Halloween 2016

Aus SchnuppTrupp
Version vom 24. Oktober 2016, 20:25 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Mechanische Spinnenbeine)

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Halloween 2016 - Erfindung des Desasters

Die Gilde der Erfinder in der Dimension des Desasters braucht euch! Schließt euch dem Widerstand an und helft Iron Doc und Dr.Fenkenbrain im Kampf gegen das Böse.
Sprecht Iron Doc Mark II vor der Gilde der Erfinder nördlich von Falador an.

Sie bräuchten frische BND-Mitglieder wie euch, erklärt Iron Doc euch und nennt euch Genosse/Genossin. Die Berg-Notwehr-Division sei eine wild zusammengewürfelte Truppe an Widerstandskämpfern und das letzte Bataillon des Guten in Asgarnien, erfahrt ihr von ihm. Im Asgarnien ihres Universums, grenzt er ein, denn ihr eurem sähe alles in Ordnung aus. Sie seien so verzweifelt, dass sie Rekruten außerhalb ihres Universums anwerben müssten und nähmen, was sie kriegen könnten. Wenn ihr dächtet, ihnen helfen zu können, solltet ihr einfach durch das Dimensionsportal in der Nähe schreiten.

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Geht durch das Dimensionsportal und sprecht mit Iron Doc Mark III. Sie bräuchten eure Hilfe vor allem in der Gilde der Erfinder, aber ihr könntet euch ruhig in der Umgebung umsehen, erklärt der begeisterte Iron Doc. Dann bittet er euch Acht zu geben, wenn ihre Barrikaden hielten, sollte es vorerst sicher sein, aber sie seien von allen Seiten von Gefahren umzingelt. Und wenn ihr schon hier draußen rumstreunen würdet, solltet ihr nach mechanischen Beinen Ausschau halten, die er für ein Projekt bräuchte, an dem er nebenbei arbeite...

Doch geht zuerst in die Gilde der Erfinder, um die Erfindung des Desasters kennenzulernen.

Erfindung des Desasters

Iron Doc Mark IV ist euer Ansprechpartner in der Gilde. Er bedankt sich bei euch, da sie eure Hilfe dringend bräuchten. Zumindest Dr. Fenkenbrain, dem ihr helfen könntet, sein aktuelles Projekt fertigzustellen, welches wiederum den BND-Mitgliedern beim Überleben helfen werde.

Dr. Fenkenbrain

Sprecht Dr. Fenkenbrain, den ihr auf der Erfinderwerkbank entdecken könnt, an. Dieser ist nicht von euch begeistert, man bräuchte keine Außenseiter. Seine Arbeit würde bald Früchte tragen, betont er außerdem. Iron Doc Mark III erklärt, dass dieser "Außenseiter/in" ihn im Auge behalten würde, denn seine Methoden seien zunehmend besorgniserregend geworden. Es wäre ihm immer noch unklar, wie er sie überzeugen konnte, dass man seine Hilfe benötige. Dr. Fenkenbrain auf dem Erfindertisch.jpg
Seine Methoden, so erklärt Dr. Fenkenbrain seien nur so grausam, wie es sein müssten, in Anbetracht der Feinde, die ihnen gegenüberstünden. Ihr seid verwirrt, wo wurdet ihr nur hineingezogen.

