Das Legendenabenteuer
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Legendenabenteuer - (Legends´Quest)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Sehr lang
Startpunkt
Wachen vor der Gilde der Legenden
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das Heldenabenteuer
- Der Schild von Arrav
- Der Drachentöter
- mindestens 33 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- mindestens 33 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Das Druidenritual
- Die verlorene Stadt
- Merlins Kristall
- mindestens 56 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
- Der Schild von Arrav
- Das Familienwappen
- Der unterirdische Pass
- Das Wasserfallabenteuer
- Das Dorf von Shilo
108 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Magie 56
Bergbau 52
Gewandtheit 50
Handwerk 50
Schmieden 50 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden
Stärke 50
Diebstahl 50
Holzfällerei 50
Pflanzenkunde 45 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden
Gebet 42
Empfehlungen
Abenteuer
Königsmord um die Drachenhellebarde handhaben zu dürfen
Fertigkeiten
Angriff, Stärke und Lebenspunkte 65+
Gebet 43+ für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
3 Holzkohle kann z.b in Dorf von Shilo gekauft werden
3 bis 5 Papyrus - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden
2 Goldbarren
1 Machete - jede Machete kann genutzt werden
1 Hammer [wenn ihr einen im Handwerksgürtel habt spart ihr einen Platz im Inventar]
1 Axt - muss Runit oder Drachenaxt sein
1 Spitzhacke [wie beim Hammer]
mehrere Dietriche - Schurkenhort in Burthorpe
1 Seil
1- 2 ungeladene Kugel - Glasherstellung
Runen für eine Kugelladung - zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen
1 Schlangenknöterich - durchsucht die Ranken an der Westküste Karamjas nähe Feenring -Code: C K R
1 Ardrigal - durchsucht die großen Palmen in der Nähe der Harpienkäferschwärme im nordosten Karamjas
1 Wasserfläschchen gefülllt
Je eine geschliffenen Opal, Jadestein, roter Topas, Saphir, Smaragd, Rubin und Diamant
Benötigte Runen
- In der deutschen Version des Spiels:
1 Luft- , 2 Erd-,1 Blut- und 1 Naturrunen. Es wird empfohlen die doppelte Menge der Runen nur zur Sicherheit mitzunehmen
- Runen für eine Kugelladung - die Art der Kugelaufladung ist unbedeutend
zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen (Je nach Abenteuervariante doppelte Menge für zwei Kugelladungszauber)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Goldmünzen für Reisekosten
Rüstung, Waffe und Nahrung
Für den Kampf gegen den Dämonen:
Stab des Ibans und Jenseits- und Feuerrunen oder
Drachenhellebarde, da es sichere Orte (Safespots) gibt
Gegner
Nezikchened Stufe (187), der 3 mal bekämpft werden muss
Ranalph Devere Stufe (92) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
Irvig Senay Stufe (100) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
San Tojalon Stufe (106) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Sobald ihr alle für das Abenteuer benötigten Voraussetzungen erreicht habt, werden euch die Gildenwachen der Gilde der Legenden durch das Tor schreiten lassen. Ihr könnt nun mit dem Großwesir und Oberhaupt Radimus Erkle sprechen, der sich in seinem Büro im Westflügel der Gilde aufhält. Um Mitglied in der Gilde der Legenden werden zu können, müsst ihr ein Abenteuer abschließen. Dazu müsst ihr ein bestimmtes Gebiet, das sich Kharazi-Dschungel nennt, kartografieren. Außerdem müsst ihr euch mit den Eingeborenen anfreunden, um ein Geschenk oder ein Zeichen der Freundschaft zu bekommen. Dieses Geschenk soll in der Haupthalle der Gilde ausgestellt werden. Natürlich seid ihr an diesem Abenteuer interessiert. Erkle gibt euch eine Notiz und eine Karte. Zusätzlich benötigt ihr jetzt noch Papyrus und Holzkohle, sowie eine Machete und eine Axt. Erkle erklärt euch, dass drei Gebiete auf der Karte ergänzt werden müssen. Besorgt euch jetzt 3 Holzkohle und 3 Papyrus und eine Machete (Händler in Shilo z. B.) |
