Zurück in die Eiszeit
Inhaltsverzeichnis
Titel
Zurück in die Eiszeit
Back to the Freezer
Kategorie
Schwierigkeit
Meister
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kampfausrüstung
Verdurstungsschutz in der Kharidianischen Wüste
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
10 Killerwatts
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Die VEB-Agenten
Begebt euch, zum Beispiel mit dem Magnetit-Netzwerk, nach Rellekka. Nordwestlich des Langhauses an der Küste werdet ihr fündig. Sprecht Skott und Mundsen an.
Im Laufe des Dialogs werdet ihr aufgefordert, verschiedene Angaben zu machen, die mit der Losung von Chuck übereinstimmen sollten. Die Optionen, die ihr im oben genannten Beispiel auswählen müsstet, sind wieder blau gefärbt.
Ihr erfahrt, dass Pescalon Pax vorzuhaben scheint, die Temperatur auf Gielinor dauerhaft zu senken. Ihr solltet mehr darüber herauszufinden versuchen. Plötzlich bemerkt ihr ein ungewöhnliches Gepolter. Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr seht, wie T.A.R.D.I.S. startet und in der Wüste südwestlich von Pollnivneach landet. |
Die blaue Box in der Wüste
Reist in die Wüste, um herauszufinden, was vor sich geht.
Nördlich der Brücke über den Fluss Elid, südwestlich von Pollnivneach bzw. östlich der Jaldraocht-Pyramide, die ihr eventuell aus dem Abenteuer Der Wüstenschatz kennt, werdet ihr fündig: ein Teil des Wüstensandes dort ist von Schnee bedeckt. Betrachtet T.A.R.D.I.S. und lauft anschließend nach Nordosten an den Stadtrand von Pollnivneach. |
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Sprecht dort den Gnomen Dundee an, der die Krokodile in der Gegend erforscht. Leider hatte er nichts bemerkt, da er gerade in ein Gespräch mit Krok vertieft war. Ihr erhaltet ein Amulett der Krokodilsprache von ihm, das ihr ausrüsten und gleich an Krok, dem braunen Krokodil in der Nähe, ausprobieren solltet.
Krok macht die Kälte zu schaffen, die von der Maschine der Pinguine ausgeht. Wenn er könnte, würde er gerne die Zeit zurückdrehen. Ihr solltet zu Chuck zurückkehren, um ihm von den Ereignissen zu berichten. |
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Ihr berichtet Chuck von dem Gerät und dass ihr seinen alten Freund Krok getroffen habt. Chuck teilt euch mit, dass es einen verdeckten Ermittler unter den Pinguinen geben müsste, doch seinen Namen kennt er nicht. Zudem erfahrt ihr, welche Leibspeise der Agent hat.
Von Chuck erhaltet ihr einen Pinguinanzug, wenn ihr keinen dabei habt. Der verdeckte Ermittler sollte ein entsprechendes Gerät bei sich haben, das es euch erlaubt, zu schrumpfen, meint Chuck. |
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Reist also zurück in die Wüste und betretet die schneebedeckte Fläche. Ihr zieht den Pinguinanzug automatisch an, sobald ihr nahe genug an die Pinguine herankommt, allerdings nur, wenn ihr weder einen Umhang noch eine Waffe tragt.
Sprecht alle Pinguine an, die das Abenteuersymbol hinter dem Namen haben.
Nachdem ihr mit allen gesprochen habt, gilt es anhand der Hinweise, die ihr über die Leibspeise von Chuck herfahren hattet, herauszufinden, wer der verdeckte Ermittler ist. |
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Informiert den verdeckten Ermittler (Gordon), dass ihr von Chuck geschickt wurdet. Eine Sabotage der Maschine ist nicht möglich, solange die Besatzung sich in unmittelbarer Nähe befindet. Während seines Twibtag-Arbeits-Passions-Projekts hätte er jedoch einen Apparat entworfen, der helfen könnte: den L.O.R.I.A.N., der Zeitreisen ermöglichen soll. Das Gerät befindet sich in seinem Spind in einem geheimen Bunker am Eisberg, ihr müsst ihn dann nur noch fertigstellen. Er teilt euch zudem noch eine PIN, eine Pinguin-Identifikationsnummer, mit, die 1234 lautet und gibt euch ein G.P.S., das euch dabei helfen soll, den Bunker aufzuspüren. |
Der Bunker auf dem Eisberg
Der L.O.R.I.A.N.
Bedient den L.O.R.I.A.N., um die Zeitreise zu beginnen. Doch irgendetwas scheint schiefgelaufen zu sein. Ihr seid auf einer kleinen Insel voll Affen gelandet.
