Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
Inhaltsverzeichnis
Titel
Dimension des Desasters - Verteidiger von Varrock
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Reldo in der Bibliothek des Palasts von Neuvarrock:
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände müssen in Neuvarrock besorgt werden
- Zombie-Kostüm
- 1 leeres Fläschchen
- 3 Zinn-Erze
- 4 Feuer-Runen
- 1 Natur-Rune
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe
Gegner
Bewaffneter Zombie der Stufe 42, der für Magie-Angriffe anfällig ist.
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Reldo heißt euch in der Bibliothek von Neuvarrock willkommen. Zemouregal habe ihn am Leben gelassen, um verschiedene Dinge zu recherchieren, vor allem den Schild von Arrav, erfahrt ihr. Er habe ihm einige Bröckchen über den Schild gegeben, aber einen Teil habe er verschwiegen.
Nehmt das Abenteuer an. Der Schild sei unglaublich stark und mit dieser Macht könnte Zemouregal sein Reich weiter vergrößern. Aber er habe herausgefunden, dass der Schild nur von einer einzigen Blutlinie freigeschaltet werden könne - der Blutlinie ihres ersten Königs, auch glaube er, dass es jemand in Varrock von derselben Blutlinie abstamme - jemand, der den Schild verwenden könne, um Zemouregal zu entthronen. Er bräuchte nur noch wenige Monate um herauzufinden, wer dies sei. |
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Nun könnt ihr ihn fragen, wen er damit meinen würde.
1. Dimintheis? 2. König Roald? Aeonisig Raispher? 3. Sir Prysin? 4. Direktor Haig Halen? Horvik der Rüstungsschmied? 5. Arrav? Die ersten vier Optionen weißt er von der Hand - findet sie sogar lächerlich bis auf Arrav, der tatsächlich mal den Schild von Arrav gehandhabt habe, um Zemouregal zu vertreiben. Im Gegensatz zu den Nachkommen der urspünglichen Ratsältesten sei er immer noch am Leben...mehr oder weniger. Arrav sei noch hier, er sei untot und stünde unter der Kontrolle Zemouregals und im Dienst von Ellamaria. Sein Herz sei in einem Hochsichterheitsraum eingschlossen. Reldo zweifelt, dass er helfen könne. Ihr seid da zuversichtlicher, ihr kämet bestimmt an ihn ran. Reldo rät euch, mit Arrav im großen Palastsaal selbst zu sprechen. |
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Gleich östlich der Bibliothek findet ihr Arrav, der sich ziemlich sicher ist, dass er im Moment nicht sprechen ka..... und schon wird er von Ellamaria unterbrochen. Schluss mit dem Geschwätz, keift sie, das Unkraut jäte sich nicht von selbst. Arrav erklärt euch, dass Zemouregal ihm befohlen habe, Königin Ellamaria bei der Gestaltung ihres Gartens zu helfen. Das sei nicht irgendein Garten, keift Ellamaria und nennt Arrav einen Schwachkopf, es sei ihr Meisterwerk, der "Garten der Unruhe". | ||
Im weiteren Gespräch erfahrt ihr, dass Ellamaria Zemouregals Todesabschnittspartnerin ist und Arrav immer noch unter der vollständigen Kontrolle befindet. Fragt Arrav, ob er bereit wäre Zemouregal zu stürzen, wenn ihr Zemouregals Kontrolle über ihn brechen könntet. Laut der Prophezeiung sei dies nicht möglich, antwortet Arrav und schon treibt ihn Ellamaria wieder an seine Arbeit. Trotzdem erkennt ihr Arravs Interesse an einem Sturz Zemouregals. Sprecht ihn noch einmal an. Ellamaria habe Zemouregal gewarnt, dass etwas im Busch sei und seitdem würde er ihn die ganze Zeit beobachten lassen.
Ihr beschließt noch einmal mit Reldo zu sprechen. |
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Ihr berichtet Reldo, dass Arrav den Wunsch habe, Varrock zu befreien, Zemouregal jedoch jede seiner Handlungen kontrollieren würde. Es sei also so, wie man es befürchtet habe, doch es gäbe immer noch Hoffnung, meint Reldo. Gedankenkontrolle sei ein sehr mächtiger Zauber, die Zemouregals volle Aufmerksamkeit erfordern müsse, aber dennoch habe Zemouregal Zeit, zu essen, zu trinken, zu foltern und mit seinem Gargoyle zu streiten. Somit müsse die Magie von einem Artefakt herkommen und Artefakte könnten zerstört werden. Er rät euch nach Notizen zu diesem Artefakt in der Bilbliothek zu suchen.