Gespräch mit Radimus Erkel in der Gilde der Legenden |
Fahrt nun mit dem Schiff von Ardougne nach Brimhaven und von dort weiter mit der Karre in das Dorf von Shilo. Natürlich könnt ihr auch andere Methoden zur Anreise in den Süden Karamjas nehmen. Hier könnt ihr, wenn nötig noch einmal zur Bank gehen. Ihr solltet je 3 Papyrus und Holzkohle im Inventar haben. Ferner Radimus Notizen sowie eine Axt und eine Machete (beides funktioniert auch vom Werkzeuggürtel aus) Nahrung und Gegengift wird für niedrigstufige Spieler empfohlen. Von Shilo aus lauft ihr in den Osten und öffnet das Holztor zu den Untoten.Lauft weiter und öffnet das Metalltor und überspringt den Karren. Von hier geht es ein kleines Stück nach Süden um den Holzzaun herum weiter nach Westen, wo ihr auf einen der Dschungelförster oder Försterinnen stoßt. Sprecht einen von ihnen an. Sie halten es für keine gute Idee dort hinein zu gehen wünschen euch aber viel Glück dabei. |
Sprecht einen Förster oder eine Försterin an |
Die leichteste Möglichkeit, den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und maximal zwei Büsche beseitigen müsst. Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen. Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.(Radimus Notizen im Inventar) Lauf nun einfach in den Westen und dann in den Osten und wählt beides mal die Option: Vervollständigen. Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift. |
Karte vom Kharazi Dschungel |
Geht nun zurück zu einem der Förster und fragt, ob schon Eingeborene im Dschungel gesehen wurden. Daraufhin erfahrt ihr von einem Gegenstand, der die Eingeborenen zu faszinieren scheint. Ein Schwirrholz, das über dem Kopf geschwungen wird und dabei seltsame Töne fabriziert. Leider sei ihnen das Schwirrholz so ans Herz gewachsen, dass sie es nicht abgeben wollen. Benutzt nun Radimus Notizen mit einem der Förster und erlaubt ihnen eine Kopie anzufertigen. Im Gegenzug erhaltet ihr nun das Schwirrholz. |
Sprecht wieder mit einem Förster oder Försterin nachdem ihr die Gebiete kartografiert habt |
Geht wieder in den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz, um die Aufmerksamkeit eines Eingeboren zu erlangen. Ein Eingeborener names Gujuo erscheint. Sagt ihm, dass ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise abgehaltenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre. Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen. Als erstes müsse ein neuer Yommibaum gepflanzt werden. Der Schamane Ungadulu wäre die einzige Person, die Samen dieses mächtigen, magischen Baums besäße. Doch würde der Schamane gegen seinen Willen in den Höhlen im nordwestlichen Teil des Dschungels festgehalten werden. Ihr bietet euch an, den Schamanen zu befreien. |
Schwingt euer Schwirrholz, um Gujuo, einen Eingeborenen, anzulocken |
Gujuo erklärt euch den Weg zu den Höhlen. Lauft also nach Nordwesten. Hier findet ihr die zuvor beschriebenen 3 Felsformationen und die 3 Palmen. Durchsucht die moosigen Felsen und steigt in die Höhle hinab. |
Durchsucht den moosigen Felsen, um in die Höhle zu gelangen |
Lauft ein wenig nach Südosten, wo ihr Ungadulu umgeben von einer oktagrammförmigen Feuerwand vorfindet. Wählt die Option: Feuerwand betrachten, indem ihr mit rechter Maustaste auf diese klickt. Daraufhin öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Ungadulu euch warnt, nicht näher zu kommen. Irgendwie scheint er besessen zu sein. Doch ihr könnt erfahren, dass nur pures Wasser die Flammen löschen kann. Verlasst die Höhle wieder. Schwingt das Schwirrholz, um Gujuo herbeizurufen. Ihr bräuchtet pures Wasser, sagt ihr ihm und er berichtet von einem Wasserloch, desses Wasser seinem Volk sehr heilig wäre. Dieses Wasserloch befände sich mitten im Dschungel. Es könne aber seine Besonderheit nur erhalten, wenn es in einem gesegneten Gefäß aus dem Metall der Sonne aufbewahrt werden würde. Sprecht ihn auf das Metall der Sonne weiter an, bis er euch eine Skizze überreicht. Um die Schüssel segnen zu lassen, sollt ihr wieder zu ihm kommen. |