Auf Fenkenbrains Charos-Gedankentrick fallt ihr nicht hinein. Fenkenbrain ist erstaunt, dass ihr von dem Ring und seine manipulativen Fähigkeiten Kenntnis habt. Iron Doc Mark III sieht seine Vermutung bestätigt, nach der Fenkenbrain sich nur durch Manipulation seinen Platz im BND ergattern konnte. Ihr wollt Klarheit in Fenkenbrains Projekt bringen und erklärt, dass, wenn es sich um böse Experimente handeln würde, ihr eure Hände dafür nicht schmutzig machen würdet. Es sei nur ein kleines bisschen böse, doch, wenn ihr so ein Sensibelchen wäret, könne man es etwas "netter" probieren, erwidert Dr. Fenkenbrain. Der zwergische Widerstand würde von allen Fronten bedrängt - Schwarze Ritter im Süden, Trolle im Westen, Goblins im Norden und Zombies drängen von Neuvarrock heraus aus dem Osten vor. Die Berge seien ihre letzte Bastion. Nun erklärt Iron Doc Mark III, das sie Fenkenbrain von ihren Feinden befreit hätten und im Austausch für seine fortwährende Freiheit, wäre er bereit, Sachen zu erfinden, die dem Widerstand helfen sollten. Sein aktuelles Projekt, fährt Fenkenbrain fort, umfasse die Erschaffung einer neuen Gattung von Soldaten - eine Art "Wächter", der bei der Verteidigung des Berges helfen solle. Er bediene sich dabei einer Substanz namens "göttlicher Energie" in einem neuen Fachgebiet, das sie "Erfinden" nenen würden. Er könne eine/n Assistenten/tin gebrauchen, nur müsstet ihr seinen Anweisungen genaustens folgen. Er habe vier Schritte für die Erschaffung ausgeklügelt sowei eine zusätzliche abschließende Testphase. Für jeden Schritt würde er euren Einsatz brauchen. Keiner der Schritte sollte viel mehr als fünf Minuten eurer Zeit in Anspruch nehmen. Ihr fragt genauer nach und vermutet, dass ihr etwas haben könntet, vorüber er nicht verfügt. Natürlich ihr habt Arme und Beine. Da ihr interessiert seid, ihm zu helfen, wird er euch jetzt der Reihe nach die Schritte aufzeigen.

1. Schritt:

Teile sortieren!

In der Kammer im Westen fändet ihr vier Sammelbehälter mit Teilen und eine von ihm patentierte Erfindung - den Automatischen-Umwandlungs-Auseinandernehmer, kurz auch AUA genannt. Ihr müsstet die vier Behälter durchwühlen und die passenden Teile in den Trichter werfen. Die Maschine mache dann die Arbeit für euch und nähme die Teile für rohe Komponeten auseinander, die man für seine neue Kreation bräuche. Er werde einen Scheinwerfer auf die Teile-Behälter richten lassen, den ihr zum aktuellen Zeitpunkt durchforsten müsstet, um an die Komponenten zu gelangen, die er für sein nächstes Experiment begehre.

Vorgehensweise:

Geht in den westlichen Raum. Hier befinden sich vier Behälter. Der Armbehälter im Norden, der Kopfbehälter im Osten, der Beinbehälter im Süden und der Torsobehälter im Westen. In der Mitte des Raums steht eine Maschine, in die die Teile geworfen werden können. Ein auf die Behälter geworfener Lichtstrahl zeigt euch an, welche Teile ihr durch Anklicken des Behälters in die Maschine werfen sollt. Der Scheinwerfer richtet sich in wechselnder Folge auf einen der jeweiligen Behälter. In 4% Schritten wird euch angezeigt, wie euer Fortschritt voranschreitet. Ihr erhaltet EP in Kochen für diese Tätigkeit. Sobald ihr das Ziel erreicht habt, könnt ihr eine Meldung im Chatfenster lesen. Euch überkommt eine Welle des Wissens und ihr erhaltet 50 graue Substanz als Belohnung. Kehrt zu Fenkenbrain zurück.

Aua Erfindung.jpg

2. Schritt:

Gehäusebau!

In der nordwestlichen Kammer fändet ihr den Stich-o-Matik 5000. Dieser würde ein Gehäuse zusammenstellen, in dem man die Komponenten vom Teilesortierer anbringen könne. Rohe Teile würden über das Förderband unter einem Nähapparat durchgeführt werden. Ihr würdet für die Anpassung der Geschwindigkeit gebraucht - die Anforderungen dafür veränderten sich mit der Zeit. Ihr solltet also gut auf die Anweisungen horchen, die ihr erhalten würdet. Sobald ihr in der Kammer wäret, solltet ihr euch auf euren Apparat zur Regulation der Schnelligkeit, Charakteristik und Haptik stetzen und fest in die Pedalen treten, gemäß der Anweisungen. Ihr solltet zu ihm zurückkehren, wenn das Gehäuse fertig gestellt sei.

