Strategie für schnelle Kerker (Lila Krieger)

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Anmerkung: Der gleiche Guide ist auch im offiziellem RS-Forum zu finden

Rushen

Das sogenannte Rushen ist das A und O für schnelle Kerker. Es lohnt sich nicht, alle Monster im Kerker zu töten. Man kriegt dann zwar pro Kerker mehr Ep, dafür dauert ein Kerker viel länger. Und diese Zeit, die man für das zusätzliche Töten der Monster braucht, ist es für die wenigen Zusatz-Ep nicht wert.


Nur Monster töten, wenn es nötig ist

Das heißt also nur bei folgenden Räumen:

  • Wächtertür
  • Gestenraum

Räume wie Söldnerraum sind praktisch Wächterräume, weil die Türen in einem Söldnerraum immer Wächtertüren sind.

Im Gestenraum müssen die Monster getötet werden, weil sich sonst das Gestenauswahl-Dialogfenster schließt, sobald man angegriffen wird.

In verschiedene Richtungen gehen

... wenn möglich. Es kostet Zeit, wenn alle zusammenbleiben und den selben Weg ablaufen.

Beispiel
Die Gruppe ist an einem Raum, wo es nach Norden und nach Westen geht. Dann laufen z.B. alle Richtung Norden, kommen an eine Schlüsseltür, die sie noch nicht aufmachen können, müssen also wieder alle zurücklaufen, laufen danach nach Westen, finden den Schhlüssel, laufen wieder zurück in den Norden...


Da hätte man sich aufteilen können. Ein Teil nach Norden, ein Teil nach Westen. So hätte man wahrscheinlich auch den Schlüssel früher gefunden, dann hätten die Leute, die nach Norden gegangen sind, direkt weitermachen können.


Sicher ist es von Vorteil bei Wächtertüren, wenn man zusammenbleibt - seit EoC sind aber viele Monster deutlich schwächer geworden und man spart mehr Zeit, wenn man in verschiedene Richtungen geht.


Immer was tun

Für schnelle Kerker ist es wichtig, dass ihr immer irgendetwas (sinnvolles) tut. Das heißt:

  • Nicht Skillen, was hier soviel bedeutet wie Fischen, Holzhacken, usw.
  • Nicht rumstehen
  • Nicht auf nebenher was anderes machen

Checkliste:

  • Chat checken. Werd ich irgendwo gebraucht?
  • Kann ich mein Gate öffnen?
  • Sich zum Gruppenportalstein teleportieren: Gibt's dort was zu tun?
  • Kerkerkarte checken. Ist irgendwo noch ne Tür, die niemand mit einem Portalstein versehen hat und niemand dort ist?
  • Boss schon getötet?


Es gibt auch mal Fälle, wo ihr warten müsst. Beispielsweise bei einem Fässerraum: Es ist der einzige Weg, wo es noch weitergeht und es schieben bereits 2 Leute die Fässer. In so einer Situation könnt ihr folgendes machen:

  • Wenn Boss schon gefunden ist, Boss töten
  • Vorsorglich Kräuter anpflanzen
  • Vorsorglich Omen herstellen
  • Fischen und Essen kochen, wenn in der Nähe ein Spot ist
  • Monster töten, auch wenn es keine Wächter Tür ist


Aber: Sobald der Raum offen ist, sofort zurückteleportieren und weiter machen!


Um Orientierungshilfen anzugeben, welche Zeiten man als Ziele setzen sollte:

  • Klein, ­­Komplexität 1: unter 2min
  • Klein, ­­Komplexität 6: unter 5min
  • Mittel, ­­Komplexität 6: unter 10min
  • Groß, ­­Komplexität 6: unter 20min

Natürlich ist jeder anderer Meinung, was gute Zeiten sind. Wenn man kann sich selbstverständlich auch einfach eigene Ziele setzen und sich Schritt für Schritt annähern. Die wirklichen Pros dagegen finden diese Zeiten wahrscheinlich noch zu langsam.

Noch zu beachten ist, dass man manchmal auch einfach einen blöden Kerker hat, der viele zeitaufwendige Räume hat, wie z.B. Fässerraum, gefolgt von einen Frettchenraum, dann noch zwei Gestenräume, Geisterraum, viele Wächterüren und als Boss auch noch Stampfer.

Portalsteine

Ohne Benutzung der Portalsteine gibt es keine schnellen Kerker. Der Gruppenleiter hat einen Gruppenportalstein, jeder Spieler hat außerdem noch einen eigenen Portalstein, und nach Abschluss aller Daemonheimaufgaben gibt es noch einen zweiten persönlichen Portalstein.

Es ist wichtig, dass sich jeder am Anfang des Kerkers Gesetzes- und Kosmos-Runen macht. Man kann sich nach den mittelschweren Daemonheim-Aufgaben auch jeweils 40 Gesetzes- und Kosmos-Runen beim Schmuggler abholen.

Gleich danach wird der erste eigene Portalstein im Startraum fallen gelassen! Der Grund ist ganz einfach: kommt man gleich an eine Sackgasse, kann man sich gleich zurückteleportieren. Das heißt jetzt aber nicht, dass ihr für immer und ewig den Portalstei im Startraum haben müsst. Bei der nächsten Tür, die noch nicht geöffnet werden kann, legt ihr euren Stein ab.

Runen machen ist vor allem bei großen Kerkern wichtig, bei kleinen Kerker müssen das nicht alle. Leute, die bei kleinen Kerker direkt Türen aufmachen, können Sackgassen frühzeitig ausfindig machen, sodass die anderen, die ganz normal in dieser Zeit Runen gemacht haben, direkt den richtigen Weg gehen können. Und bei kleinen Kerker kann man auch die kurzen Strecken schnell zu Fuß ablaufen. (Allerdings sollte auch jemand im Team sein, der normal Runen am Anfang macht)


Sinnvolles Gaten

1) Jeder hat nur einen bzw. zwei Portalsteine zur Verfügung
... weshalb man weise Abwägen muss, wo man den Portalstein setzt.

Beispiel

Ihr habt 1 Portalstein zur Verfügung. Damit habt ihr Blau Halbmond versorgt, der Schlüssel dafür wurde noch nicht gefunden.

Nun seid ihr alleine woanders bei Orange Diamant, dieser Schlüssel wurde ebenfalls noch nicht gefunden.


Was tun?

Nur weil ihr bei irgendeiner Tür bereits den Stein abgelegt habt, heißt es nicht, dass es dort für immer und bleiben muss. Ihr müsst schauen, wo eurer Stein sinnvoller wäre. Stellt euch dazu die folgende Fragen:

  • Welche der beiden Türen kann leichter erreicht werden?
  • Welche Tür liegt näher am Startraum?
  • Bei welcher Tür hat sowieso jemand anderes in der Nähe seinen Stein liegen?