Ungadulu ist von einer Feuerwand umgeben, die er nicht durchdringen kann |
Nun müsst ihr zu einem Amboss, um die Schüssel herzustellen. Dazu werden zwei Goldbarren und ein Hammer (Werkzeuggürtel) benötigt. Benutzt einen Goldbarren mit dem Amboss und stellt die goldene Schüssel her. |
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Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken. Erst einmal rüstet euch mit Waffe und Rüstung aus. Entscheidet selbst, wie ihr kämpfen wollt. Gebetstrank, Kampftrank und Nahrung sollten euch behilflich sein Weiter benötigt ihr: Je 1 Saphir, Smaragd, Rubin, Diamant, Opal, Jadestein und einen roten Topas in geschliffener Form Runen: 1 Luft, 2 Erd, 1 Blut, 1 Natur Schwirrholz Radimus Notizen Dietrich Goldene Schüssel |
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Kehrt mit der Schüssel wieder zurück in den Dschungel zum Wasserloch. Schwingt dort euer Schwirrholz. Gujuo erscheint und zusammen mit ihm meditiert ihr, um die Schüssel zu segnen. (Gebet 42 bzw 420 Gebetspunkte nötig) Wenn ihr unter 420 Gebetspunkte habt, wird Gujuo euch nicht helfen. Untersucht das Wasserloch. Es ist durch die Steine nicht möglich die Schüssel mit Wasser zu füllen. Gleich neben dem Wasser wächst hohes Schilf, von dem ihr euch einen Halm abscheiden könnt. Benutzt diesen dann mit dem Wasser und die Schüssel füllt sich. |
Zusammen mit Gujuo segnet ihr die goldene Schüssel. Füllt sie mit Hilfe eines Halms vom hohen Schilf. |
Geht zur Höhle im Nordwesten des Dschungels, durchsucht die moosigen Felsen und steigt hinein. Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit Wasser mit ihm. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet sein Buch. Lest es. Eine Befreiung aus dem brennenden Oktagramm ist das Einzige, was die Bestie in Ungadulu bezwingen könnte. Obwohl die Macht über ihn durch Magie geschwächt wird, ist es aussichtslos zu erwarten, dass ein Retter das auch erraten wird. Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird. Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit der Feuerwand benutzt und durchsucht den Höhlenraum. Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde. Durchsucht auch den Holzcontainer südöstlich der Feuerwand. Hier findet ihr ein zerknittertes Stück Papier, das wie Abfall aussieht. Lest euch alle Notizen durch. |
Durchsucht Ungadulus Höhle |
Gekritzelte Notizen:
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Karte der Höhle - erste Ebene - Ziel ist es, den Raum mit den Teichen zu erreichen. |
Gekritzelte Notiz:
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Zerknüllte Notiz: | |
Nachdem ihr alles gelesen habt, durchsucht jetzt das Bücherregal im Nordosten des Höhlenraums. Ihr entdeckt einen kleine Spalt hinter dem Reagal, duch das ihr euch hindurchzwängen könnt. Ihr befindet euch jetzt östlich der ersten Höhle. Folgt dem Verlauf bis ihr zu einem uralten Tor gelangt, welches ihr mit Hilfe eines Dietrichs öffnen könnt. (Dietrich benutzen mit uraltem Tor) Im weitern Verlauf versperren euch Felsbrocken den Weg, Klickt auf sie, um sie klein zu klopfen. Ihr trefft auf ein weiteres uraltes Tor aus Metall. Klickt es an und stemmt euch dann dagegen. Achtung; In der nächsten Höhle erwarten euch Todeschwingen (83) in einer Mulitkampfzone. (Ihr könnt eine dieser Todesschwingen besiegen, um eine schwere Aufgabe der Karamjaaufgaben zu erfüllen - für das Abenteuer jedoch nicht notwendig) Folgt dem Verlauf der Höhle bis ihr zu einer eingestürtzen Wand gelangt. Versucht sie zu überspringen. |