Vorgehensweise:

Geht in den nordwestlichen Raum und setzt euch auf ein silbernes Hochrad. Im Minispielfenster erhaltet ihr Anweisungen, welche Trittgeschwindigkeit ihr verwenden sollt und könnt sie dort entsprechend auswählen. Sobald ihr einen Signalton hört, ändert sich die Geschwindigkeit, die ihr auswählen müsst, wenn ihr euren Fortschritt vorantreiben wollt. Für diese Aufgabe erhaltet ihr EP in Funkenschlagen. In 5% Schritten, wird euch der Fortschritt angezeigt. Sobald die Aufgabe erledigt ist, spring ihr automatisch vom Rad und erhaltet neben weiteren 50 grauen Substanzen die Meldung im Chatfenster, dass der Stich-o-Matik 5000 ein neues Gehäuse fertiggestellt hat. Sprecht wieder mit Dr. Fenkenbrain.

Hochrad.jpg

3. Schritt:

Götterverschränkung!

In der nordöstlichen Kammer befänden sich vier große Kessel, die mit den vier verschiedenen Typen göttlicher Energie gefüllt seien, die die Zwerge gesammelt hätten. Ihr seid wieder erstaunt, da es in eurer Heimat nur eine Sorte göttlicher Engerie gäbe, die, die von Guthix gekommen sei. Ihr solltet euch nicht so dumm anstellen, entgegenet Dr. Fenkenbrain. Guthix sei nicht tot, er schiefe nur. So jedenfalls würde die Legende lauten. Er habe alle niederen Götter vertrieben, ihnen dabei das Meiste ihrer Energie entzogen und im Lande verteilt. Man habe seither vier Energietypen bestimmen können: Chaotische, rechtschaffene, gute und böse. Es sei unglaublich komplex, diese vier Arten so zu mischen, dass man wahrlich neutrale Energie erhielte. Dennoch sei dies notwendig, um das richtige Maß an Göttlichkeit zu erlangen, die man für einen Erfolg benötige. Jeder der vier Kessel besäße ein Ventil zur Flusskontrolle sowie einen Schalter zum Druckablass. Sobald ihr in der Kammer wäret, solltet ihr den Fluss aller vier Gefäße aktivieren, um loszulegen. Sobald das erledigt sei, solltet ihr sie im Auge behalten. Wenn ihr sehen würdet, dass die Flussrate irgendwo absänke, solltet ihr das relevante Flussventil mehr öffnen. Wenn sich in einem der Kessel Dampf aufbaue, solltet ihr den Druckablass aktivieren. Ihr müsstet es schaffen, den optimalen Fluss aller vier Gefäße lang genug aufrechtzuerhalten, um die erforderliche göttliche Mischung herzustellen. Sobald das erledigt sei, solltet ihr wieder zu ihm zurückkommen.

Vorgehensweise:

Betretet den nordöstlichen Raum. Hier befinden sich die beschriebenen Kessel an der östlichen Wand. Zu jedem Kessel läuft ein Rohr an desses Seite ein Ventil zur Flusskontrolle angebracht ist. Unmittelbar vor jedem Kessel seht ihr einen Hebel, mit dem der Druckablass aktiviert werden kann. Öffnet zunächst alle vier Ventile und achtet auf die Flussgeschwindigkeit der Energien an den durchsichtigen Bereichen der Rohre. Sollte sie zu langsam bzw. gänzlich zu fließen aufgehört haben, betätigt das dazugehörige Ventil. Sollte ein Kessel zu qualmen beginnen, müsst ihr den Druckablass mittels Hebel aktivieren. Ihr erhaltet EP in Schmieden. Der Fortschritt wird in 5 % Schritten angegeben. Immer wenn ihr einen Signalton vernehmt, muss eine Handlung vollzogen werden. Eine entspechende Mitteilung wird im Spielfenster angezeigt. Wenn ihr die Aufgabe erfüllt habt, erscheint eine entsprechende Meldung im Chatfenster und ihr erhaltet 50 graue Substanz als Belohnung. Sprecht wieder mit Dr. Fenkenbrain.