Wenn Orange Diamant schwieriger zu erreichen ist legt den Stein bei Orange Diamant ab.


2) Portalstein flexibel einsetzen

Beispiel

Ihr seid bei Lila Schild. Ein Raum östlich davon ist Gelb Keil, zwei Räume nördlich seht ihr Grün Rechteck. Keine der Schlüssel wurde bisher gefunden.

Anstatt sich nur auf Lila Schild zu beschränken, kann man die anderen zwei Türen auch gleich mitversorgen. Da ihr schon direkt vor Lila Schild steht, legt ihr hier euren Stein ab, sagt aber: "Lila Schild, Gelb Keil, Grün Recht gated"

Auf diese Weise wird erstens klarer, wo welche Türen sind und zweitens verhindert man, dass jemand anderes bei diesen Türen seinen Stein ablegt, obwohl es in nächster Nähe von eurem Stein ist.


3) Eurer Ziel sollte es sein, so schnell wie möglich die Türen bei eurem Stein aufzumachen, damit ihr den Stein wieder frei habt. Außerdem besteht ja immer die Möglichkeit, dass hinter der Tür irgendein Schlüssel liegt, der gleich gebraucht wird.

Kommunikation

Sei es über externe Platformen oder einfach über den RS-Chat, Kommunikation ist wichtig!

I. Sagt immer, wenn ihr etwas gated!


Bei kleinen Kerker ist es wegen der wenigen Räume und den kurzen Strecken noch teils verkraftbar, aber bei großen Kerker muss das gesagt werden! Das hat folgende Gründe:

+ Die Gruppenmitglieder werden informiert, können sich besser ein Bild von der ganzen Karte machen und wissen, wer noch freie Portalsteine hat und wer nicht
+ Es wird verhindert, dass ausversehen jemand anderes bei der gleiche Tür nochmal einen Stein ablegt
+ Wenn man etwas schreibt, kann man es sich besser merken
+ Man kann notfalls im Chat hochscrollen, falls man es doch mal vergisst

Sagt immer dazu wo ihr den Stein ablegt! Selbst, wenn der Rest des Teams direkt neben euch steht. Das beugt Missverständnisse vor.


II. Sagt Räume, die ihr nicht öffnen könnt!


Sei es eine Fertigkeitsstufe, die ihr nicht habt oder ein Raum, wo man mehrere Leute braucht (Gesten/Hebel/Portale), immer sagen!

+ Die Gruppenmitglieder werden informiert, können sich besser ein Bild von der ganzen Karte machen
+ Für Fertigkeitstüren kann so früher ein Trank/Omen gemacht werden


III. Gewöhnt euch die geläufigen Kerkerkunde-Sprachabkürzungen an!


Am Anfang werden sie wahrscheinlich schwer zu merken sein, aber man gewöhnt sich nach einer Zeit.
  • beschleunigt Kerker
  • ihr müsst weniger schreiben

--> Win-Win-Situation!

Wenn mal jemand etwas nicht versteht, sollte man es schnell erklären, sich darüber aufregen bringt nichts.


Gruppenleiter­ und­ das­ Team­

Früher war der Gruppenleiter der sogenannte Keyer, als man die ganzen Schlüssel im Inventar haben musste. Seine Aufgabe war es unter anderem, alle Schlüssel zu sammeln und die Schlüsseltüren aufzumachen.

Seit dem Schlüssel-Update braucht man keinen richtigen "Keyer" mehr, der Gruppenleiter ist nun für den Gruppenportalstein und für die Koordination des Teams zuständig.


Als Gruppenleiter...

... ist es notwendig, sich 150% auf den Kerker zu konzentrieren (andere Teammitglieder 100% )

... müsst ihr eurer Team koordinieren, indem ihr die (richtigen) Befehle gebt

... solltet ihr den Gruppenportalstein immer dort haben, wo es weitergeht (also nicht bei Sackgassen rumliegen lassen)

... solltet ihr euch, wenn der Gruppenportalstein im Inventar ist, primär auf dem kritischen Pfad aufhalten (weil es dort meistens weitergeht)

... ist es vorteilhaft, ein gutes Gedächtnis zu haben

... ist es vorteilhaft, eine gute Internetverbindung zu haben

... ist es vorteilhaft, hohe Fertigkeitsstufen zu haben

... solltet ihr einen guten Orientierungssinn haben

... solltet ihr die Kerkerkarte voraussagen können (kritischer Pfad/Bonus)

... solltet ihr dafür sorgen, dass der Gruppenportalstein nicht da ist, wo der Rest der Teammitglieder gerade ist (außer es ist der einzige Weg)

... solltet ihr die Markierungsfunktion nutzen


Als Team (Nicht-Gruppenleiter)...

... ist es unabdinglich, die Anweisungen des Gruppenleiters sofort zu befolgen

... solltet ihr die Bonus-Räume/-Pfade machen

... solltet ihr die Wächterräume machen

... solltet ihr die Tipps in Abschnitt 1.-3. können

Weitere Tipps in 8. Die Feinheiten. LINK


Eine ideale Gruppe hat nicht 1 Gruppenleiter und 4 Nicht-Gruppenleiter, sondern 5 Gruppenleiter.



­ Tipps­ zu­ Schicksals/Fertigkeitsräumen­

Ich werde hier hauptsächlich nur Tipps zur Effizienzsteigerung geben und nicht erklären, wie man die Räume löst.

Allgemein sollte jedes Gruppenmitglied wissen, wie man die Räume macht. Man sollte nicht immer einfach die Rätsel den anderen überlassen, die das können, und selber einfach währenddessen die Monster im Rätselraum töten. Es ist empfohlen, die Lösung nebenher offen zu haben, falls man noch nicht alle Räume kennt. Anfangs ist es umständlich, aber schon bald wird man alle Rätsel auswendig können.


Runenfertigungs-Fliesenraum

Da muss man zwischen Zeitaufwand und Schaden abwägen. Versucht immer ein paar Fliesen umzudrehen, wo es offensichtlich ist, dass danach weniger Fliesen aufgebrochen werden müssen. So muss man meistens nur 4 oder weniger Fliesen aufbrechen.


