Fluch der Flammen - Kurzbeschreibung

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Titel

Fluch der Flammen

(The Firemaker's Curse)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Meister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.

Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine
  • Fertigkeiten

    Gewandtheit 64

    Funkenschlagen 74

    Lebenspunkte 76

    Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden.

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Urlaub auf Ogrisch, um durch ein Bad im Salzwasserbecken Laufenergie aufzuladen

    Fertigkeiten

    Benötigte Gegenstände

    Gute Nahrung

    Kampfausrüstung ist nicht erforderlich

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke

    Schnelle Nahkampfwaffen für Haupt- und Schildhand

    Gegner

    Senge (160)

    Abenteuerstart

    Sprecht Phoenix an.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    • Wander-Funkenschläger? Was macht so jemand? ... Oder: Was macht ihr hier?
    • Das sieht gefährlich aus. Warum wollt ihr euer Leben riskieren? ... Oder: Wie hast du das herausgefunden?
    • Worauf wartet ihr?

    Nehmt das Abenteuer an.

    • Ja, gehen wir!

    Erste Höhle

    Sprecht Flint an, der euch einen Pechbehälter gibt.
    • Das ist alles, danke.

    Tipp: Macht euch mit der Funktionweise des Pechbehältes vertraut. Falsch angezündete Feuer können ausgetreten werden.

    Zündet die fünf fehlenden Feuer an, die dann gemeinsam das Bild eines Pfeils ergeben.

    Fluch der Flammen - Lösung1.jpg

    Zweite Höhle

    Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich des Raums an.

    Nehmt das Funkenschläger-Tagebuch: 1, das auf einem Sockel im nördlichen Bereich liegt.

    Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich erneut an.

    Im Dialog mit dem unbekannten Wesen (Senge) könnt ihr beide Gesprächsoptionen nehmen, es läuft auf das Selbe hinaus.

    • Wir müssen weiter durch die Höhlen gehen.

    Betretet den Tunnel im Osten.

    Dritte Höhle

    Hier müssen wieder Feuer angezündet werden, um das Symbol eines herunterfallenden Felsbrockens darzustellen.

    Sammelt die herunterfallenden Felsbrocken auf, die euch Schaden zufügen, wenn ihr ihnen nicht ausweicht, und türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander. (Jeweils immer nur einen Felsbrocken)

    Wenn er hoch genug ist, klettert über den Geröllhaufen in die nächste Höhle.

    Fluch der Flammen - Lösung2.jpg

    Vierte Höhle

    Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich des Raums an.

    Nehmt das Funkenschläger-Tagebuch: 2 vom Sockel im nördlichen Bereich des Raums.

    Sprecht mit Senge. Alle Gesprächsoptionen laufen auf das Selbe hinaus.

    (Sprecht mit den Funkenschlägern, um herauszufinden, wer der Besessene ist.)

    Bindet den Verdächtigen am Stalagnat fest.

    • Scheiti
    • Ja

    Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich erneut an.

    Verlasst die Höhle in östliche Richtung.

    Fünfte Höhle

    Nehmt rotes und gelbes Pulver (mehrere) aus den Schüsseln beim Eingang.

    Rechtsklick: Gelbes Pulver mischen - der Pechbehälter wird jetzt gelbes Feuer anzünden.

    Um die Farbe des Feuers zu wechseln, klickt mit rechter Maustaste auf das rote Pulver im Inventar.

    Sobald alle Feuer erloschen sind, erscheint eine Feuerwand, die aus Richtung Süden auf euch zukommt. Nutzt die freien Stellen, um keinen Schaden zu erleiden.

    Eine zweite Feuerwand wälzt sich dann von Norden nach Süden. Versucht wieder eine Lücke zu finden, um keinen Schaden zu nehmen.

    Verlasst den Raum in Richtung Norden.

    Fluch der Flammen - Lösung3.jpg

    Sechste Höhle

    Der Weg durch das Lavalabyrinth als Diashow

    Benutzt die Tasten, um die Schritt- für-Schritt-Lösung einzusehen

    Schritt:1

    Geht zuerst Richtung Westen. Achtet auf die Kugel, die auf der Plattform vor euch routiert und euch Schaden zufügt, sobald sie euch berührt.