Dampf ablassen.jpg

4. Schritt:

Statisches Aufladen!

In der Kammer im Osten könntet ihr die statische Ladeplatte finden. Beim Besteigen der Ladebahn zöget ihr automatisch ein paar Zombiehaut-Stiefel an. Ihr solltet ein paar Runden auf der Platte herumkreisen. Dadurch würde statische Ladung erzeugt, die am Ende der Rudne vom Kondensator gesammelt werden würde. Die dabei angehäufte "Elek-tri-zi-tät", die wie tragbare Blitze aussähe, würde man dann verwenden, um der Kreation Leben einzuhauchen. Ihr fragt euch, wo denn die Höhlengoblins seien, die diese Thechnologie beherrschen, doch Dr. Fenkenbrain weiss nichts von Höhlengoblins. Ein weitgereister BND-Spähtrupp habe in einer ruinierten Untergrundstadt südöstlich der Gilde eine Technologie entdeckt, die es ihnen erlaube, Elektrizität zu erzeugen. Für jede von euch abgeschlossene Runde würde die von euch erzeugte positive Ladung in der zentralen Batterie gesammelt. Sobald diese zu 100% geladen sei, solltet ihr für die finale Phase zu ihm zurückkehren.

Vorgehensweise:

Betretet den östlichen Raum und die ringförmig angelegten Bahnen im Raum. Über die Anzeige im Minispielfenster könnt ihr wählen, zu welcher der drei Bahnen ihr wechseln wollt. Weicht den Hindernissen in Form von Ersatzteilen oder ehemaligen Assistenten aus. Ihr erhaltet EP in Handwerk. Sobald ihr die 100% erreicht habt, verlasst ihr automatisch die Bahnen und könnt zu Dr. Fenkenbrain zurückkehren.

In Bahnen.jpg

Die Analyse

Dr. Fenkenbrain ist begeistert. Nun habe man alles, was zum Erschaffen des neuen Wächters benötigt werden würde. Sobald er bereit sei, müsstet ihr im Keller für eine Analyse vorbeischauen. In der Forschung drehe sich nicht nur alles ums Entdecken und Erschaffen, man müsse auch die Resultate überprüfen, um die Errungenschaften verstehen zu können. Ihr stellt ihm die Frage, wie man einen wiederbelebten, verbesserten, halbgöttlichen, blitzbetriebenen Wächter denn genau testen könne. Sie könnten versuchen, entgegnet Dr. Fenkenbrain, ihn mit einem großen Knüppel zu hauen und zu observieren, wie gut er dabei sei, sich zur Wehr zu setzen. Wenn ihr aber eher nicht von der gewalttätigen Sorte wäret, könntet ihr euch auch an einem der Testapparate im Keller unten bedienen. Wie ihr es am Ende auch angehen würdet, solltet ihr zu ihm zurückkehren, wenn Ihr die neue Kreation ausreichend geprüft hättet.
Vorgehensweise:

Steigt die Falltüre im nördlichen Bereich des Raums hinunter. Hier trefft ihr auf ein Gottkonstukt, das äusserst wehrhaft ist und euch, falls ihr scheitert, rigoros in Form eines sicheren Todes vor die Türe der Gilde transportiert. Eure Aufgabe ist es, den Angriffen des Konstrukts auszuweichen und gleichzeitig Blitzdings, die an den Wänden des Raums installiert sind, auszulösen, um das Konstrukt durch deren Energien zu schwächen. Achtet auch darauf nicht zu nahe an den Schutzschild des Konstrukts zu kommen, um keinen Schaden zu nehmen. Rennt also am besten am Rand des Raums im Kreis herum, weicht den Angriffen aus und löst die Blitzdings an den Wänden aus, sobald sie aktiv sind. (Zu erkennen daran, dass sie blitzen.)

