German's baustelle

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Beschreibung

Die Kampfhöhle ist ein Kampfbezogenes Minispiel. Das man der Stadt der TzHaar finden kann. Die Kampfhöhle ist eine Voraussetzung für Die Urkammer. Die Kampfhöhle ist ein sehr langes und schweres Minispiel, das viel zeit am Anfang in Anspruch nimmt. Dies ist ein Minispiel, daher verliert man beim Tod auch keinerlei Gegenstände, außer die Gegenstände die ihr benutzen tut.

Startpunkt

Den Stadtpunkt für das Minispiel finden ihr im westlichen teil der Stadt der TzHaar. Thumb

Am Startpunkt könnt ihr euch ausrüsten. Da eine Bank vorhanden ist.


  • Anreise Möglichkeiten:
    • Magnettit
    • Feenring ( BLP ist der Code)
    • TokKul-Zo ( wird das Abenteuer: Die Urkammer benötig.)

Voraussetzung

Stufen

Die Stufen angaben sind nur die Mindes angaben.

Kampfausrüstung

  • Fernkampf Möglichkeit.
Scharfschützen-Aura (vb+).png
Armadyl-Helm.png
Avas Akkumulator.png
Amulett des Zorns.png
Diamantbolzen-vz.png
2000
Armadyl-Armbrust.png
Armadyl-Plattenpanzer.png
Armadyl-Armbrust (SHa).png
Armadyl-Kettenrock.png
Armadyl-Handschuhe.png
Armadyl-Stiefel.png
Ring des Bogenschützen.png
Vorzeichen des Lebens.png
  • Scharfschützen(vb+)
  • Armadyl-Helm
  • Vorzeichen des lebens
  • Avas Akkumulator
  • Amulett des Zorns
  • Diamant-bolzen(vz)
  • Armadyl-armbrust
  • Armadyl-Harnisch
  • Armadyl-Armbrust(Sha)(und schild im Inventar)
  • Armadyl-Kettenrock
  • Armadyl-Handschuhe
  • Armadyl-Stiefel
  • Ring des Bogenschützen
  • Magie Möglichkeit.
  • Dunkelmagie
  • Kaputze der Unterwerfung
  • Vorzeichen des lebens
  • Fertigleitsumhang/oder besser
  • Amulett des Zorns
  • Runen
  • Höllenzauberstab
  • Gewand der Unterwerfung
  • Drachenfeuer-Schile(mag.)
  • Robe der Unterwerfung
  • Handschuhe der Unterwerfung
  • Stiefel der Unterwerfung
  • Ring des Seher
  • Es gibt natürlich auch noch die Nahkampf Möglichkeit. Die am Anfang nicht sehr empfehlenswert ist.

Inventar

Dies ist nur das Inventar für Fernkampf. Bedenkt bei Magie eure Runen für den bestmöglichen Zauber den ihr könnt mir zunehmen. Bei Magie können auf 2 Gebetstranke verzichtet werden. Für Magie einen Magieflasche mit nehmen und keine Fernkampfflasche.

Fernkampfflasche (+) (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png
Saradominflasche (6).png Saradominflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png
Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Gebetsflasche (6).png Drachenfeuer-Schild (Fk.)
Abb. Name Wirkung Menge Preise
Saradominflasche (6).png Saradomintrank (6) Heilt euch um 1000 Trefferpunkte, und Erhöht eure Verteidungswerte um 4%+1stufe. Nachteil: schwächt Angriff, Fernkampf, Magie um 4%+1 5 Flaschen 130,0T
Fernkampfflasche (+) (6).png Fernkampfflasche (+) (6) Erhöht eure stufe in Fernkampf um 12%+2 Stufen 2 Flasche Gegenstand Fernkampfflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich
Wiederherstellungsflasche (6).png Wiederherstellungsflasche (6) Stellt die Fertigkeiten wieder her, die durch den Saradomintrank geschwächt werden.(Empfehlung: nehmt nach jeden 3 Schluck Saradomintrank, 1 Schluck vom Wiederherstellungstrank.)Kann auch genommen werden um gebet wieder aufzufüllen. 5 Flaschen 109,5T
Gebetsflasche (6).png Gebetflasche (6) Füllt eure gebetspunkte wieder auf. Die auffrischen durch den gebetstrank ist abhängig von eurer gebetsstufe. 10 Flaschen 255,0T
Magieflasche (+) (6).png Magieflasche (+) (6) Erhöht eure Magiestufe um 12%+2 Stufen 2 Flaschen Gegenstand Magieflasche (+) (6) noch nicht in der Datenbank. Hinzufügen nur mit ID möglich

Monster

In der Kampfhöhle gibt es Verschiedene arten der Monster. Die auch Verschiedene Schwächen haben, und verschiedene Besonderheiten.