Durchsucht die Regale in der Bibliothek bis ihr ein Buch mit "Notizen zur Herzmagie" findet. |
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Redet wieder mit Reldo. Das sei interessant, meint er, darin würde ein Obsidian-Prisma im Stil der TzHaar beschrieben, dass Zemouregals Kontrolle über Arrav stärkt. Zemouregal würde seine wertvollsten Artefakte in seinem Hochsicherheitstrakt im ersten Stock des Palasts aufbewahren. Ihr solltet es finden und zerstören. So wir ihr Zemouregal kennen würdet,erklärt ihr Reldo, sei das Prisma bestimmt hinter einer mit Codierstreifen gesicherten Tür. Reldo informiert euch, dass Zemouregal nur Zombies Zutritt in den ersten Stock erlaube. Thessalia, die Schneiderin habe Erfahrung beim Herstellen von Kostümen, ihr solltet ihren Laden aufsuchen. | ||
Kauft also eine komplette Zombie-Ausstattung bei Thessalia, in ihrem Kleiderladen am Marktplatz von Neuvarrock.
Zombie-Maske 50 Zm, Zombie-Kostüm 200 Zm, Zombie-Hose 150 Zm, Zombie-Handschuhe 50 Zm, Zombie-Stiefel 50 Zm. |
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Kehrt zurück in den Palast. Auf eurem Weg zum Treppenhaus im Südosten des Palasts fällt eine rote Barriere, die den Zugang zu einem weiteren Raum versperrt, ins Auge.
Beim Untersuchen der Barriere fragt ihr euch, ob in Zemouregals Basis in der Wildnis nicht ähnliche Barrieren gewesen seien und ob es etwas mit Panzerzombies und Flaschen mit rotem Nebel zu tun gehabt habe. Ihr seid also vorgewarnt. Im oberen Stock warten mit Sicherheit Panzerzombies auf euch und ihr werdet sie vermutlich bekämpfen müssen, um roten Nebel in Flaschen auffangen zu können. Im übernächsten Raum in nördlicher Richtung befindet sich eine Küche, in der ihr leere Fläschchen im Regal und auf dem Tisch finden und aufnehmen könnt. (Nehmt, wenn ihr Platz im Inventar habt, gleich zwei Fläschchen mit.) Verkleidet euch als Zombie steigt die Treppe im Südosten hinauf. |
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Und richtig: Hier wimmelt es von Panzer-Zombies (42 Schwäche Wasserzauber). Besiegt einen (oder zwei) der Zombies und benutzt dann das (die) leere Fläschchen mit dem seltsamen roten Nebel, der aus dem sterbenden Zombie entweicht. | ||
Schaut euch jetzt auf der oberen Etage um. Die große Türe in westliche Richtung ist versperrt, ihr braucht einen Schlüssel, um sie zu öffnen.
Im etwas nördlich gelegenen Raum, der offensichtlich einen Trainingsraum für Panzerzombies darstellen soll, findet ihr in der südöstliche Ecke eine Kiste mit Codierstreifen. |
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Noch weiter nördlich befindet sich Zemouregals Schlafzimmer, welches durch eine violette Barriere versperrt ist. Hier kommt ihr also noch nicht weiter.
Von hier aus könnt ihr über einen Klick auf das Geländer den darunterliegenden Thronsaal belauschen. Sharathteerk habe mit den Zombies gesprochen und sie wollten ihn um etwas bitte, spricht er Zemouregal zögerlich an. Der magische Nebel, den er ihnen zu schlucken befohlen hätte, würde ihre Eingeweide zersetzen und er, wieder zögert er, würde ihnen auch oft zu ungünstigen Zeitpunkten entweichen. Ob man nicht vielleicht Schlüssel, Schalter und Hebel verwenden könne, um Türen zu versperren, wie die anderen Bösewichter, fragt er. Unsinn, antwortet Zemouregal, der Nebel habe keine merkbaren Nebenwirkungen, es sei ein todsicheres System. Wenn die Zombies in seinem Palast durch die Türen gehen wollten, dann sollten sie sich gefälligst zusammenreißen und Gas geben. |
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Geht jetzt die Galerie entlang, bis ihr auf die rote Barriere im Westen trefft. Durchschreitet sie. Schaut euch um.