    Zündet ganz im äußersten Westen die Feuerstelle an und betätigt den Schalter an der Säule neben dem Feuer. In einer kurzen Filmszene erkennt ihr, dass eine Plattform aus der Lava herauf kommt und ihr die Plattform ganz im Südosten nun erreichen könnt.

    Lava - Südwesten.jpg
    Schritt:2

    Geht jetzt auf gleicher Höhe ganz in den Osten. Entfacht die Feuerstelle und betätigt den Schalter an der Säule. Eine weitere Plattform erhebt sich aus der Lava. Sie ermöglicht es euch nun, die Mitte zu erreichen.

    Lava - Südosten.jpg
    Schritt:3

    Nun geht wieder Richtung Westen, biegt aber noch vor der Feuerstelle nach Norden ab. Folgt dann dem Verlauf Richtung Osten bis ihr die Plattform in der Mitte erreicht habt. Betätigt dort den Schalter an der Säule.

    Lava - Mittewesten.jpg
    Schritt:4

    Jetzt geht von der kleinen, runden Plattform aus ganz nach Osten. Achtung aufsteigende Gase. Entzündet die Feuerstelle im Osten und kehrt in die Mitte zurück.

    Lava - Mitteosten.jpg
    Schritt:5

    Kehrt jetzt zurück zur Mitte und geht auf die viereckige Plattform. Von dort aus weiter nach Osten. Betätigt dort den Schalter der Säule.

    Lava - Mitteosten2.jpg
    Schritt:6

    Geht wieder in die Mitte zur viereckigen Plattform. Betätigt den Schalter und geht an der Feuerwand entlang Richtung Westen. Achtung hier gibt es zwei Blöcke, die wenn ihr nicht schnell genug seid, herunterfallen und euch so sehr verletzen, dass ihr wieder am Eingang zurückgesetzt werdet. Sollte dies der Fall sein, könnt ihr aber wieder zur Mitte zurückkehren, ohne die Schalter, die ihr bisher betätigt habt, erneut umschalten zu müssen. Eurer Fortschritt wird also nicht zurückgesetzt. Dennoch je dunkler die Höhle wird, desto mehr Schaden werdet ihr erleiden.

    Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule.

    Lava - Mittewesten2.jpg
    Schritt:7

    Geht wieder zur Mitte und folgt dem Weg Richtung Norden. Achtung dieser Weg ist sehr bröckelig. Ihr könnt in die Lava fallen und wieder zum Eingang zurückgebracht werden. Bleibt also nicht stehen sondern beeilt euch die Plattform im äußersten Nordwesten zu erreichen. Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule.

    Lava - Nordwesten.jpg
    Schritt:8

    Kehrt zum Weg zurück und überspringt den Sims Richtung Osten. Im äußersten Nordosten befindet sich der Ausgang.

    Lava - Nordosten.jpg
    Taste-zurück.png  Taste-weiter.png

    Siebte Höhle

    Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich an.

    Nehmt das nächste Funkenschläger-Tagebuch: 3 von der Säule im nördlichen Bereich.

    Redet wieder mit Senge - Optionen führen alle zum gleichen Resultat.

    Findet wieder den Besessenen heraus, in dem ihr mit den Funkenschlägern sprecht.

    Bindet Sera an den Stalagnat.

    • Sera
    • Ja.

    Zündet die Feuerstelle erneut an.

    Verlasst den Raum im Osten.

    Achte Höhle

    Nehmt rotes und gelbes Pulver (mehrere) aus den Schüsseln beim Eingang. (Blau wird nicht benötigt.)

    Zündet die fehlenden Feuer entsprechend ihrer Farbe an.

    Es folgen wieder Feuerwände. Die 1. von Norden nach Süden, die 2. von Süden nach Norden. Versucht ihnen auszuweichen, damit ihr keinen Schaden nehmt.