Sobald ihr es geschafft habt, das Konstrukt zu töten, erhaltet ihr eine entspechende Meldung im Chat und ihr erhaltet weitere 50 graue Substanz. Verlasst den Keller und sprecht wieder mit Dr. Fenkenbrain.

Konstrukt.jpg
Ihr seid entsetzt darüber, welches Monstrum er erschaffen habe. Es wäre eine unmenschliche, chimärenhafte Ansammlung göttlicher Teile, von denen ihr wochenlang Albträume haben werdet, teilt ihr ihm mit. Einen Misserfolg, schlussfolgert Dr. Fenkenbrain, es sei ein Misserfolg, den er erschaffen habe. Die Tatsache, dass seine Schöpfung euch nicht getötet habe, sei der beste Beweis dafür... Dann noch mal von vorn, schlägt er vor. Ihr könnt es nicht fassen, er wolle tatsächlich noch eine solche Kreatur erschaffen, fragt ihr daher ungläubig. Diese Aufgabe sei ihm auferlegt worden und er werde sie erfüllen, antwortet er. Der Berg würde nicht sicher sein, bis sich ein fähiger Verteidiger gefunden hätte. Nun, dieses ganze Erfinden-Brimborium sei keine perfekt ausgereifte Wissenschaft. Der letzte Wächter wäre zugegebenermaßen noch unnützer als ein gigantisches Katzen-Adler-Wesen gewesen, aber der nächste würde formvollendet werden, garantiert er. Von jetzt an würde er täglich ein neues Experiment starten. Solltet ihr ihm jeden Tag dabei helfen, alle fünf Schritte zu vervollständigen, würdet ihr effizienter graue Substanz dazugewinnen werden. Ihr könntet die vier Vorbereitungsphasen sooft wiederholen, wie ihr es wünschtet. Allerdings würdet ihr dabei weniger graue Substanz verdienen.

Ihr habt "Erfindung des Desasters" abgeschlossen!

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Belohnung

Ihr erhaltet:

  • Möglichkeit, Event-Aktivitäten zu wiederholen:
  • +50 x graue Materie für 1. Abschluss pro Tag
  • +15 x graue Materie für jeden weiteren Durchgang.

Ihr könnt jetzt nach Belieben weiter sortieren, nähen, mischen oder laden, wie ihr mögt. Oder ihr kommt einfach morgen wieder für ein neues Experiment!

Mechanische Spinnenbeine

Macht euch für Iron Doc Mark III auf die Suche nach mechanischen Spinnenbeinen.

Mechanisches Spinnenbein Ort Karte
1 Auf der Wegkreuzung nördlich von Falador beim Musikanten, der tot auf dem Boden liegt.
2 Beim Skelett, das westlich des ersten Kraters neben einem Katapult liegt.
3 Südlich von Dorics Haus in einem brennenden Zelt.
4 Vor dem Stadttor von Taverley in einem umgestürtzen Wagen.
5 Östlich von Iron Doc auf einem Wagen, der am Wegesrand steht.
6 Bei der Zwergenkanone auf dem Weg in Richtung Barbarendorf, das östlich vom Schauplatz liegt.
7 Zwischen dem ersten und dem zweiten Krater, die nordöstlich von Falador in den Boden gehauen wurden, bei einem Katapult.
8 Gleich westlich von Iron Doc in einem Fass.

Kehrt mit den mechanischen Spinnenbeinen zurück zu Iron Doc (Iron Doc Mark III) und sprecht ihn an. Ihr solltet mal einen Blick in seinen Belohnungsladen werfen. Mit diesen acht Beinen könntet ihr eine bestimmte Belohnung von ihm kaufen... Natürlich nur, wenn ihr auch genug "graue Substanz" obendrauf legen würdet.

Öffnet Iron Docs Belohnungsladen, um euch sein Angebot anzusehen.

Schrott-Laden

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