Das erste Tor, welches ihr mit einem Dietrich öffnen könnt |
Nun scheint ihr in einer Sackgasse gelandet zu sein. An der westlichen Höhlenwand erkennt ihr dann aber eine markierte Wand. Durchsucht sie. Ihr findet fünf leicht rundliche Vertiefungen und ein paar seltsame Markierungen. Nach einer Weile könnt ihr den Text entziffern: Platziere die fünf in Reihe, um zu passieren oder du wirst dein Leben verlieren. Alle fünf sind Steine mit magischen Mächten, platziere sie falsch und du endest in ewigen Nächten. Lösung: Atem bedeutet Luft, Boden steht für Erde, Pulsierende Kraft für Blut, Alle Wesen für Natur Alles zusammen steht für das Wort: L E B E N Benutzt also nun eine Luftrune, eine Erdrune, eine Blutrune, eine Erdrune und zum Schluss eine Naturrune mit der Wand. Jetzt könnt ihr die Wand durch eine kleine Türe durchschreiten. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten <span style="font-size: larger;" />Die markierte Wand lässt sich mit den richtigen Runen öffnen. |
Nun gelangt ihr in eine Raum mit sieben kleinen Teichen. An jedem Teich steht ein behauener Felsen, den ihr ansehen, durchsuchen und untersuchen könnt. Hier müssen jetzt die mitgebrachten Edelstein platziert werden. |
Sieben Teiche bergen ein Geheimnis. Benutzt die geschliffenen Edelsteine mit dem jeweiligen behauenen Felsen am Teich |
Die Edelsteine werden nach ihrer Wertigkeit auf die Felsen gesetzt. Die östliche Reihe der Teiche von Norden nach Süden werden der Reihe nach mit einem Opal, Jadestein, Topas und Saphir benutzt. Die westlichen Teiche von Norden nach Süden mit einem Smaragd, Rubin und schließlich dem Diamanten. Helles Licht erscheint im Raum und ihr findet plötzlich ein Buch der Bindung zu euren Füssen. Lest das Buch der Bindung Ihr erfahrt etwas über die Herstellung von Heiligem Wasser und über Kampf mit Dämonen. (Heiliges Wasser kann als Fernkampfwaffe gegen Dämonen eingesetzt werden, jedoch ist die Herstellung zeitintensiv und die Wirkung als Waffe nicht bedeutend.) |
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Jetzt müsst ihr zurück zu Ungadulu und euch auf den Kampf mit einem Dämonen vorbereiten. Unter Umständen ist es besser aus der Höhle wegzuteleportieren, auch wenn dadurch Zeit verloren geht, da die Todesschwingen es euch nicht leicht machen werden, die uralte Türe zu öffnen. Sie greifen von mehreren Seiten an und die Optionen, die ihr zum Öffnen der Türe benötigt, werden ausgeblendet. (Schaffbar ist es) Es kann dann jedoch passieren, dass das Wasser in der Schüssel verdampft. In diesem Fall müsst ihr noch einmal zum Wasserloch und mit Hilfe eines Schilfhalms neues Wasser holen. Kehrt so oder so in die Höhle mit der Feuerwand zurück und benutzt die Schüssel mit ihr, um zu Ungadulu zu gelangen. Dann benutzt ihr das Buch der Bindung mit Ungadulu, um den Dämon Nezikchened (187) hervorzurufen. Ungadulu fällt in Unmacht und der Dämon erscheint vor euch. Er wird euch sofort einen Teil eurer Gebetspunkte abziehen. Steht ihr direkt vor ihm, wird er euch mit Nahkampf angreifen, Benutzt daher Nahkampfgebetsschutz. Steht der Schreibtisch zwischen euch und dem Dämon, wird dieser mit Magiekampf angreifen, schaltet euren Gebetschutz entsprechend um auf Magieschutz und achtet auf eure Gebetspunkte. Kurz bevor ihr ihn gänzlich besiegt, versetzt er euch noch einen heftigen Energieschlag, indem er eine Beschwörungsformel aufsagt. Sorgt dafür, dass ihr zu diesem Zeitpunkt ausreichend Lebenspunkte habt. Sprecht anschließend mit Ungadulu, der euch sehr dankbar ist, dass ihr den Dämon besiegt und ihn von seiner schrecklichen Besessenheit befreit habt. Als Dank erhaltet ihr nun ein paar Yommibaum-Samen. |
