können nicht mehr fallen gelassen oder mit Hoher Alchemie in Rostige Münzen umgewandelt werden.

Wie kann ein Gegenstand gebunden werden?

Um einen Gegenstand zu binden, müsst ihr zunächst eine freie Bindung erhalten. Betretet ihr das erste Mal einen Kerker, oder habt ihr gerade eine Stufe erreicht, mit der ihr eine weitere Bindung freischaltet, wird dies ohnehin der Fall sein.

Kerkerkunde - Option Zerstören von gebundenen Gegenständen.jpg
Habt ihr bereits die maximale Anzahl an Gegenständen, bzw. eine Munitionsart gebunden, so müsst ihr diesen Gegenstand zunächst zerstören, um einen anderen Gegenstand binden zu dürfen. Eine entsprechende Option erhaltet ihr, wenn ihr den Gegenstand rechtsklickt.
Kerkerkunde - Optionsauswahl Binden.jpg

Habt ihr eine freie Bindung, könnt ihr mit einem Rechtsklick auf einen Gegenstand die Option "Binden" erhalten. Wählt ihr diese Option, erscheint ein (b) hinter dem Namen des Gegenstands und er wird unhandelbar. Er wird zudem zunächst vom Schmuggler im Startraum verwahrt, bei dem ihr eure Bindungen einsehen und auswählen könnt. Habt ihr keinen Platz für eine weitere Bindung erscheint eine Warnung, dass ihr zunächst einen Gegenstand zerstören müsst, um einen weiteren zu binden!

Welche Gegenstände können gebunden werden?

Gebunden werden können alle Rüstungsgegenstände und Waffen, sowie Runen und Pfeile. Mehr zu Rüstungen und Waffen könnt ihr in dieser Kategorie erfahren: Waffen und Rüstungen in Daemonheim

Was nicht gebunden werden kann:

  • Essen
  • Werkzeuge (befinden sich bereits am Werkzeuggürtel, können dort auch nachträglich aufgebessert werden, ohne Bindungen zu verbrauchen) mit Ausnahme von Spitzhacken und Äxten
  • Rohstoffe
    • Erze, Fasern, Holz und Ähnliches
    • Barren, Tücher, Verarbeitungsprodukte von Holz (mit Ausnahme von fertigen Bögen und unverzauberten Stäben)
  • Rostige Münzen
  • Jegliche Arten von Knochen oder Asche
  • Runenessenz
  • Samen, Kräuter und Zweitzutaten für Tränke
  • Gegenstände, die ihr nur in bestimmten Rätselräumen erhaltet

Meilensteine für die Bindungsanzahl

Gebundene Munition fällt nicht unter die Bindungsmöglichkeiten für Gegenstände! Ihr könnt mit Stufe 1 sowohl Munition als auch einen anderen Gegenstand binden.

Gegenstände

Diese Zahl bezieht sich auf die Bindungen, die ihr auf einmal an euch nehmen könnt. Ihr könnt 10 (12) Gegenstände binden, welche der Schmuggler für euch aufbewahrt.

Benötigte Stufe Anzahl der Gegenstände
1 1
20 2
50 3
90 4
120 5


Munition

Es kann nur eine Munitionsart gebunden werden. Darunter fallen Runen, Pfeile oder Zauberkisten.

Munition kann ab einer Kerkerkunde-Stufe von 1 gebunden werden.

Art der Munition Maximal mögliche Bindungszahl
Pfeile 125
Elementar-Runen

(Luft, Wasser, Erd, Feuer)

125
Andere Runen 125
Schlagzauberkiste 1
Wogenzauberkiste 1

Schlag- und Wogenzauberkisten ersetzen euch Luft-Runen, ähnlich einem Gewaltiger Luft-Stab.pngLuft-Stab.

Die Bindungsoptionen beim Schmuggler

Kerkerkunde - Bindungsoptionen.jpg

Im Bild rechts könnt ihr ein Beispiel für die Bindungsoptionen sehen. Was genau die einzelnen Bereiche bedeuten, wird im Folgenden erläutert.

  • 1: In den 10 Feldern hierunter befinden sich eure 10 möglichen gebundenen Gegenstände. (Nach Abschluss der Schweren Daemonheim-Aufgaben könnt habt ihr Zugriff auf 2 weitere Felder)
  • 2: Darunter könnt ihr euch 3 verschiedene Kombinationen erstellen, die ihr dann einfach wieder abrufen könnt. Um eine Kombination zu erstellen, zieht den gewünschten Gegenstand auf eines der Felder. Ihr könnt immer nur so viele Felder belegen, wie eure Stufe Gegenstände zulässt.
  • 3: Die abgehakte Kombination wird euch jedes Mal zu Beginn eines Kerkers angezogen. Klickt auf eines der anderen Kästchen, um sie zu wechseln.
  • 4: Das Trank-Feld steht euch nach Abschluss der Mittelschweren Daemonheim-Aufgaben zur Verfügung
  • 4: Zieht eine Bindung auf den Mülleimer, um den Gegenstand zu zerstören.
  • 5: Klickt auf den Pfeil, um die entsprechende Kombination anzuziehen und eure bisherigen Bindungen dagegen einzutauschen.

Weitere Möglichkeiten, mehr Gegenstände oder Munition zu binden

Es gibt noch weitere Möglichkeiten, seine Bindungszahlen zu erhöhen, als das Trainieren der Fertigkeit Kerkerkunde selbst.

Abenteuer

  • Salz auf die Wunden - Ihr dürft 100 Einheiten mehr Munition binden. Kerkerkunde auf Stufe 35 notwendig, um das Abenteuer zu machen.