Statuenräume, Kaputtes Konstrukt, Poltergeist

Bei den Statuenräumen erscheinen folgende Optionen im Herstellungs-Dialogfenster beim Anklicken:

  1. Schwert
  2. Bogen
  3. Stab


Beim Kaputten Konstrukt:

  1. Arm
  2. Bein
  3. Kopf


Beim Poltergeist - Kräuterpflücken

  1. Stinksauerrampfer
  2. Bosmarin
  3. Höllunderkraut
  4. Mehr


Wie man sehen kann, haben diese Räume die Gemeinsamkeit, dass die Dialogoptionen eine Ziffertastenbelegung haben. Leider wird ja das Dialogotionenfenster geschlossen, wenn man angegriffen wird. Man kann dann versuchen, die Gegner zu hinter einem Hinderniss zu kriegen oder den Raum zu verlassen, was aber auch nicht immer besser ist.


Hier macht man sich dann die Tastenbelegung zunutze:


"Spamklickt" den Stein oder die Kräuterparzelle, sodass irgendwann das Dialogfenster erscheint, danach "spam-drückt" ihr das, was ihr braucht; also wenn ihr ein Stab braucht, "spamdrückt" danach die 3. Achtet darauf, dass die Zahlen 1 - 4 nicht eure Schnelltasten für Portalstein erschaffen oder -Teleport auf eurer Aktionsleiste ist, sonst teleportiert ihr euch ausversehen weg.


Frettchen - Fischen
Manchmal kann das Feuer vom Fischspot weit weg liegen. Ist direkt beim Fischspot ein Baum? Hacken und Feuer machen.

Das Frettchen läuft genau wie die meisten NPCs auf Runescape zuerst diagonal, dann geradeaus. BILD

Beispiel

F = Frettchen
X = hier werft ihr den Fisch hin
• = so wird das Frettchen laufen

Ausgangslage:

_ l F l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l _ l X l _ l


So läuft das Frettchen:

_ l F l _ l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l X l _ l


Nicht so:

_ l F l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l _ l • l _ l _ l _ l _ l _ l X l _ l .-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.


Frettchen - Jagen

Beim Betreten des Raums vorsichtig hinter einer Wand an das Frettchen anschleichen und versuchen zu fangen. Klappt das nicht, Falle bauen und dort hinstellen, wo das Frettchen ganz am Anfang gestanden ist. Eventuell noch eine Falle hinter der längsten Wand stellen (Dort kann das Frettchen nämlich auch mal stehen). Danach Gruppenportalstein oder Portalstein ablegen, woanders weitermachen, später zurückkommen und nachschauen.


Wasserläufer

Wenn ihr gerade den Raum geöffnet habt und betretet, versucht sofort an eine der Wasserläufer eurer Glück - 25% Chance. Außerdem könnt ihr so frühzeitig rausfinden, welche Stufe man dafür braucht.

Man braucht für diesen Raum keine Federn.


Fässerraum

Einer steht links vom Fass, einer rechts. Das Fass muss nicht auf die kleine Plattform geschoben werden, nachdem es voll ist.


Labyrinth

Man muss nur zur Mitte, wenn in der Mitte ein Schlüssel liegt. Die Türen lassen sich auch so öffnen. Wenn es hinter dem Labyrinth noch weitergeht/noch nicht aufmachbare Tür ist, unbedingt dahinter Portalstein ablegen!


Bodenrillen

Fangt immer von rechts oder immer von links an. Wenn nachher jemand kommt, kann man so immer nachvollziehen, wo man drauftreten muss, ohne zurücklaufen zu müssen, um alles zu markieren. Einzige Ausnahme: Man hat überall auf Anhieb den richtigen, aber das ist selten. BILD

Nun kommt Spieler B, der weiß, dass Spieler A immer auf einer Seite beginnt. Anhand des Ergebnis oben kann man sich ganz einfach herleiten, wo der richtige Weg ist, auch ohne extra Gegenstände auf die Rillen legen zu müssen. o = richtiger Weg, den Spieler B herleitet. Auf diese Weise geht es auch im Kerker ohne zusätzliche Kommunikation und Aufwand, dazu spart man noch Lebenspukte. Man muss es nur vorher einmal ausmachen, man kann ja auch sagen: Immer von rechts beginnen, dann wird es noch klarer.
Beispiel

- = Nicht Ausgelöste Rille
x = Ausgelöste Rille ( = man kriegt Schaden)

Anfangslage:


|- - - -| |- - - -| |- - - -| |- - - -|

Jetzt kommt Spieler A, der beginnt immer rechts.

Ergebnis:


Portalraum

Die Leute, die bereits in der Mitte sind, können durch mal durch die 3 Portale in der Mitte gehen (nicht das, was nach draußen führt), um den anderen zu zeigen, welche Portale zur Mitte führen.

Eine geläufige Taktik ist auch, am Anfang in eine der 3 Portale zu gehen und immer nur geradeaus zu lauen. Hat man erfolgt und erreicht die Mitte, wird die Himmelsrichtung gesagt, d.h. sagt jemand "Süden", soll man mit dem südlichen Portal anfangen und immer geradeaus laufen, um zur Mitte zu kommen.


Söldnerraum

Töten den Söldner-Anführer, legt den Portalstein ab, macht woanders weiter; kommt dann nachher zurück und macht wieder beim Söldner weiter, wenn sich alle anderen Gegner in Söldnerraum wegteleportiert haben.


Bindungen

Die Bindungen können sehr variablel sein.

Mein Vorschlag:

1. Bindung: Beste 2h-Waffe im besten Kampfskill, also mit Att 56, Str 54, Mage 72 und Ranged 85 bindet ihr einen Bogen (+ Pfeile)!

2. Bindung: Bester Plattenpanzer/Robenoberteil/Harnisch, der zu eurem Angriffsstil passt

3. Bindung: Eine Waffe im zweitbesten Kampfstil oder Beinlinge/Rock oder als Nahkämpfer Blut-Halskette

4. Bindung: Wenn ihr noch nicht habt - Eine Waffe im zweitbesten Kampfstil oder Beinlinge/Rock

5. Bindung: Wenn ihr noch nicht habt - Eine Waffe im zweitbesten Kampfstil oder Beinlinge/Rock oder Helm/Kapuze/Nackenschutz


Und falls man in den Kampfskills gleich gut ist - hier die Vor- und Nachteile:


Stil Vorteile Nachteile
Nahkampf
  • braucht keine Munition
  • Blut-Halskette hat bessere Wirkung
  • Manche sagen, dass Nahkampf am meisten Schaden macht wegen Flächenschaden-Fähigkeiten Hurrikan/Erdbeben oder auch wegen Raserei
  • Man muss immer zum Gegner hinlaufen
  • Schwäche gegen Magier (dauert länger, sie zu killen > Kapuze länger deaktiviert)
  • Höhere Anfälligkeit, von Magier gefesselt zu werden
  • Magier, Nekrolords, Wiedergeborene Magier können Angriff/Stärke-Level senken, jedoch nicht Fernkampf/Magie-Level
  • Machtlos gegen Nekrolord-Boss
  • Nachteil bei Lakhrahnaz, Yk'Lagor, Kal'Ger, Khighorahk, Sagittario, Grabkriecher, Skeletthorde
Fernkampf
  • Man kann von der Ferne angreifen
  • schnelles Ausschalten von Magier
  • weniger anfällig, gefesselt zu werden
  • Braucht Munition
  • Nachteil bei Bollwerkbestie, Sagittario
Magie
  • Mit dem entsprechenden Stab braucht man keine Runen
  • Man kann von der Ferne angreifen
  • Keine Nachteile bei Bossen
  • Immer wenn man neu von oben in den Kerker reingeht, muss man den Kampfzauber einstellen


Seit EoC haben die Bosse keine Schwächen mehr.


Die Schattenseidekapuze


Oft sieht man die Kapuze als eine der besten Bindungen an. Für mich ist das aber nicht immer so. Der Hood ist von den Werten her schlechter als der Zephyrium-Vollhelm (Stufe 50) und besser als Fraktit (Stufe 40). Der Effekt ist, dass man sich vor humanoiden Gegnern schützen kann, außer Magier.


Das sind folgende:

  • Vergessener Krieger
  • Vergessener Fernkämpfer
  • Skelett (Nahkämpfer)
  • Skelett (Fernkämpfer)
  • Riesenskelett
  • Zombie (Nahkämpfer)
  • Zombie (Rernkämpfer)
  • Hügel-Riese


Folgende Gegner können den Effekt deaktivieren:

  • Vergessener Magier (und Söldner-Anführer)
  • Nekrolord
  • Wiedergeborener Magier
  • Sucher


Bei folgenden Gegnern hat der Hood keinen Effekt:

  • Skelett-Magier
  • Grobian
  • Feuer-Riesen
  • Eis-Riesen
  • Erd-Krieger
  • Eis-Krieger
  • Ankou
  • Geisterhafter Wächter
  • die 30 verschiedenen Bosse
  • und die 60 anderen Monster, die im Kerker auftreten können

Wenn man das hochrechnet, schütz die Kapuze also gegen genau 10% der Gegner, ohne Bosse, während 5% der Gegner den Effekt deaktivieren können.

Man muss aber bedenken, dass die humanoiden Monster Monster öfter als andere Monster auftauchen, aber dafür tauchen die Vergessenen Magier genauso öfter auf.

In Räumen mit vielen Monstern kann die Kapuze zweifelsohne helfen, damit man nicht gleich von allen Monstern gleichzeitig angegriffen wird. Falls aber ein Magier dabei ist, hat man Pech gehabt.

Jeder mag sich seine eigene Meinung bilden, aber ich empfehle die Kapuze nur bedingt. Man kann es in Erwägung ziehen, wenn man in Verteidigung niedrig ist - sonst empfehle ich eher den Plattenpanzer/Oberteil/Harnisch.


Dual vs. 2h

Eine der schwierigsten Fragen. Ihr dürft nur eine oder zwei Bindungen gleichzeitig tragen? Dann ist die Antwort einfach: 2h!

Und sonst - ich hab ja schon mehrhaft gehört, dass die Dual-Mage-Fähigkeit "Gezielter Energiestrahl" besser als die 2h-Mage-Fähigkeit "Schallwelle" ist. Dadurch soll ja auch Virtus Dual besser als Chaos-Stab sein... daraus folgt, dass in Sachen Magieschaden Dual minimal besser ist.

Und bei Nahkampf: Mit 2h kriegt man Zugriff auf "Hurrikan" und "Erdbeben", und diese zwei Fähigkeiten schaden alle Gegner, die in Nahkampfdistanz stehen, was also schon vorteilhaft ist.

Mit Dual gibt es "Klingenwirbel", welche genau wie Hurrikan alle Gegner in der Nähe trifft. Dazu gibt es noch "Vernichtung", was sehr effektiv ist und viel schadet. Als ultimative Fähigkeiten gibt es noch "Rage" und "Massakrieren", allerdings ist anscheinend 'Raserei', was man auch mit einem 2h benutzen kann, überlegen.


Kurzbogen vs. Langbogen vs. Hexenjagd-Bogen vs. Ur-Messer

Der Kurzbogen ist vom Schaden her am besten. Während der Hex-Bogen meistens Schaden im 3-stelligen Bereich macht, macht Sagi-Kurzbogen Schaden im 4-stelligen Bereich, oft über 2000. Daher wird seit EoC Sagi-Kurzbogen als der beste Bogen angesehen. Der Hex-Bogen wird sehr selten benutzt, höchstens bei Bossen wie Blink, wo man viel Schaden einsteckt.

Beim Langbogen bin ich mir noch nicht sicher, aber ich denke auch da ist Sagi-Kurzbogen besser. Ur-Messer dual machen mindestens genauso viel Schaden wie Sagi-Kurzbogen, wenn nicht sogar mehr, weil sie Zugang zu "Nadelregen" haben. Das geht eben wieder auf die Kosten auf einen zusätzlichen Bindungsplatz.


Zermalmer vs. Zweihänder (vs. Speere)

Seit EoC haben beide Waffen die gleichen Werten, einziger Unterschied ist der Typ: Zermalmer ist vom Typ Schmettern, Zweihänder ist vom Typ Schlitzen, Speere sind Stechwaffen. Welche man nimmt, hängt also von der Frage ab, wie viele Monster welche Schwäche haben und wie oft sie vorkommen.

Schlitzen-Schwäche haben Vergessene Fernkämpfer, Zombie-Fernkämpfer, Höllenhunde und Edimmus.

Schmettern-Schwäche haben Skelett-Fernkämpfer, Mysteriöse Schatten, Eis-Elementare und Eis-Teufel.

Man muss also schauen, was wahrscheinlich öfter vorkommt bzw. gefährlicher ist.

Speere haben zwar auch die gleichen Werte, aber die Schwäche Stechen haben eigentlich fast nur Drachen (welche sehr selten vorkommen).

Jedoch ist der Unterschied zwischen den Dreien nur minimal.



Interface­ und­ Aktionsleiste­

Ich schieb die Interfaces gerne so hin, dass ich Gebete von Inventar und Fähigkeitenbuch getrennt hab. Zusätzlich zu meiner Aktionsleiste hab ich meistens die Verteidigungsfähigkeiten offen für Befreiung und Voraussicht.