Nezikchened greift mit Magie an, wenn ihr euch hinter dem Schreibtisch verbergt Steht ihr im Nah gegenüber, greift er euch mit Nahkampf an |
Befragt ihn nun, wie ihr einen Yommibaum züchten könnt. Als erstes muss der Samen mit purem Wasser durchtränkt werden, um ihm zum Auskeimen und Wachsen zu verhelfen. Dann muss er in ein Stück fruchtbare Erde, die ihr im Dschungel finden könnt, eingepflanzt werden. Anschließend soll er mit purem Wasser gegossen werden. Benutzt also den Samen mit dem puren Wasser in der Schüssel. Der Samen beginnt sofort zu keinem. Sucht nun die Stelle mit der fruchtbaren Erde. Sie befindet sich ein Stück nordwestlich des Wasserlochs. Ihr erhaltet die Meldung, dass ihr pures Wasser zum gießen benötigt. |
Versucht den Yommibaum in die fruchtbare Erde zu pflanzen |
Geht zum Wasserloch und schneidet wieder einen Halm ab, den ihr mit dem Wasserloch benutzt. Doch das Wasserloch ist plötzlich ausgetrocknet und ein übler Geruch steigt auf. Vielleicht weiß Gujuo Rat. Schwingt das Schwirrholz. Das sei ein schlechtes Omen, meint Gujuo. Er habe den Verdacht, dass ein böser Geist etwas damit zu tun hat. Fragt ihn nach dem Ursprung des Wassers. Tiefer in den Katakomben, in denen ihr Ungadulu gefunden habt, gibt es einen unheimlichen Ort, der von Geistern der Untoten bewacht wird. Einer dieser Geister ist ein Magier, der die Höhlen mit einem mächtigen Zauberspruch belegt hat, der jeden, der sich der Höhle nähert, von einer schrecklichen Angst erfasst. Gujuo gibt euch das Rezept von einem Trank, der euch dabei helfen wird, wenn ihr euch tatsächlich in diese Höhle wagen wollt. Schlangenknöterich und Ardrigal müssen mit einem Fläschchen Wasser vermischt werden. Durch diesen Trank erhaltet ihr den Mut eines Kharazi-Löwen. |
Das Wasserloch ist ausgetrocknet. Ruft Gujuo mit dem Schwirrholz herbei |
Ardrigal findet ihr nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai auf der kleinen Halbinsel in der Nähe der Harpinenkäferschwärme. Durchsucht dort die Palmen. |
Durchsucht die Palmen, um Ardrigal zu erhalten |
Schlangenknöterich gibt es südwestlich von Tai-Bwo-Wannai an der Küste. Durchsucht dort die sumpfigen Ranken. Benutzt nun das Ardrigal mit einem Fläschchen Wasser und gebt anschließend den Schlangenknöterich hinzu. Ihr erhaltet einen Tapferkeitstrank. |
Sumpfige Ranken enthalten Schlangenknöterich |
Nun packt für den nächsten Abschnitt. Ihr benötigt: Radimus Notizen Die goldene Schüssel Dietrich Seil 2 bis 3 ungeladene Kugeln plus entsprechende Anzahl Runen für den Zauberspruch Kugelladung. (90 Wasser, Erd, Feuer oder Luftrunen sowie 9 Kosmosrunen) Welche Kugelladung ihr nehmt, ist dabei unerheblich Tapferkeitstrank Gebetstrank ist zu empfehlen (Wenn ihr nicht noch einmal zur Bank gehen wollt und mit weniger Nahrung auskommt, solltet ihr das Schwirrholz und den Yommibaum-Samen einpacken.) Rüstung und Nahrung. |
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Begebt euch wieder in den Kharazi-Dschungel und lauft zur Höhle im Nordwesten. Durchsucht den moosigen Felsen und geht in die Höhle. Ihr müsst nun in den Raum mit den sieben Teichen zurückkehren. Dazu: Durchsucht das Bücherregal im Nordosten des Raums mit der Flammenwand und quetscht euch durch die Höhlenwand. Geht bis zum uralten Tor und benutzt den Dietrich mit ihm. Kopft die Felsbrocken klein. Stemmt euch gegen das Metalltor. Lauft durch die Höhle mit den Todesschwingen Richtung Süden. Klettert über die eingestürzte Wand. Geht durch die Wand im Westen der Höhle. Dieses mal benötigt ihr keine Runen dafür. (Benutzen magische Wand) Nun seid ihr wieder im Raum mit den Teichen. |
Ziel ist wieder der Raum mit den Teichen |
Im Norden der Höhle findet ihr wieder ein uraltes Tor. Durchsucht es. Durchsucht es noch ein weiteres mal und wählt nun die Option: Suche weiter............