Monster Stufe Lebenspunkte Schwäche Besonderheit
Tz-Kih 22 3000 Symbol Wasser Schwäche.png Auch wenn es kein schaden macht, tut es euch gebetspunkte entziehen.
Tz-Kek 45 6200 Symbol Wasser Schwäche.png Wenn man das erste wesen tötet wird es zu 2 kleineren.
Tok-Xil 90 7500 Symbol Schmettern Schwäche.png Greift mit Fernkampf an, Achtung steht man zu nah bekommt man Nahkampf schaden. (Fernkampfschutz!!!)
Yt-MejKut 180 10000 Symbol Wasser Schwäche.png Kann andere Monster oder sich selber heilen.
Ket-Zek 360 15000 Symbol Fernkampf Schwäche.png Greift mit Magie an, Achtung steht man zu nahe bekommt man nahkampfschaden.( Magieschutz!!!)
TzTok-Jad 702 40000 Symbol KeineSchwäche.png Greift mit Magie und Fernkampf im wechseln an (Fernkampf= haut auf den Boden mit den vorderen beinen, Magie= steht auf die hintere 2 beine). Bei ca.20000 Lebenspunkten ruft es 4 heiler die aus den 4 ecken kommen und ihn heilen(Tipp: Rennt um TzTok-Jad rum und greift einmal jeden heiler an. Dan heilen die ihn nicht mehr). Das Gebet wird der Kampfart von TzTok-Jad anpassen. ( Fernkampf+Magieschutz!!!!!!)

Angriffswellen der Monster

Die Verschieden wellen lassen sich ausrechen. Sie beginnt immer mit der Stufe 22, und wird so weiter nach oben steigen. Z.b Welle 6 sind 2mal Tz-Kek der Stufe 45, also ist in der Welle 7 Tok-Xil der Stufe 90. Und so kann man sich fast ausrechnen welches Monster dann als nächstes in der welle dabei ist. Bedenkt das mit Tz-Kih(Stufe 22) die wellen der hoch Rechnung beginnt.


  • Welle 1-6
Ab der Welle 1 ist in Tz-Kih dabei. Das Tz-Kih kann euch gebetspunkt entziehen auch wenn es kein schaden anrichtet. Wenn ihr 2-mal das Tz-Kih in einer Welle hattet folgt ein Tz-Kek, das mit Nahkampf schaden anrichtet und bei tot sich verdopelt. Dies geht nun bis Welle 6 so weiter bis ihr 2-mal Tz-Kek besiegt habt.
  • Welle 7-14
In der Welle 7 habt ihr erstmals Tok-Xil in jeder Welle dabei. Tok-Xil richtet Fernkampfschaden so lange ihr nicht im Nahkampf Bereich seit, achtet ihr auf euer Fernkampfschutz.(Tipp: Tötet ab ihr als Erstet immer den Fernkämpfer) Von nun an werden ihr jedes Monster in den Wellen dabei haben wo ihr in den vorherigen Wellen besiegt habt. Ab Welle 14 werden euch 2-mal Tok-Xil entgegentreten.
  • Welle 15-22
In den Wellen 15-22 werdet ihr auf die oben genannten Monster antreffen. Ein neues Monster erscheint ihr dennoch auch. Ab der Welle 15 kommt nun an Yt-MejKut hinzu(Nahkampfschutz kann helfen) . Yt-MejKut greift euch mit Nahkampf an, er kann andere Monster und sich selber heilen. Habt ihr Welle 22 erreicht steht nun Yt-MejKut und Tok-Xil vor euch, tötet hier auch wieder erst Tok-Xil und danach Yt-MejKut.
  • Welle 23-30
Von nun an werdet ihr in jeder Welle Yt-MejKut und Tok-Xil dabei haben. Auch dies Wellenphasen sind wie die davor. In der Welle 30 kommt 2-mal Yt-Mejkut auf euch zu. Nahkampfschutz ist auch hier wieder sehr hilfreich. Oder ihr lock die 2 Yt-MejKut hinter einen Fels Absatz wo sie euch nicht erreichen könnt.
  • Welle 31-38
In der Welle 31 werdet ihr mit einem Ket-Zek bekannt gemacht. Ket-Zek ist einer Magier( Magieschutz), dennoch auch hier Achtung kommt ihr Ket-Zek zu nahe erleidet ihr hohe Nahkampfschäden. Ket-Zek wir euch von nun an in jeder Welle, den weg erschweren ( Besiegt ab hier zu erst den Ket-Zek und dann den Rest). Ab der Welle 38 habt ihr nun eine Ket-Zek und einen Tok-Xil. Besiegt ihr auch wieder Ket-Zek und danach den Tok-Xil.
  • Welle 39-45
Wie in den vorheriger Welle startet ihr, hier mit einen Ket-Zek und einem Tok-Xil.(Beachtet Magie-und Fernkampfschutz.) Dennoch gibt acht auf eure Lebenspunkte. Denn die weitern Wellen werden immer schwieriger. Dies geht nun bis Welle 45. In der Welle 45 Kommt Ket-zek und 2-mal Tok-Xil auf euch zu.( Besiegt immer den Magier zuerst, und danach den Fernkämpfer.)
  • Welle 46-52
Nun habt ihr Welle 46 erreicht wo euch Ket-Zek und Yt-MejKut bevorstehen.( Denkt auch ihr dran erst den Magier dann den rest zu Besiegen.) Ket-Zek und Yt-MejKut Begleitet euch von nun an bis Welle 52, jedes kleiner Monster begleitet euch auch noch. Welle 52 bald habt ihr es geschafft, ihr nähert eurem ziel.
  • Welle 53-62
So die letzten Wellen von TzTok-Jad brechen nun an. Dennoch Brechen ab hier für einige die schwersten Wellen an, da ihr nun alles 3 Monster(Ket-Zek,Yt-MejKut und Tok-Xil) vor euch habt ( Denkt wieder dran erst den Magier, danach den Fernkämpfer und zum Schluss den rest). von Welle 53- 59 geht ihr jede Monster art in der höhle noch mal durch. Ab der Welle 60 nimmt die anzahl wieder ab. In der Welle 60 stehen Ket-Zek, Yt-MejKut und 2-mal Tok-Xil vor euch. In der Welle 61 sind es nur noch Ket-Zek und 2-mal Yt-MejKut. Welle 62 Habt ihr nur noch 2-mal Ket-Zek. Nun solltet ihr euch auf TzTok-Jad berreit machen Bevor ihr den letzten Ket-Zek besiegt.

