Der Kult von Hazeel
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Kult von Hazeel - (Hazeel Cult)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz - mittel
Startpunkt
Ceril Carnillean südlich vom Schloss in Ardougne
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Fähigkeit einen Stufe 9 Gegener besiegen zu können
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Nur wenn ihr euch auf Cerils´ Seite (die gute Seite) stellt, müsst ihr einen Gegner Alamone Stufe 9 besiegen
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Beachtet bitte, dass es zu diesem Abenteuer zwei Varianten gibt, je nachdem auf welche Seite ihr euch schlagt. Um das Abenteuer zu starten, müsst ihr mit Ceril Carnillean in seinem Haus im Südwesten von Ost-Ardougne reden. Er begrüßt euch alles andere als freundlich, weil er sich über Kultanhängerfuzzis beschwert, die seiner Meinung nach alle aufgehängt gehörten. Fragt ihn, was denn los sei und ihr erfahrt, warum er so grimmig ist. Komische Kultanhänger brächen ständig in sein Haus ein. Vor einem Monat habe man ihm seinen Plattenpanzer gestohlen, jedoch bei vier weiteren Einbrüchen nichts mitgenommen. Er bittet euch, seinen Plattenpanzer zurückzuholen und verspricht euch eine bescheidene Belohnung. Willigt ein. Er informiert euch, dass die Kultanhänger ganz in schwarz gekleidet wären und sich in der Nähe des Eingangs zur Höhle im Wald südlich von Ost-Ardougne aufhielten. Das habe ihm sein alter Diener, Higson, gesagt, der sie eine Nacht vor seinem Tod bis zu dem Versteck verfolgen konnte. |
Clivet
Geht zum Verlies östlich der Turmuhr und betretet es. | ||||||
Hier trefft ihr auf Clivet. Auch er ist ziemlich mürrisch, als ihr ihn auf die Carnilleans ansprecht. Ihr wüßtet genau, dass er etwas verbergen würde, sagt ihr ihm. Nun beginnt ein Gespräch über die Ehre der Carnillians. Clivet behauptet, dass das Herrenhaus der Carnilleans eigentlich Lord Hazeel, dem Erbauer des Hauses gehöre. Lord Hazeel sei einer der Mahjarrat, der Zamorak zugeneigt sei. Es hätte ein Bürgerkrieg getobt und die Saradoministen hätten allen ansässigen Zamorakianern den Krieg erklärt. In einer verhängnisvollen Nacht hätten die Feiglinge im Schutze der Dunkelheit Lord Hazeels Domizil überfallen und alle treuen Zamorakianer gefoltert und abgeschlachtet. Am darauf folgenden Morgen seien die Vorfahren Carnilleans in das leere Herrenhaus eingezogen und hätten es für sich beansprucht. Seitdem würden sie sich in dem Reichtum wälzen, für den Lord Hazeel sein Leben lang geschuftet hätte. Zum Nachteil der Carnilleans hätte Lord Hazeel jedoch als Mahjarrat Zugang zu Mächten und Magie gehabt, von denen die Carnilleans nichts verstanden hätten. Er hätte mit den Vorbereitungen für seine Rückkehr bereits begonnen gehabt, als sie sein Haus gestürmt hätten. Bald würden aber diese Diebe für ihre Missetaten büßen müssen. Ihr erklärt, dass euch die Geschichte Ardougnes nicht interessiere und ihr lediglich euren Auftrag erfüllen wolltet. Vielleicht könne er euch ja eine andere Aufgabe anbieten, denn früher oder später würde ihr Meister zurückkehren und diejenigen, die ihm ergeben seien, würden belohnt werden, fährt Clivet fort und fragt euch, ob ihr ihrem Kult nicht beitreten und helfen wolltet, ihn wieder zum Leben zu erwecken. Ihr würdet mit Schätzen belohnt werden, stellt er in Aussicht. Falls ihr jedoch versuchen würdet, seine Rückkehr zu verhindern, würdet ihr den Zorn Zamoraks und der Mahjarrat zu spüren bekommen. Ihr müsstet eure Loyalität beweisen, indem ihr einen der Carnilleans töten würdet, beantwortet er eure Frage, was ihr denn tun müsstet. Nun liegt es an euch. Wenn ihr Ceril Carnillean weiter helfen wollt, lehnt einen Beitritt ab. Clivet beschimpft euch ob eurer Dummheit und verschwindet mit dem Floß im Kanalisationssystem. Nun solltet ihr herausfinden, wie ihr ihm folgen könnt. Als ihr an Bord des Floßes gehen wollt, bekommt ihr die Mitteilung, dass die Strömung in die andere Richtung fließt. Geht zurück zu Ceril. Ihr gesteht ihm, dass ihr den Panzer noch nicht gefunden habt, jedoch einen Kultanhänger Hazeels, der aber mit einem Floss entkam. Ziemlich arrogant weigert er sich mit euch über sie Spinner Hazeels zu reden und fordert euch auf, seinen Plattenpanzer zu holen. Geht zurück ins Verlies und trefft erneut auf Clivet und fragt ihn, wo das Versteck des Kults sei. Er hält euch für dümmer, als er dachte und droht euch, dass ihr der erste sein werdet, der um Gnade betteln würde, sobald Lord Hazeel wieder am Leben sei. |
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Ihr solltet euch jetzt um die Abflussventile kümmern, die ganz in der Nähe des Verlieses sind und sicherlich die Strömung der Kanalisation regeln.