Im Nordwesten des Raums befindet sich ein Hochsicherheitstresor, in dem das schwarze Prisma auf einer Säule platziert ist. Um den Tresor öffnen zu können, benötigt ihr einen Code mit vier Buchstaben und ein paar Codierstreifen. Hier kommt ihr jetzt noch nicht weiter, da ihr bisher nur die Codierstreifen gefunden habt. |
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Schaut euch jetzt das Wahrsagebecken im Nordwesten des Raums an und lest die Notizen, die auf dem Sockel neben dem Becken liegen.
Wichtig ist der dritte Abschnitt:
(Wenn ihr eine Aufgabe aus der Aufgabenliste Neuvarrock erledigen wollt, schaut ins Wahrsagebecken und schaut euch alle 6 möglichen Ziele des Beckens an.) |
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Für das Abenteuer ist die 7. Auswahlmöglichkeit relevant: Zinnsoldat kontrollieren.
Durch das Becken seht ihr einen Raum, in dem ein kopfloser Zinnsoldat auf einem Operationtisch festgeschnallt ist. Ihr erhaltet die Meldung: Verbindung fehlgeschlagen, Kopf wurde nicht gefunden. Fügen Sie Kopf wieder an mechanische Einheit und versuchen Sie es erneut. Hier gibt es vorerst nichts mehr zu tun. |
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Verlasst den Raum wieder, geht die Galerie entlang und dann weiter nach Süden. Westlich des Kampfraums, in dem ihr die Codierstreifen gefunden hattet, befindet sich eine rote Barriere. Sie ist nicht so leicht zu entdecken, wenn die Kameraperspektive auf Norden gestellt ist. Geht durch die Barriere. Von hier aus habt ihr einen Blick von oben auf Arrav und Ellamaria. Geht die Galerie entlang Richtung Westen und durch die nächste rote Barriere. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Ihr befindet euch jetzt in einem Gang, von dem zwei Räume in westliche Richtung abgehen. Einmal der Raum, den ihr eben schon durch das Wahrsagebecken gesehen habt und Zemouregals Labor, das durch einen Menschen-Detektor, durch den weder Fleischiges noch Lebendiges gehen kann, geschützt ist.
Betretet den Raum, in dem der Zinnsoldat liegt, durch die rote Barriere. Untersucht den Zinnsoldat. Der Kopf des Zinnsoldaten ist in sehr schlechtem Zustand. Er braucht wohl einen Kopf, der mit drei Stück Zinn mit Superschmelze an seinem Torso angebracht werden muss. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Fassen wir die Fakten zusammen:
Bleibt die Frage, woher bekommt man jetzt den Kopf eines Zinnsoldaten? Vielleicht kann Reldo weiterhelfen. |
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Kehrt zurück in die Bibliothek und bringt Reldo auf den neusten Stand. Er bestätigt die Vermutung, dass der Code in Zemouregals Labor im ersten Stock aufbewahrt werden könnte.
Fragt ihn nach dem Kopf eines Zinnsoldaten. Das sei eine seltsame Frage, antwortet Reldo, doch vor der östlichen Bank gäbe es einen Inquisitor, der den Prozess der Zinnsoldaten ankündigen würde. Er sei ein kleiner Mann, der auf einer Kiste stünde. |
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Verlasst den Palast und besorgt euch, wenn ihr sie nicht bereits habt, 3 Zinn-Erze.
Für die Superschmelze benötigt ihr 4 Feuer-Runen und 1 Natur-Rune.
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Geht zur Ostbank und sprecht den gerichtlichen Ansager, der auf einer Kiste vor der Bank steht, auf einen Zinnsoldatenkopf an. Ihr wolltet den abgetrennten Kopf eines Roboterkämpfers, fragt er kopfschüttelnd, warum. Egal, wie ihr ihm antwortet, er händigt euch den Kopf eines Zinnsoldatens aus. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Westen | |
Kehrt in den Palast zurück und geht in das Obergeschoss zum Operationsbereich, in dem der Zinnsoldat liegt. Inspiziert den Zinnsoldaten. Ihr erhaltet die Meldung, ob ihr den Kopf des Zinnsoldaten ersetzen wollt. Bestätigt sie. Ihr befestigt den Kopf am Halsrumpf des Zinnsoldaten. Er rastet hörbar ein.