Befreiung und Voraussicht können natürlich auch direkt auf die Aktionsleiste (und dafür z.B. Regeneration weg).

Das sollte auf jeden Fall in die Aktionsleiste:

a. Portalsteinherstellung
b. Portalstein-Teleport
c. Gruppen-Portalstein-Teleport
und wenn vorhanden:
d. Portalstein 2 herstellen
e. Portalstein 2-Teleport


Es bleiben also noch 9 bzw. 7 freie Plätze, hier ein paar Beispiele (in die leeren Felder kommen die Portalstein-Sachen rein):


Nahkämpfer
Zweihändig:



Dual:



Fernkämpfer
Bögen:



Wurfmesser Dual:



Magier
Zweihändiger Stab:



Dual:



Selbstverständlich ist das nur ein Vorschlag, jeder kann seine persönliche Aktionsleiste zusammenstellen.

Man sollte darauf achten, dass die Tastenbelegung 1 - 4 nicht die Portalstein-Teleporte oder -Herstellung sind.

Die obigen Beispiele für Aktionsleisten sind so ausgelegt, dass man den Mittelfinger auf Feld Nummer 4 (von links aus gesehen) legt. Die Portalstein-Sachen klick ich immer zur Sicherheit mit der Maus an.


Der­ kritische­ Pfad­

Folgende Infos hab ich aus diesem Thema im englischen Forum: 150-151-672-63585439 von Warfare52:
Der kritische Pfad ist ein Pfad von Räumen im Kerker (ca. 19-24 Räume bei Groß). Von diesem Pfad gehen alle Bonus-Räume aus. Der kritische Pfad ist sozusagen der Stamm und die Bonus-Räume/Pfade sind die Äste. Es ist also von Vorteil, den Gt möglichst auf diesem kritischen Pfad zu haben, weil dieser ja der Verbindungspfad zwischen allen Bonuspfaden ist. Außerdem liegt der Key zum Boss auf dem kritischen Pfad.

Wie findet man den kritischen Pfad raus?

Es gibt bisher keine Möglichkeit, den kritischen Pfad direkt herauszufinden. Vielmehr wird versucht, herauszufinden, welche Pfade Bonus sind, wodurch man auf den kritischen Pfad rückschließen kann.

Bonus-Pfade rausfinden:

1) Türen oder Räume, die einen Pot oder Omen brauchen, sind immer Bonus

2) Auf dem kritischen Pfad gibt es keine niedrigstufigen Skilltüren, sondern nur hochstufige. Auf den Bonus-Pfaden gibt es niedrig- und hochstufige Skilltüren.

Mit hochstufig mein ich hier: Die Skillvoraussetzung beträgt: höchste Stufe in der Fertigkeit (die jemand im Team hat) - 9 oder besser.


Mit niedrigstufig mein ich: Die Skillvoraussetzung beträgt: höchste Stufe in der Fertigkeit (die jemand im Team hat) - 10 oder schlechter.


Beispiel

Spieler A ist Baukunst 80 und ist in diesem Skill der beste in seinem Team. Hochstufig wären hier alle Baukunst-Türen oder -Räume, die Baukunst 71 - 80 brauchen. Alles darunter wäre niedrigstufig.


Auf dem kritischen Pfad werden hier also nur Baukunst 71 - 80 Türen oder Räume auftauchen, aber niemals Baukunst 1 - 70 Türen oder Räume!

Auf dem Bonuspfaden kann alles von 1 - 105 Auftauchen.

Stufe 71 - 80 Baukunst-Türen/Räume können also sowohl auf dem kritischen Pfad, als auch auf den Bonuspfaden auftauchen.

Aber Stufe 1 - 70 und 81 - 105 Baukunst-Türen/Räume gibt es nur auf den Bonuspfaden - und das ist der Knackpunkt! So kann man Bonuspfade ausfindig machen.

Problem: Man kann nicht immer direkt sehen, welche Skillstufe die Skill-Türen/Räume brauchen.

Daher achtet man auf die Erfahrungspunkte, die man beim Machen der Skill-Türen/Räume kriegt!

Die Formel lautet

Ep = 5 • Skillstufe + 10
Das heißt bei einer Baukunst 80 Tür bekomm ich 5 • 80 + 10 = 410 Ep. Dabei ist es egal, ob ich die Tür mit Baukunst Stufe 81 oder 99 mache.

Achtung: Wenn jemand ­"E­P-Teilung" an hat, werden die Zahlen verfälscht. So entstand wahrscheinlich auch das Gerücht, dass Ep-Teilung auf 'Aus' mehr Ep bringt. Solange aber niemand die Kenntnisse über den kritischen Pfad hat, ist es wohl ziemlich egal.

Zurück zur Formel. Die Anwendung ist natürlich sehr umständlich, man müsste zuerst herausfinden, wer in welcher Fertigkeit die beste Stufe hat, dann 9 Stufen abziehen, um den hochstufigen Bereich zu definieren, und dann jedes mal den Taschenrechner zücken...
... Das würde wahrscheinlich mehr Zeit kosten als es bringt.

Daher wird empfohlen, sowas nur zu machen, wenn man einen Spieler mit 99 in allen Fertigkeiten im Team hat.


Für 99 gilt folgendes:

  • 460 Ep - 505 Ep -> hochstufig -> möglich kritischer Pfad, möglich Bonus
  • 15 Ep - 455 Ep -> niedrigstufig -> auf jeden Fall Bonus


3) Auf dem kritischen Pfad gibt es keine niedrigstufigen Ressourcen, sondern nur hochstufige. Auf den Bonus-Pfaden gibt es niedrig- und hochstufige Ressourcen.

Hier ist hochstufig: Alle Ressourcen, die bis zu 1 Klassen unter der Klasse liegt, die der beste im Team abbauen kann.

Niedrigstufig: Alles andere; also Ressorcen, die 2 oder mehr Klassen unter der Klasse liegt, die der beste im Team abbauen kann.

Klasse heißt hier folgendes:


Klasse 1: Novit, Wirrholz, Schlangenkrabben, Salvenkraut
Klasse 2: Bathit, ­S­ic­kerulme, Rotaugen, Wildkresse
.
.
.
Klasse 8: Katagon, Leichendorn, Salvenaale, Ektograshalme
Klasse 9: Gorgonit, Entfessel, Seespinnen, Runenblätter
Klasse 10: Promethium, Grabkriecher, Höhlenmuränen, Geistesblüten


Spieler A ist Stufe 95 in Fischen und ist der beste in seinem Team. Das heißt hier wären Fischstellen von Höhlenmuränen und Seespinnen hochstufig, alles andere niedrigstufig.