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Das uralte Tor, das immer, wenn ihr hindurchgehen wollt, mit einer Kugelladung (egal welche) verzaubert werden muss. |
Zaubert nun eine Kugelladung auf das Tor. Normales Zauberbuch - 30 Runen eines Elementars und 3 Kosmosrunen. Ihr betretet automatisch den nächsten Höhlentrakt. Trinkt jetzt euren Tapferkeitstrank. |
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In der Mitte der Höhle seht ihr ein tiefes Loch und eine Winde. Befestigt euer Seil daran und steigt herab.
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Hier könnt ihr euer Seil anbringen, um noch tiefer in die Katakomben vorzudringen. Nach dem Abenteuer könnt ihr hier die Fässer ausbeuten. |
Übersichtskarte der unteren Höhle |
Karte der unteren Ebene der Katakomben |
Ihr befindet euch jetzt auf einem hohen Berg. Vor euch liegt ein blauer Magierhut, den ihr aufheben müsst. Plötzlich erwacht der Hut zum Leben und Magier Viyeldi steht vor euch. Er erzählt euch von einem bevorstehenden Kampf gegen Tojalon (106), Senay (100) und Devere (92). Wenn ihr sie besiegt, ist euch sicher, dass ihr den Ursprung seht. Dann berichtet er noch von einem Auge des Drachen, welches euer glitzerndes Herz umfassen wird und verwandelt sich wieder in einen Hut. |
Sobald ihr den Hut aufnehmt, erscheint Viyeldi, der Geist eines mächtigen Magiers |
Klettert den Berg hinab, indem ihr auf dem Bergrücken Richtung Norden geht und über die steinigen Pfade bogenförmig weiter hinabklettert. Unten angekommen, werdet ihr sofort von einem der Geister angegriffen. Sucht euch gegebenfalls einen sicheren Ort, von dem aus, ihr sie besiegen könnt. (Die Namen sind mehrfach vorhanden, werden euch aber nachdem ihr sie einmal besiegt habt, nicht weiter angreifen - lasst euch also davon nicht irritieren) Wichtig ist, dass ihr jeden der drei Geister einmal besiegt. Alle drei werden ein rotes Kristallteil (Stück, Brocken, Klumpen) fallen lassen, das automatisch in eurem Inventar aufgenommen wird. |
Besiegt nun Tojalon (106), Senay (100) und Devere (92) jeweils ein mal, um eure Tapferkeit zu beweisen |
Geht jetzt in den Nordosten zum Schmelzofen und benutzt die Kristallstücke mit ihm. Die Teile verschmelzen miteinander und du hörst eine Stimme in deinem Kopf. Bring Leben in das Auge des Drachen. In eurem Inventar findet ihr nun ein Drachenherzkristall. |
Die erbeuteten Kristallteile werden am Hochofen zum Drachenherzkristall verschmolzen |
In der Mitte der Höhle findet ihr einen moosigen Felsen. Durchsucht ihn. Und benutzt dann den Drachenherzkristall mit ihm. Der Kristall in eurem Inventar beginnt zu glühen.