    Verlasst den Raum in Richtung Norden.

    Fluch der Flammen - Lösung4.jpg

    Neunte Höhle

    Zündet eine Ölpfütze, die an den Wänden sind, an, um von Senge herausgefordert zu werden.

    Eure Aufgabe ist es jetzt, ingesamt vier Angriffswellen von Kugeln zu überleben. Dazu könnt ihr die Ölpützen anzünden, deren Feuer auf die Ölgräben übergreifen, über die die Kugeln nicht schweben können. Ansonsten lauft einfach im Raum herum und vermeidet den Kontakt zu den Kugeln.

    Verlasst den Raum in Richtung Norden.

    Fluch der Flammen - Angriffswellen.jpg

    Zehnte Höhle

    Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich an.

    Nehmt das Funkenschläger-Tagebuch: 4 von der Säule im nördlichen Bereich.

    Sprecht mit den Funkenschläger, um den nächsten Besessenen herauszufinden.

    Bindet Scheiti an den Stalagnat.

    • Scheiti
    • Ja.

    Zündet die Feuerstelle erneut an.

    Verlasst den Raum im Osten.

    Elfte Höhle

    Nehmt blaues und rotes Pulver aus den Schüsseln beim Eingang.

    Zündet die fehlenden Feuer entsprechenden ihrer Farbe an.

    Nachdem die Feuer erloschen sind, wird es dunkel im Raum.

    Zündet die Feuerstelle im Nordosten an. Klickt noch einmal auf die Feuerstelle, um einen brennenden Scheit zu nehmen, den ihr automatisch handhabt.

    Folgt dem Gang in Richtung Norden. Ihr könnt nicht laufen.

    Verlasst den Gang im Osten.

    Fluch der Flammen - Lösung5.jpg

    Zwölfte Höhle

    Zündet die Feuerstelle im südlichen Bereich an.

    Nehmt das nächste Funkenschläger-Tagebuch: 5 von der Säule im nördlichen Bereich.

    Findet wieder den Besessenen heraus, in dem ihr mit den Funkenschlägern sprecht.

    Bindet Emmett an den Stalagnat.

    • Emmett
    • Ja.

    Zündet die Feuerstelle erneut an.

    Verlasst den Raum im Osten.

    Dreizehnte Höhle

    • Benötigte Gegenstände
    Die nachfolgend genannten Gegenstände sind kein Muss, sondern nur ein Vorschlag
    • Einen freien Inventarplatz für den Pechbehälter
    • Gewichtsreduzierende Kleidung
    • Fernkampfwaffen - wie z.B. Wurfmesser oder Wurfpfeile. Solltet ihr sie mit Nahkampf bekämpfen wollen, wählt eine schnelle Waffe wie z.B. eine Höllenpeitsche oder Drachenkampfklauen.
    • Schmuck, der euren gewählten Kampfstil unterstützt
    • Gute Nahrung
    • Gegebenenfalls einen Lastenträger-Vertrauten, der zusätzliche Nahrung bereit halten kann oder einen Heiler. Bedenkt aber, dass euch die Vertrauten beim Feuermachen auch stören könnten
    • Einen Fernkampftrank, falls ihr sie mit Fernkampf angreifen möchtet und falls ihr Gebete oder Flüche benutzen wollt, einen Gebetstrank
    • Ein Bad in Oo'glog kann auch sehr hilfreich sein, da ihr viel rennen werden müsst