Versucht den L.O.R.I.A.N. zu bedienen und ihr findet heraus, dass einige Schrauben locker sitzen. Einen Schraubschlüssel könnt ihr glücklicherweise im Norden der Insel zwischen den Palmen auf dem Boden finden. Benutzt den Schraubschlüssel mit dem L.O.R.I.A.N., den ihr anschließend erneut bedienen könnt. |
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Erneut landet ihr an einem Ort, der definitiv nicht wie die Vergangenheit aussieht.
Vielleicht habt ihr euch beim Benutzen im Ton vergriffen? Ihr könnt mit Ping und Pong in den Käfigen reden, wenn ihr möchtet. Für den Fortschritt im Abenteuer genügt es, die Kuhglocken aufzuheben und mit dem L.O.R.I.A.N zu verwenden. |
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Nach erneuter Bedienung landet ihr plötzlich auf einem Feld voller Kohlköpfe, auf dem ihr Ian, Paul und Andrew, die Kohl-Magier aus dem Gower-Abenteuer seht.
Pflückt einen Kohlkopf und benutzt ihn mit dem L.O.R.I.A.N. |
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Bedient ihn noch einmal. Ihr landet in einem Gebiet, das der Gilde der Bergarbeiter ähnelt. Hier findet ihr viele Männer mit Runit-Spitzhacken, die Bots zu sein scheinen. Sprecht den Mann mit der Drachen-Spitzhacke im Osten an. Von ihm erhaltet ihr ein Paar wertlose alte Stiefel und den Hinweis, wenn was mal nicht will, dann tritt dagegen. Benutzt die Stiefel mit dem L.O.R.I.A.N.. |
Reparatur und Sabotage
Endlich seid ihr in der Vergangenheit und im Bunker gelandet. Zunächst solltet ihr Gordon aufsuchen, schließlich meinte er in der Wüste, sein "Ich" der Vergangenheit könne euch helfen. Sein Labor befindet sich im Westen der Anlage.
Um ein Zeit-Paradoxon oder eine Zeitschleife zu vermeiden, müsst ihr unbedingt dafür sorgen, dass T.A.R.D.I.S. ihren Weg in die Wüste antritt und die Box gleichzeitig so sabotieren, dass Gielinor nicht in Gefahr schwebt. Während sich Gordon etwas überlegt, um die Zeitschleife zu verhindern, solltet ihr mit Elon sprechen, der sich in der zentralen Forschungsanlage aufhält. Dieser ist dankbar für eure Hilfe und gibt euch eine Liste mit benötigten Gegenständen. Erneut ist es unerheblich, in welcher Reihenfolge ihr sie besorgt. Gegenstände auf der Liste werden erst durchgestrichen, nachdem ihr sie Elon in einem Dialog übergeben habt. |
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1985 Zitronenbarsch-Runen könnt ihr im Raum namens Area 51 oder 5.1 herstellen.
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Für die Killerwatt-Energie solltet ihr mit Brizzel im Gefängnis im Osten sprechen. Ihr erhaltet 21 Energien, die anderen werdet ihr von seinen Freunden holen müssen, die sie vermutlich nicht freiwillig herausgeben werden.
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Die Erfischen-Angel könnte vielleicht mithilfe einer Angel und einem Zahnrad hergestellt werden.
Die Kühlbox, für die ihr einen Eiskühler benötigt, sowie die Kühlhydraulik könnt ihr fertigstellen, indem ihr die coole 'Chill-out-Zone' im Nordwesten betretet und dort Eis von der Eismaschine im Osten holt.
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Nachdem ihr alle Gegenstände gesammelt habt, geht zurück zu Elon und sprecht mit ihm, um sie abzugeben.
Während Elon am Einbau der Gegenstände arbeitet, bittet er euch, währenddessen die Akku-Kontrollstation zu konfigurieren, die sich gleich westlich befindet. Doch ihr benötigt etwas mit flackernden, glimmenden, glühenden, glänzenden Eigenschaften, etwas, das so stark ist, als käme es von den Göttern selbst. Ihr benötigt nun die göttlichen Energien, um die Akku-Kontrollstation aufzuladen und zu konfigurieren. |
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Klickt auf den Energiebehälter, der südlich der Akku-Kontrollstation steht, und füllt ihn mit je 50 flackernder, glimmender, glühender und glänzender Energie
Anschließend könnt ihr die Akku-Kontrollstation konfigurieren, indem ihr die Option Anpassen wählt. |
Diashow zum Rätsel
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Abenteuerabschluss
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
25.000 Mystik-EP
25.000 Runenfertigungs-EP
15.000 Berserker-EP
15.000 Gewandtheits-EP
10.000 Erfinden-EP, falls ihr bereits Zugriff auf Erfinden habt
Sprecht mit Chuck im Zoo von Ardougne, nachdem ihr die Einführung zu Erfinden abgeschlossen habt, um die EP-Belohnung nachträglich zu erhalten.
1 zusätzlicher Pinguin pro Woche bei der Pinguinüberwachung
Erhöhte EP von der Pinguinüberwachung und Zirkus Balthasar Beauregard