Folgendes gilt wieder, wenn ein Spieler mit Stufe 99 in allen Fertigkeiten im Team ist:


Gorgonit, Promethium
Entfessel, Grabkriecher
Seespinnen, Höhlenmuränen
Runenblätter, Geistesblüten
- - - - - - - - - - - - - - - - - -
-> hochstufig -> möglich kritischer Pfad, möglich Bonus


Novit bis Katagon
Wirrholz bis Leichendorn
Schlangenkrabben bis Salvenaale
Salvenkraut bis Ektograshalme
- - - - - - - - - - - - - - - - - -
-> niedrigstufig -> auf jeden Fall Bonus



4) Diebstahl-Truhen

Die Diebstahlvoraussetzungen für die Truhen gehen in 10er-Schritte.

Klasse Stufe Ep
1 1 25,5
2 10 57
3 20 115
4 30 209
5 40 331,5
6 50 485
7 60 661,5
8 70 876
9 80 1118,5
10 90 1410,5


Wieder gilt die Regel: "Höchste aufmachbare Truhenklasse - 1 Klasse" ist hochstufig, alles darunter niedrig.

Wenn ein Spieler mit Stufe 99 in allen Fertigkeiten im Team ist (oder jemand mit Diebstahl 90+):

Truhe gab 1118,5 oder 1410,5 EP -> hochstufig -> möglich kritischer Pfad, möglich Bonus Truhe gab weniger als 1118,5 EP -> niedrigstufig -> auf jeden Fall Bonus


ACHTUNG: Diese Regeln basieren auf Erfahrungen von verschiedenen hochstufigen Kerkerern und sind nicht von Seiten Jagex' bestätigt. Deshalb können diese Regel manchmal nicht 100% zutreffen.

Mit der zweiten Regel scheint es Komplikationen zu geben. Auf dem ersten Blick scheinen z.B. Erze vom Level in Bergbau abzuhängen. Allerdings sind manchmal auch niedrigstufige Ressourcen auf dem kritischen Pfad aufgetaucht. Das führt dann zur Theorie, das z.B. Erze nicht nur vom Bergbaulevel abhängt, sondern auch vom Schmiedenlevel oder sogar vom Verteodigungslevel!

Auch bei Regel 1 scheint es Sonderfälle gegeben zu haben.

Um die Verfälschungen zu minimieren, sollte also ein Spieler mit Stufe 99 in allen Fertigkeiten im Team sein.


Die­ Feinheiten


Ein großer Kerker hat bis zu 64 Räume. Sagen wir, es seien 60 Räume, und die will man in 20 Min schaffen. Das heißt man hat pro Raum durchschnittlich 20 Sekunden Zeit. Für ein 15 Min großer Kerker wären es 15 Sek pro Raum, bei 10 Min 10 Sek Pro Raum - Das ist nicht viel! Daher zählt jede Sekunde.


  • Lauft in Richtung Tür bei Wächtertüren. Ihr greift die Monster an, lauft etwas in Richtung Tür, greift an, weiter Richtung Tür, etc.
  • Schaut öfters auf die Weltkarte bzw Kerkerkarte. Versucht euch ein Bild vom Kerker zu machen.
  • Nicht afk gehen, immer konzentriert dabei sein!
  • Droppt irgendwo euren Stein, wenn ihr gerade nichts spezifisches vrsorgt habt. Irgendwo im Kerker ist immer noch besser als nutzlos im Inventar. Bei sowas müsst ihr nicht sagen, dass ihr irgendwo euren Portalstein abgelegt habt. Sobald aber wieder ein Stein gebraucht wird, richtig ablegen und sagen!
  • Sterben ist ok. Ein oder zwei Tode sind verkraftbar, wenn der Kerker schnell genug abgeschlossen wird. Wenn jemand mit 124 Lebenspunkte zögert, durch die nächste Wächtertür zu gehen oder erstmal den Kerker nach Fischen oder Fischstellen absucht, ist es nicht immer von Vorteil. Beim Tod hätte er immerhin wieder volle Lebenspunkte und volle Gebetpunkte gehabt und kann mit voller Stärke weitermachen, wodurch der Kerker evtl. noch schneller abgeschlossen wird, als wenn er nicht gestorben wär!
  • Ihr dürft (fast immer) Gebete benutzen. Oft wird das vergessen.
  • Benutzt beim Boss Krawall/Pein/Qual, wenn vorhanden.
  • Setzt die Gebets-Schnellauswahl auf 'Magie-Schutz', wenn ihr das benutzt. Grund: Magier können fesseln und bei Drachen hilft nur Magie-Schutz. (Alternative wäre Seelenschmerz + stärkendes Gebet, wenn ihr vorhabt, das auch bei normalen Wächterräumen zu benutzen)
  • Macht keine Vertrauten. Früher waren Kampfvertraute hilfreich gegen diverse Bosse, aber seit EoC sind die Bosse generell schwächer geworden und sind auch gut ohne Vertraute zu schaffen. Ein Vertrauter sollte höchstens beim Fatalen Gulega eingesetzt werden.
  • Wer will, kann vor dem Kerker einmal Übermaßtrank und Gebetserfrischung trinken. So können Stärke/Fernkampf/Magie-türen, die einen Trank bräuchten, gleich aufgemacht werden und man ist natürlich in den ersten 5 Min stärker.
  • Seit EoC spielt das Kampfdreieck eine größere Rolle. Fernkämpfer sollten also zuerst die Magier im Raum ausschalten, während sich die Nahkämpfer um die gegnerischen Fernkämpfer kümmern. Man sollte aber auch auf die Kampfstufe der Gegner schauen.
  • Dreht die Kameraperspektive beim Kerkern. Man kann sie mit den Pfeiltasten drehen, aber ich habe generell eine Hand auf der Maus, und die andere auf den Schnelltasten für die Aktionsleiste. Also dreh ich die Kamera mithilfe des Mausrads: Drücken und bewegen.
  • Sammelt alle Kräuter die ihr seht und lasst sie im Startraum fallen.
  • Auf der Kerkerkarte ist der Gruppenleiter das rote Dreieck.
Spieler 2 = blau
Spieler 3 = grün
Spieler 4 = gelb
Spieler 5 = schwarz
  • Wenn ihr eine neue Tür aufmacht, doppelklickt (oder "spammklickt" kurz) die Tür, damit ihr nach dem Öffnen gleich in den neuen Raum reingeht. Bei Bossen ist es seit EoC auch nicht mehr wild, bei den meisten kann man sich ja auch wieder rausteleportieren.
  • Ihr betretet zuerst den Raum und macht dann evtl. Schutzgebet an. Nicht anderum.
  • Räume auf dem kritischen Pfad haben höhere Priorität als Bonuspfade.
  • Essen teilen - ihr seht, dass ein Teammitglied gleich stirbt? Benutzt Essen auf ihn!
  • Kerkerkunde ist teambasiert. Ein guter Kerker geht nur, wenn alle ihr bestes geben.
  • Lernt, wie man Rätselräume macht!
  • Schreibt euch auf einen extra Zettel, welche Tränke ab welchem Level sind und was sie brauchen. Das gleiche für Omen.
  • Funken und vor allem Masty­­x und Drachen können Schlüssel verdecken. Dann ist der Schlüssel auch nicht mehr als roter Punkt auf der Karte zu sehen. Zur Sicherheit also immer genau schauen.
  • Schlüssel vergessen? Wenn der Boss noch nicht gefunden ist > der gesuchte Schlüssel liegt auf dem kritischen Pfad.
  • Daemonheim Aura 4 hat noch den Zusatzeffekt, dass vergrabene Knochen 20 Gebetspunkte wiederherstellen. (40 bei Drachenknochen). Für diesen Effekt muss die Aura manuell aktiviert werden, der Effekt hält eine Stunde und hat danach 3 Stunden Abkühlzeit. Für alle anderen Effekte der Aura (z.B. den Knochenbrecher-Effekt ab Aura 2) muss die Aura nicht extra aktiviert werden.
  • Kauft euch am Anfang des Kerkers 10 - 50 Federn.
  • Nehmt euch am Anfang des Kerkers nicht alle Fische, die anderen brauchen schließlich auch was.
  • Tötet in einem Raum zuerst die Wiedergeborenen Magier oder Nekromanten, dann Drachen, und als letztes Nahkämpfer-Zombies.
  • Du bist Handwerk 95 und hast das beste Handwerklevel in deinem Team? Dann machst du bevorzugt die Handwerktüren zuerst.
  • Bewegt den Gruppenportalstein weiter, wenn er an einer Sackgasse liegt.
  • Wenn ihr euch nicht sicher seit, lasst den Gruppenportalstein immer liegen, wenn ihr ihn seht.
  • Schaut regelmäßig in den Chat, um bei Anweisungen schnell reagieren zu können.
  • Seit EoC ist der Giftschaden von Spinnen so gering, dass ihr es einfach ignorieren könnt.