Benutzt jetzt das Zinn-Erz mit dem Zinnsoldaten. Automatisch zaubert ihr Superschmelze und befestigt das Zinn-Erz am Zinnsoldat. Er ist fertig und sollte funktionieren. Damit er die rote Barriere durchschreiten kann, müßt ihr ihn jetzt noch einmal inspizieren und die Frage, ob ihr ein Fläschchen mit roten Nebel über dem Zinnsoldaten entleeren wollt, bestätigen. (Seltsamerweise könnt ihr den Raum und die weiteren roten Barrieren, in dieser Situation ohne ein Fläschchen roten Nebel verlassen. Ihr werdet es aber später noch einmal benötigen.) |
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Nun müsst ihr zurück zum Wahrsagebecken, in das ihr hineinseht und die Option: Zinnsoldat kontrollieren wählt. Ihr steuert jetzt den Zinnsoldaten und schickt ihn in das Labor. Ohne Probleme kann er durch den Menschen-Detektor die Barriere durchschreiten. Lasst ihn den Labortisch durchsuchen. Zischen den Seiten des Buchs auf dem Tisch, findet er eine kleine Karte. Die Karte scheint als Lesezeichen verwendet worden zu sein. Auf der Karte sind die vier gedruckten Buchstaben:(Hier könnt ihr jetzt den für euch relevanten Code lesen). | ||
Klickt jetzt auf die Türe des Hochsicherheitstresors. (Der Code eurer Codekarte wird im Chatfenster angezeigt.)
Die Codes differieren von Spieler zu Spieler, weshalb hier keine entgültige Lösung angeboten werden kann. Ein Fenster öffnet sich. Zieht mit gedrückter linken Maustaste den 1 Codierstreifen rechts im Fenster auf die Zahlenzeile links im Fenster, die mit dem Buchstaben beginnt, der dem ersten Buchstaben eures vierstelligen Codes entspricht. Alle Zahlen außer einer werden verdeckt. Jetzt habt ihr die erste Zahl für den Nummerncode, den ihr über die silbernen Pfeile in der Mitte des Fensters einstellen könnt. Fahrt so fort, bis alle vier Codierstreifen platziert sind. |
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Beispiel:
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Der Hochsicherheitstresor öffnet sich und ihr könnt ihn betreten. Zerstört das schwarze Prisma. Jetzt sollte Zemouregal keine Kontrolle mehr über Arrav haben. | ||
Ihr solltet nachschauen, welche Auswirkungen das auf Arrav hat. Er fühle sich ... anders, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Er fühle sich ... frei. Ihr erklärt ihm, dass Zemouregals schwarzes Prisma zerstört wurde und er ihn nicht mehr kontrollieren könne. Natürlich mischt sich Ellamaria wieder in Gespräch, Schluss damit, er solle zurück an die Arbeit gehen und beschimpft ihn als muskelbepackter Kleiderbügel. Woraufhin Arrav sie auffordert, sich doch mal zu entscheiden, solle er nun Schluss machen oder zurück an die Arbeit gehen? | ||
Mit einem heftigen Schwung wirft er die Gießkanne weg, die er zuvor noch in den Händen hielt und entgegnet ihr entschieden, das er persönlich dazu tendiere, Schluss zu machen. Aufgebracht ruft Ellamaria nach Zemouregal. Arrav kann sich das Lachen nicht verkneifen, ein Todesgeist, den keiner höre. Dann empfiehlt er ihr, besser zu gehen, da er diesen Garten jetzt übernehmen würde. Ellamaria verschwindet und Arrav erklärt euch, dass es sich toll angefühlt habe. Aber, gibt er dann zu bedenken, wenn man etwas gegen Zemouregal ausrichten wolle, müsse man sein Herz zurückholen. Erst dann würde er wirklich frei sein. Das sei eine Aufgabe für einen anderen Tag. Jetzt wäre er einfach nur froh, dass ihr ihn von seinem Unleben befreit hättet, in dem er Statuen hätte verschieben und lächerliche Pflanzen hätte finden müssen. Vor allem hättet ihr ihm Hoffnung gegeben. Wenn ihr es geschafft hättet, ihm Hoffnung zu geben, könntet ihr dasselbe für Neuvarrock tun. Zusammen würdet ihr Zemouregal in die Wüste schicken, wobei der damit ausdrücken wolle, dass ihr ihn mit Schwertern durchbohren würdet. | ||
Abenteuer abgeschlossen. |
Video
Belohnungen
- 1 ster Durchlauf: 2 Abenteuerpunkte, Lampen mit jeweils 15.000 Kampf-EP, 10.000 EP in Diebstahl, 10.000 EP in Magie, 10.000 EP in Verteidigung, 2.000 EP in Baukunst.
- 1 ster Durchlauf & Wiederholungen: 600 Zemomark
- 1 ster Durchlauf: 2 Schatzjäger-Schlüssel