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Bringt den Drachenherzkristall zum leuchten, indem ihr ihn mit dem moosigen Felsen benutzt |
Nun geht in den Südosten der Höhle. Dort findet ihr ein schimmerndes Feld, durch das ihr gehen könnt, um in die nächste Höhle zu gelangen. Ihr werdet jedoch daran gehindert. Doch erkennt ihr links daneben eine Mulde in der Höhlenwand. Legt den Drachenherzkristall in die Mulde. (Benutzen mit Mulde) Nun könnt ihr passieren. Achtung: Rubindämonen (82) lauern bereits auf euch. Lauft an ihnen vorbei in Richung Westen, wo ihr einen dreiarmigen Teich sehen könnt, der durch Felsbrocken blockiert zu sein scheint. |
Kameraperspektive verstellt - Norden im Süden Legt den Drachenherzkristall in die Mulde, um das schimmernde Feld durchschreiten zu können |
Versucht einen dieser Felsbrocken zu schieben und ein dicker grüner Nebel scheint aus dem Wasser aufzusteigen, der sich langsam zu einer Gestalt formt. Echned Zekin erscheint und beginnt mit euch zu sprechen. (Der Name ist ein Anagram von Nezikchened und auch die Kampfstufe des Geistes ist gleich hoch 187) Er erzählt euch, dass er die Abläufe verschlossen habe, da das Blubbern des Wassers ihn zusätzlich zu seinem Leid gequält habe. Er sei einst von einem grausamen Mann names Viyeldi getötet worden und hungere nach Rache an diesem. Wenn ihr das Wasser haben möchtet, erklärt er weiter, müsset ihr Viyeldi töten. Dazu gibt er euch einen Dolch aus reinem Obsidian. (Finsterer Dolch) Willigt ein. |
Schiebt den Felsbrocken zur Seite. Echned Zekin erscheint mit einer Bitte an euch |
Achtung: An dieser Stelle müsst ihr euch für eine Möglichkeit, wie ihr das Abenteuer weiterführen wollt, entscheiden. Es gibt einen kürzeren aber schwierigeren Weg oder einen längeren aber leichteren. |
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Kurz aber schwieriger: Ihr geht wieder zu Viyeldi zurück, hebt den Hut auf und greift ihn mit dem finsteren Dolch an. Anschließend kehrt ihr in die Höhle zurück, in der ihr Echned Zekin getroffen hattet und bewegt den Felsbrocken, damit er erscheint. Sobald ihr den Dolch mit ihm benutzt, um ihn zurückzugeben, erscheint der Dämon Nezikchened und der Kampf beginnt. Er wird euch eure Gebetstpunkte abziehen. Trinkt also Gebetstrank und wählt je nach Standort und Angriffsart ein Schutzgebet. (Die Felsbrocken können als Schutz dienen) Achtung: In dieser Form kann er euer Nahkampfschutzgebet durchschlagen. |
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Länger aber leichter: Wählt ihr diese Version, müsst ihr erst einmal zu Ungaludu zurückkehren. Bedenkt, dass die Todesschwingen euch den Rückweg durch die Höhle erschweren können. Machbar ist es aber. Ihr könnt nun unbeschadet durch die Feuerwand gehen. Sprecht Ungadulu an. Berichtet ihm von der Bitte des Geistes Viyeldi zu töten. Ungadulu ist froh, dass ihr dieser Bitte nicht nachgekommen seid und bietet euch einen Zauberspruch an, den ihr gegen den Geist verwenden könnt. Dazu benötigt er einen Gegenstand, der dem Geist gehört. Benutzt nun den finsteren Dolch mit Ungadulu, der darauf hin erblasst. Mit diesem Dolch ist er in der Lage einen Zauberspruch (Heilige Kraft) zu erstellen, der den Geist dazu zwingen wird, sein wahres Gesicht zu zeigen. Er gibt euch einen Zettel, den ihr mit dem Geist benutzen sollt. Nun müsst ihr wieder in die Höhle zurück, in der ihr den Geist getroffen habt. Achtung: Die Türe bei den Teichen lässt sich nur durch einen weiteren Kugelladungszauber öffnen. |
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In der Höhle angekommen, schiebt ihr wieder einen Felsbrocken beiseite. Aus dem Nebel erscheint der Geist. Sprecht den Zauber "Heilige Kraft" und Nezikchened erscheint. Auch hier kann er wieder beide Kampfstile verwenden, je nachdem wie nah ihr bei ihm seid. Er zieht euch jetzt allerdings kein Gebet ab und kann auch nicht durch euren Gebetsschutz durchschlagen. Am Ende des Kamfes sprich er wieder eine Beschwörungsformel. Und verspricht sich auf das nächste Zusammentreffen vorzubereiten. Schiebt nun alle drei Felsbrocken beiseite und benutzt eure Schüssel mit dem heiligen Wasser.(Sprudelt an der Stelle, wo vorher der Felsbrocken gelegen hat)