Mögliche­ Szenarien­ und­ wie­ man­ darauf­ reagiert

Szenario 1a

  • Kerker beginnt, ohne Daemonheim-Aura 2
  1. Zum Tisch rennen, einen (und nur einen) wertvollen Rüstungsteil nehmen und 2 Fische nehmen. Bei kleinen und mittleren Kerker braucht man mit gutem Rüstzeug gar kein Essen am Anfang.
  2. Vom Geld 10 oder 50 Federn kaufen und vom Rest des Gelds Runenessenz kaufen
  3. Beim Runenaltar Gesetzes- und Kosmos-Runen herstellen
  4. Portalstein herstellen und fallen lassen
  5. Schauen, ob im Startraum ein Schlüssel liegt
  6. Tür im Startraum öffnen und loslegen (bevorzugt in eine andere Tür als deine Teammitglieder, wenn möglich)

Szenario 1b

  • Kerker beginnt, mit Daemonheim-Aura 2 oder besser
  1. Zum Tisch rennen
  2. Fische nehmen.
  3. Schmuggler rechtsklicken, Gratis-Runen abholen
  4. Vom Geld 10 oder 50 Federn kaufen (pro abgeschlossene Daemonheim-Aufgabe gibt's 100gm im Inventar)
  5. Portalstein herstellen und fallen lassen
  6. Schauen, ob im Startraum ein Schlüssel liegt
  7. Tür im Startraum öffnen und loslegen (bevorzugt in eine andere Tür als deine Teammitglieder, wenn möglich)

Szenario 2a

  • Du hast nirgendwo deinen Stein abgelegt. Du bist alleine an einem Pfad und kommst an eine Blau Dreieck-Tür. Der Schlüssel dazu wurde noch nicht gefunden.
  1. Bei Blau Dreieck Portalstein ablegen
  2. Schauen, ob in der Nähe weitere Türen sind, die ihr gleich mitversorgen könnt
  3. "Blau Dreieck gated" sagen; wenn in der Nähe weitere Türen mitversorgt wurden, auch sagen
  4. Weltkarte: Schauen, wo sich die Tür ca. befindet
  5. Zur nächsten ungeöffneten Tür gehen/teleportieren

Szenario 2b

  • Du hast keine Portslsteine frei. Du bist alleine an einem Pfad und kommst an eine Blau Dreieck-Tür. Der Schlüssel dazu wurde noch nicht gefunden.
  1. Kontrollier dein(e) Portstein(e). Wäre es sinnvoller, bei Blau Dreieck zu einen Stein abzulegen?
  2. Wenn ja, brechen und bei Blau Dreieck ablegen
  3. "Blau Dreieck gated" sagen; wenn in der Nähe weitere Türen mitversorgt wurden, auch sagen
  4. Weltkarte: Schauen, wo sich die Tür ca. befindet
  5. Zur nächsten ungeöffneten Tür gehen/teleportieren

Siehe auch hier.


Szenario 3a

  • Du hast keine freien Steine. Du bist alleine an einem Pfad, wo es weitergeht. Du hast keine Kenntnis über kritischer Pfad/Bonus.
  1. Mach diesen Pfad fertig
  2. Danach machst du die Türen bei deinem Portalstein

Szenario 3b

  • Du hast keine Steine frei. Du bist alleine am kritischen Pfad, wo es weitergeht. Du weißt, dass dein Portalstein an einem Bonuspfad legt.
  1. Mach diesen Pfad fertig
  2. Danach machst du bei deinem Portalstein weiter

Szenario 3c

  • Du hast keine Steine frei. Du bist alleine an einem Bonus-Pfad, wo es noch weitergeht. Du weißt, dass dein Stein auch bei einem Bonuspfad liegt.
  1. Mach diesen Pfad fertig
  2. Danach machst du deinen Stein

Szenario 3d

  • Du hast keine Portalsteine frei. Du bist alleine an einem Bonus-Pfad, wo es noch weitergeht. Du weißt, dass dein Stein beim kritischen Pfad liegt.
  1. Du öffnest zuerst den die Tür bei deinem Stein auf dem kritischen Pfad
  2. Danach läufst du zum Bonus-Pfad zurück

Der kritische Pfad ist wichtiger als Bonuspfade, da sie zum einen nicht so schnell in eine Sackgasse führen können und zum anderen Schlüssel enthält, die zum Boss führen. Deswegen haben Türen auf dem kritischen Pfad höhere Priorität als Bonuspfade.


