Titel
Operation Rübenkeller - (Buyers and Cellars)
O - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Sehr leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Darren im Keller nördlich des Schmelzofens in Lumbrigde
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Diebstahl 5
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
Weitere Gegenstände:
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Keine weiteren
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Darren Langfinger in der Gilde der Diebe, die ihr durch die Falltüre an der Nordseite des nordöstlichsten Haus in Lumbridge betreten könnt, überfällt euch mit einem Redeschwall.
Ihr sollt ihm beim Ausbau der Gilde, die erst seit zwei Wochen besteht, helfen.
In der Bank des Schlosses von Lumbridge befände sich ein goldener Kelch von außerordentlicher Qualität, für den er einen willigen Käufer gefunden habe, erklärt er euch. Für den Tresorraum, in dem der Kelche aufbewahrt wäre, bräuchte man einen Schlüssel. Seine rechte Hand "Stieb Itzen" würde euch auf dem Schlossgelände trefffen, nachdem er herausgefunden habe, wer Besitzer dieses Tresorraumschlüssels sei.
Ihr müsstet dann nur noch den Schlüssel in euren Besitz bringen und den Kelch besorgen.
Willigt ein und beweist eure Fähigkeiten, an der Trainingspuppe 1 im selben Raum.
Nun erklärt er euch für fähig genug, den Kelch zu besorgen.
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Der goldene Kelch
Geht jetzt zum Schlosshof in Lumbrigde.
Hinter der südlichen Mauer des Schlosses trefft ihr Obergauner Stieb Itzen, der neue Informationen für euch hat.
Der Kelch sei nicht mehr in der Bank, verrät er euch, da der Eigentümer ihn vor ein paar Tagen mitgenommen habe und in den Sumpf von Lumbridge marschiert sei. Dieser Mann habe wirres Haar und schlechte Laune. Vermutlich sei er ein Priester. Ihr solltet keine Gewalt anwenden, sondern ihm den Schlüssel aus der Tasche entwenden, rät er euch.
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Natürlich habt ihr nach dieser Personenbeschreibung eine Ahnung, dass die Person nur Pater Urhney sein kann, der im Sumpf von Lumbridge wohnt.
Da er ein wachsamer alter Mann ist, könnt ihr ihn nicht einfach bestehlen. Auch lässt er sich nicht durch ein Gespräch dazu verleiten, euch den Kelch berühren zu lassen.
Ihr solltet noch einmal mit Stieb Itzen reden.
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Stieb Itzen rät euch ein Feuer zu entfachen. Nur nicht gleich das Haus abfackeln. Ein Feuer vor einem Fenster des Hauses sollte genügen.
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Besorgt euch ein paar Scheite und kehrt zu Pater Urhneys Haus zurück.
Zündet jetzt vor einem der Fenster einen Scheit an und geht ins Haus.
Sprecht Pater Urhney an und wählt die Option: Schöner Kelch und Feuer, Feuer!
Solange das Feuer brennt, wird er abgelenkt sein und ihr könnt ihm den komplex wirkenden Schlüssel aus der Tasche entwenden.
Mit ihm könnt ihr die Vitrine öffnen und den Kelch entwenden, welchen ihr zu Darren bringen solltet.
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Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
3 mal 175 Erfahrungspunkte in Diebstahl
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Gilde der Diebe und durch Erledigung der Aufgaben (Miniabenteuer) weitere Möglichkeiten in der Gilde freizuschalten
Ab Diebstahl 41 - Zugang zum Laden in der Gilde
Ab Diebstahl 62 können Trainingspuppen bestohlen werden, die 2.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl geben - sprecht mit Darren Langfinger
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit, 3 weitere Aufträge (Miniabenteuer) für die Gilde der Diebe zu erledigen:
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Ablenkungsmanöver
Splittergruppen
Unsere eigene Gilde