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Nezikchened wird den Geist ersetzen, sobald ihr den Zauber "Heilige Kraft" sprecht. |
Nun müsst ihr wieder in den Dschungel. Je nachdem ob ihr euer Schwirrholz und den Samen dabei habt, könnt ihr dorthin laufen oder eben erst zu einer Bank teleportieren. Das solltet ihr jetzt im Inventar haben: Axt (Runit aufwärts) Radimus Notizen Yommibaum-Samen Mit heiligem Wasser gefüllte Schüssel Schwirrholz Ihr solltet für den dritten Kampf ausgerüstet sein Rüstzeug, Waffe, Nahrung und Gebetstrank. |
Es geht wieder in den Dschungel zurück |
Jetzt ist das Wasserloch wieder mit Wasser gefüllt. Benötigt ihr Wasser, könnt ihr die goldene Schüssel jederzeit hier auffüllen. Benutzt den Yommibaum-Samen mit dem fruchtbaren Erdreich. Ihr müsst eine starke Axt (Material: Runit oder besser) und das pure Wasser im Inventar haben. Sobald ihr den Samen in die Erde gegeben habt, beginnt der Baum zu wachsen. Gießt ihn nun. Er ist sehr schnell ausgewachsen. Fällt ihn sofort, denn sonst verrottet er im feuchten Klima des Dschungels und beschneidet anschließend die Äste, indem ihr noch einmal auf ihn klickt. Jetzt muss nur noch der Totempfahl mit der Axt hergestellt werden. Hebt ihn auf. |
Pflanzt den Yommibaum, fällt ihn und bearbeitet ihn mit eurer Axt. |
Für diejenigen, die sich für den längeren aber leichteren Weg entschieden hatten: Geht jetzt ein Stück nach Osten, wo ihr einen alten, braunen Totempfahl findet. Benutzt den neuen Pfahl mit ihm und Nezikchened wird erscheinen. Auch setzt ihr wieder euren Gebetsschutz entsprechend des Angriffs von ihm ein. Achtet auf eure Gebetspunkte. |
Sobald ihr den neuen Totempfahl mit dem alten benutzt, erscheint der Dämon |
Für diejenigen, die sich für den kurzen aber schwereren Weg entschieden hatten: Geht ein Stück nach Osten, wo ihr einen alten braunen Totempfahl findet. Benutzt den neuen Pfahl mit ihm. Jetzt erscheinen allerdings erst die drei Geister, die ihr zuvor schon in der Höhle bekämpfen musstet. Sie erscheinen in Reihenfolge erst der 102er, dann der 100er und zuletzt der 92er. Erst nachdem ihr diese besiegt habt, erscheint Nezikchened, den ihr in gewohnter Weise bekämpft. Achtet auf eure Gebetspunkte. |
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Benutzt nun wieder den neuen Totempfahl mit dem alten. Gujuo erscheint und ist, wie sein Volk ebenfalls, völlig begeistert von euren heroischen Bemühungen. Er gibt euch einen ehrfurchtserregenden, mit Gold verzierten Totempfahl als Anerkennung. Nun habt ihr ihn und sein Volk als Freunde gewonnen.
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Ihr konntet die Freundschaft zu den Eingeborenen erlangen |
Kehrt zur Gilde der Legenden zurück und überbringt Radimus Erkle den Totempfahl . Er ist begeistert und verspricht den Totempfahl an einem Ehrenplatz aufzustellen, damit jeder euren Heldenmut bestaunen kann. Er nimmt den Pfahl und die Notizen an sich und bitte euch um ein Treffen mit ihm in der Haupthalle der Gilde. Betrete also die Gilde und sprecht ihn erneut an. Er begrüßt euch als Mitglied der Gilde und bietet euch jetzt Training in vier Fertigkeiten eurer Wahl an.
Abenteuer abgeschlossen |
450px |
Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
30.600 Erfahrungspunkte (4 mal 7.650) in folgenden Fertigkeiten nach Wahl:
- Angriff
- Stärke
- Verteidigung
- Lebenspunkte
- Gebet
- Magie
- Holzfällerei
- Handwerk
- Schmieden
- Pflanzenkunde
- Gewandtheit
- Diebstahl
Umhang der Legenden und das Drachenviereckschild kann jetzt getragen werden
Goldene Schüssel und Buch der Bindung, um Heiliges Wasser herstellen zu können
Schwirrholz - siehe hierzu Gimmik - Heiliges Wasser
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Gilde der Legenden
Zugang in den Kharazi Dschungel und zu roten Geckobabies, die als Haustiere gehalten werden können
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja Schwere Aufgaben
Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Sir Amik Varze