Szenario 4

  • Ihr habt euren Stein bei Weinrot Schild. Gerade seid ihr mit einem Teammitglied A gemeinsam bei einer Wächtertür und tötet die Monster. Nun wird der Weinrot Schild Schlüssel von irgendjemand anderes gefunden.
  1. Wenn ihr 2 Portalsteine habt und eins davon noch frei ist, legt ihr diesen in die Wächtertür. (Ansonsten ohne)
  2. Danach geht ihr so sofort zu euren anderen Stein und macht dort weiter. Teammitglied A macht derzeit alleine an der Wächtertür weiter.
  3. Eventuell teleportiert ihr euch dann wieder zurück zu Teammitgleid A oder macht einfach ganz woanders weiter

Ihr seid derjenige, der bei der Tür einen Stein hat, also seid ihr derjenige, der die Tür bequem erreichen kann und auch aufmachen kann. Hinter der Tür könnte sich ein wichtiger Schlüssel befinden, der im nächsten Moment gleich gebraucht wird. Daher: Türen, wo eure Portalsteine liegen, so schnell wie möglich aufmachen! Dann habt ihr auch schneller wieder einen Stein frei.


Szenario 5

  • Ihr habt nirgendwo euren Portalstein liegen. Gerade seid ihr alleine an einer Wächtertür und tötet die Monster. Dann ruft Teammitglied B "Gt Farm 96". Ihr seid der einzige, der Landwirtschaft 96 ist.
  1. Ihr lasst bei eurer aktuellen Position einen Portalstein fallen
  2. Dann teleportiert ihr euch sofort zu Gruppenportalstein und macht die Tür auf
  3. Nach der Tür überlasst ihr die Türen hinter Landwirtschaft 96 Teammitglied B und teleportiert euch zurück zur Wächtertür

Ihr seid der einzige, der diese Tür aufmachen könnt. Solange ihr das nicht macht, können andere dort nicht weitermachen. Deswegen muss man sowas so schnell wie möglich machen, damit andere auch weitermachen können.


Szenario 6

  • Ihr habt keine Portalsteine frei. Gerade seid ihr alleine an einer Wächtertür und tötet die Monster. Dann ruft Teammitglied B "Gt Gesten".
  1. Ihr legt euren Stein bei eurer aktuellen Position ab, falls dieser sinnvoller als die anderen Gates sind (siehe hier LINK) Wenn nicht müsst ihr nachher zu Fuß zurücklaufen.
  2. Dann teleportiert ihr euch sofort zu Gruppenportalstein und macht den Raum
  3. Nach der Tür überlasst ihr die Türen nach dem Gestenraum Teammitglied B und teleportiert euch zurück zur Wächtertür bzw. lauft zurück

Bei Hebelräumen, Gestenräumen und Portalräumen ist es wichtig, dass alle unverzüglich zum Gruppenportalstein kommen und diese machen. Wenn ihr wie im Szenario 6 noch an einem Pfad seid, wo es noch weitergeht, ist zwar die Überlegung richtig, zuerst den Pfad fertig zu machen, und dann erst den Gestenraum, da ihr ja nirgendwo euren Stein ablegen könnt und nachher zu Fuß zurücklaufen müsstet. Falls jedoch der Rest des Teams bereit im Gestenraum ist und wartet, sind diese zur Untätigkeit gezwungen, solange ihr nicht kommt. Und wer weiß, wie lange eurer Pfad noch dauert, bis es an eine Sackgasse stößt?


Szenario 7

  • Ihr kämpft gerade gegen den Boss. Der Gruppenportalstein liegt auch beim Boss, sodass sich alle anderen Teammitglieder auch herteleportieren und gegen den Boss kämpfen. Ein Blick auf die Kerkerkarte verrät, dass noch eine Tür zu ist. Ihr habt irgendwo außerhalb gegated.
  1. Ihr teleportiert euch aus dem Bossraum raus und lasst die anderen den Boss töten
  2. Und rennt zur letzten Tür

Szenario 8

  • Ihr habt euren Stein bei Grün Diamant und Orange Rechteck. Gerade seid ihr woanders und stößt an eine Sackgasse. Die Schlüssel für die Türen bei eure Steinen wurden noch nicht gefunden.
  1. Ich kontrolliert die Karte, ob in eurer Nähe noch ungeöffnete Türen sind und geht dort hin.
  2. Wenn nein, dann teleportiert ihr euch zum Gruppenportalstein, in der Hoffnung, dass es dort weitergeht.

Der Gruppenportalstein sollte immer irgendwo liegen, wo es weitergeht bzw. wo es in der Nähe weitergeht. Ein Gruppenportalstein in einer Sackgasse wäre z.B. sinnlos.


Szenario 9

  • Du und Teammitglied A seid an einem Wächterraum und tötet die Monster. Du hast 1 Stein frei, Teammitglied A hat bereits woandes seinen Stein abgelegt. Im Wächterraum gibt es 1 Wächtertür und 1 Gelb Halbmond-Tür. Der Gelb Halbmond-Schlüssel wurde bereits gefunden.
  1. Du hast einen freien Stein, also machst du die Schlüsseltür auf! So kannst du, falls hinter Gelb Halbmond ein Stein benötigt wird, gleich deinen Stein ablegen, ohne eine andere Position brechen zu müssen.
  2. Teammitglied A macht derweil alleine die Wächter fertig.

Szenario 10

  • Du und dein Team seid an einer Wächtertür. Alle Wächter sind tot, nur du wirst von einem Wiedergeborenem Krieger verfolgt, wodurch man nicht die Wächtertür aufmachen kann.
  1. Da der Wiedergeborene Krieger dich verfolgt, verlässt du den Wächterraum, damit der Wiedergeborene Krieger dir folgt und auch den Wächterraum verlässt.
  2. So kann der Rest des Teams schnell weitermachen und müssen nicht den Wiedergeborenen Krieger töten

Szenario 11

  • Du öffnest gerade eine Tür
  1. Doppelklick auf die Tür, damit du gleich den Raum betrittst.
  2. Irgendwo in die Mitte des Raum klicken, damit sich dein Charakter schon mal bewegt.
  3. Kameraperspektive drehen, sodass du die nächste Tür siehst
  4. Checken, ob es eine Wächtertür ist
  5. Wenn nicht, sofort weiterrennen
  6. Evtl. Schutzgebet anschalten