    Tipps zum Kampf

    • Sterben: Vorweg sei gesagt, dass ihr auch hier nicht sterben könnt. Ihr werdet falls eure Lebenspunkte zu niedrig sind, immer an den Eingang dieser Höhle teleportiert. Eure Werte werden wieder komplett gefüllt sein. Somit könnt ihr nichts verlieren, außer der Nahrung, Tränke usw, die ihr während des Kampfes zu euch genommen habt. Senge wird sich allerdings auch immer wieder komplett heilen.
    • Rüstung: Ihr solltet, da ihr sehr viel rennen müsst, keine Rüstung tragen, die euch sowieso nichts nützt im Kampf gegen Senge. Rüstet euch mit Kleidung aus, die euer Gewicht verringert.
    • Waffen: Empfehlenswert sind schnelle Nahkampfwaffen, wie z.B Höllenpeitsche und Drachenkrummsäbel (SHa). Sie selbst benutzt nur Nahkampf.
    • Nahrung:Ihr solltet gute Nahrung mitnehmen.
    • Tränke: Gebetstrank, wenn ihr kampfverstärkende oder heilende Gebete nutzen möchtet.
    • Ausdauer: Wenn eure Gewandtheitstufe noch sehr niedrig ist, wären Sommerkuchen (heilt 220 Lebenspunkte) oder Ausdauertränke von Vorteil. Ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog hält eure Ausdauer für 15 bis 20 Minuten hoch. Ein Seelen-Terrorvogel mit entsprechenden Zauberrollen oder Ring des Erforschers können eure Ausdauer ebenfalls unterstützen.
    • Feuer: Grundsätzlich gilt, je mehr Feuer ihr mit dem Pechbehälter um Senge herum in der Höhle angezündet habt, desto höher ist der Schaden, den ihr anrichten könnt. Dabei gilt ein Muliplikator: Angezündete Feuer multipliziert mit 101 Beispiel: Ihr konntet 10 Feuer entfachen mal 101 ergibt 1010 Schadenstrefferpunkte, die ihr austeilt. Bedenkt aber, dass die Feuer erlöschen und somit eure Trefferpunkte entsprechende nachlassen. Zieht den Pechbehälter auf ein Feld in eurer Aktionsleiste und klickt auf die entsprechende Taste. So könnt ihr wesentlich schneller Feuer anzünden.
    • Phasen:Nutzt die Zeit, in der Senge weiß erstrahlt ist, um Feuer zu entzünden, da ihr ihr während dieser Phase keinen Schaden zufügen könnt. Versucht euch in sicherer Distanz um sie herum zu bewegen, und möglichst viele Feuer anzuzünden. Sobald sie nicht mehr strahlt, solltet ihr sie angreifen.
    • Feuerwalzen:Nachdem ihr Senge etwa zur Hälfte besiegt habt, werden Feuerwalzen, wie sie ihr schon zuvor kennengelernt haben, durch den Raum ziehen. Versucht einen der freien Durchlässe zu erreichen, um Schaden zwischen 200 - 400 zu vermeiden.
    • Gebete - Flüche:Benutzt, sofern ihr könnt, Gebete, wie zum Beispiel Ultimative Kraft oder Seelenschmerz.
    • Vertraute Heiler: Vertraute, wie der Bunyip oder der Einhorn-Hengst können mitgenommen werden.
    • Lastenträger: Ein Seelen-Terrorvogel oder ein anderes Lasttier kann mit zusätzlicher Nahrung beladen werden. Stellt dann die Linksklickoption: Lasttier entladen für den Vertrauten ein, damit ihr schnell Nahrung in euer Inventar umgeladen bekommt.
    • Pechbehälter: Solltet ihr die Höhle während des Kampfes verlassen, geht der Pechbehälter verloren. Flint, der gleich an einer Säule westlich der Treppe zum Kampfgebiet angebunden ist, hält immer einen weiteren für euch bereit.

    Nehmt das Funkenschläger-Tagebuch: 6 von der Säule nördlich des Eingangs.

    Besiegt Senge.

    • Wie kommen wir raus?
    Fluch der Flammen - Senge unverwundbar.jpg

    Abenteuerabschluss

    Verlasst das Gebiet durch den nördlichen Tunnel.

    Sprecht die Funkenschläger an, um das Abenteuer abzuschließen.

    Belohnungen

    2 Abenteuerpunkte

    80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen

    76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte

    30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Handbuch des Funkenschlägers (Senges Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.

    • Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.

    Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus

    • Besucht einfach den Zirkus und sprecht mit den Funkenschlägern Emmett und Sera.

    Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)

    • Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme befinden sich in Senges Höhle. Ihr müsst sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.