Untersucht sie und ihr findet Markierungen in Form von Zahlen. Öffnet die Ventile. Die mit den Markierungen 1, 2, 4 und 5 - dreht nach rechts Das mit der Markierung 3 nach links. |
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Geht wieder ins Verlies und geht an Bord des Floßes.
Ihr kommt im Versteck des Kultes an. Unter den Hazeelkultisten findet ihr einen namens Alomone. Sprecht ihn an und ihr fordert die Herausgabe des Plattenpanzers. Ihr erfahrt, dass der Diener ebenfalls zu den Kultanhängern gehört. Außerdem versichert Alomonen euren nahen Tod. Er greift euch an. Doch mit seiner Kampfstufe (9) solltet ihr ihn leicht besiegen können. Als Beute erhaltet ihr den gesuchten Plattenpanzer. Geht zurück zum Herrenhaus. Ceril lobt euch für die Wiederbeschaffung des Plattenpanzers. Als besondere Belohnung sollt ihr eine Portion Brühe bekommen, die der Diener Jones zubereitet hat. Ihr verweigert dieses und teilt Ceril mit, dass Jones ein Verbündeter des Kultes ist. Geht ein Stockwerk höher und betretet das Zimmer, indem sich Ceril und Jones aufhalten. Sprecht Ceril erneut an und er befragt den Diener. Dieser bestätigt seine Loyalität Ceril gegenüber worauf ihr eine Belohnung von 5 Goldmünzen erhaltet und Jones den Anteil von 1995 Goldmünzen erhält. Ihr werdet von Ceril beschimpft und ihr solltet euch nie wieder an diesen Ort wagen. |
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Abenteuer beendet | ||||||
ZusatzabenteuerDoch! Um das Abenteuer wirklich abschließen zu können, müsst ihr jetzt nach Beweisen suchen, die eure Aussage, Jones sei ein Anhängers Kults, unterstützen. Durchsucht den Kleiderschrank im östlichen Zimmer des 1. Stocks, indem ihr eine Flasche Gift und ein mysteriöses Amulett findet. Nach Übergabe an Ceril stellt dieser seinen Diener erneut zur Rede. Jones antwortet, mit dem Gift habe er Ratten jagen wollen und beruhigt somit seinen Arbeitgeber. Als ihr nun das Amulett hervorzeigt, erinnert sich Ceril, dass die Diebe ebenfalls ein solches getragen haben. Nun gibt Jones zu, dass er die Familie schon vor Tagen hätte töten können und dass der ein Anhänger des Kultes ist. Ceril ruft die Wache und lässt ihn wegen versuchten Mordes und Einbruch abführen. Jones ruft noch "Ruhm für Hazeel! Lang lebe Zamorak!" in den Raum und wird in das Gefängnis nach Port Sarim gebracht. Ceril entschuldigt sich bei euch für sein Benehmen. Abenteuer beendet. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
1.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl
2.000 Goldmünzen
Hazeel´s Zeichen, wenn ihr auf der bösen, also Hazeel´s Seite wart
oder Rüstung der Carnillean, wenn ihr auf Ceril´s Seite wart
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
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