TzTok-Jad

Kampfhöhle-Dialog(TzTok.Jad).JPG

Jetzt wird es ernst, euch und eurem sieg über die Kampfhöhlen steht nur noch eins im Wege. Und zwar TzTok-Jad. Ein schwerer Gegner und der meister der Kampfhöhle der Tzhaar.

TzTok-Jad wird euch mit verschieden kampfstielen angreifen.( Tipp: Benutzt am Anfang kein Nahkampf, da ihr sonst mit 3 Kampfarten rechnen müsst.) Solltet ihr mit Magie oder Fernkampf in der Kampfhöhle sein so müsst ihr nur Magie- und Fernkampfschutz gebet benutzen. Solltet ihr mit Nahkampf in der Kampfhöhle sein, so müsst ihr alle 3 Schutze Gebete benutzen, und auch im Kampf erkennen können. Nahkampf könnt ihr nicht am Ton erkennen da es dafür kein ton gibt.

Man kann die Angriffsart bei TzTok-Jad früh erkennen und sich so früh genug mit dem richtigem schutzgebet schützen.


  • Fernkampf Angriff

Den Fernkampf angriff erkennt man daran das TzTok-Jad mit den vorderen beinen auf den boden haut und es eine art Druckwelle entsteht(Felsbrocken) . So wie man dies erkannt hat sollte man auch schon schnell sein Fernkampfschutzgebet aktivieren. Solltet ihr es zuspät erkannt haben, kann es passieren das der schaden euch eventuell aus der kampfhöhle rauswirft( in dem fall hat er euch mit 1 angriff besiegt). Den Fernkampf angriff kann man am ton erkennen.( Hilfreich für Spieler die mit ton spielen)



  • Magie Angriff

Den Magie angriff erkennt man dran das TzTok-Jad seinen kopf hebt und wieder sinkt ( Feuerball). So erkennt ihr das macht so schnell wie möglich euer Magieschutzgebet an. Den angriff kann man auch an den verschieden Ton erkennen. Solltet ihr es auch bei dieser Kampfart es zuspät erkennen so kann auch dieser angriff euch mit einem schlag besiegen.


Wenn TzTok-Jad 20.000 Lebenspunkte erreicht hat, wird er 4 Heiler zu sich rufen die in heilen werden. Es wird nichts bringen die Heiler zu ignorieren, den die Heiler heilen TzTok-Jad mehr Lebenspunkt als man ihm abziehen kann. So in diesem fall rennt ihr weit räumig um TzTok-Jad rum und greift jeden Heiler an. Achtet auf die Angriffe von TzTok-Jad und benutz die richtige Gebete. Guckt das ihr alle 4 Heiler bei euch habt, den einer reicht um es euch schwerer zumachen. Die heiler könnt ihr dann vom schaden vergessen und weiter den schaden auf TzTok-Jad richten.

Belohnungen

Erhaltet ihr erst nach dem besiegen von TzTok-Jad


Nach dem ihr es geschafft habt TzTok-Jad zu besiegen. Klick auf den Dialog auf weiter und ihr seit nun vor der kampfhöhle. Da erhaltet ihr den Feuerumhang und eine Gewisse menge an TokKul. Der Feuer-Umhang ist ein Zeichen das ihr der meister über die Kampfhöhlen der Tz-Haar seit.

Das sind die TokKul die ihr bekommt beim bestehen der Kampfhöhle.Tokkul.png Die höhe der TokKul beträgt etwas mehr als 16.000stück.


Dies sind die Werte die, der Feuer-Umhang euch verleiht wenn ihr in habt. ( Der Feuer-Umhang kann auch zum besiegen der Eis-Wehrwürmer benutz werden, für die Berserker unter euch.)

Name Rüstzeug Stärke-bonus Gebets-Bonus Art
Feuer-Umhang 25 26 2 Nahkampf