Carnillean erwacht

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Titel

Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)

C - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel (30 bis 45 Minuten)

Startpunkt

Voraussetzungen

Abenteuer



Fertigkeiten

Baukunst 31

Diebstahl 33

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 91 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen

Gegner

Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Xenia, die ihr schon aus dem Abenteuer Der Blutpakt kennt und die jetzt vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne bereits auf euch wartet.

Solltet ihr Xenia nicht vor dem Haus stehen sehen, obwohl ihr das Abenteuer Blutpakt abgeschlossen habt, müsst ihr sie noch einmal auf dem Friedhof in Lumbridge, südlich der Kirche, ansprechen. Danach wird sie auch in Ardougne zu sehen sein.

Ceril Carnillean möchte, dass sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen.

Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf, mit dem Herrn des Hauses zu sprechen.

Carnillean - Xenia.jpg

Xenia erwartet euch bereits vor dem Haus der Familie Carnilllean

Ceril Carnillean

Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses.

Von ihm erfahrt ihr, dass Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptet hätte, zu beschäftig zu sein.

Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang Sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm hätte und sich für nichts außer für die nächste Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert.

Er möchte, dass ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird.

Carnillean - Ceril.jpg

Ceril Carnillean sorgt sich um seinen Sohn Philipe, dem einfach der Mumm fehlt

Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt:

Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleichen, fiese Fallen entschärfen...................

Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren!

Weiterhin teilt er euch mit, dass die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, dass ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet.

Er überreicht euch eine Liste.

Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt.

(Wichtig: Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden)

Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände, antwortet er.

Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwarte und würde eure Arbeit beaufsichtigen.

Ihr solltet mit ihm sprechen.

'Ein gut konzipiertes Abenteuer'

Sir Ceril Carnillean

  1. Durch uralte Spinnweben in einer unheilvolle Höhle kriechen.
  2. Durch einn todesmutigen Kletterakt Hindernisse überwinden.
  3. An einer Wachpatrouille vorbeischleichen.
  4. Fiese Fallen entschärfen.
  5. Sich als bescheidene Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen.
  6. Einige Drachen-Wächter bezwingen.
  7. Ein Fräulein in Nor befreien.
  8. Mit Schätzen beladen zurückkehren!
  9. Nicht vergessen, die Höhle auch gut ausehen zu lassen.

Crichton

In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener.

Sprecht ihn an.

Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.


Carnillean - Crichton.jpg

Der Diener Crichton soll eure Arbeit überwachen und euch helfen

Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.

Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crichton folgt euch.

Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend.

Es folgt eine Filmszene, in der euch Crichton die Höhle erklärt.

Carnillean - Loch.jpg

Die Küche im Keller des Herrenhauses hat ein Loch in der östlichen Wand

Die Kanalisation erforschen

Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch für die Inszenierung des Abenteuers behilflich sein werden. Dabei könnt ihr euch jederzeit mit Crichton, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.

  • Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern.
  • Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden.
  • Sprecht die Goblins Nüsteria und Schleimachsel an und überredet sie, dass sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, dass sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei.
  • Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer separaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken)  Packt sie schon einmal ein.
  • An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann.
  • Noch weiter nördlich seht ihr Drachenwächterumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, dass hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe.
  • Nördlich der Drachenwächterumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philpe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat.
Carnillean - Kanalisation1.jpg

Hindernis und Sims, gleich nach dem Eingang zur Höhle

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Wanddekorationen an drei verschiedenen Stellen

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Nüsteria und Schleimachsel sowie die Umrisse für die Patrouille

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Höhle der jungen Wölfe, Mauseloch, Geröll und Knochenhaufen

Carnillean - Kanalisation5.jpg

Gefängniswärter-Umriss vor der Brücke im Norden der Kanalisation

Carnillean - Kanalisation6.jpg

Drachenwärter- und Fräulein in Not- Umriss

Liste der zu besorgenden Gegenstände

Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Gegenstände besorgen könnt. Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch.

Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch

Spinnweben

Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.

Benötigte Gegensstände:
Teil des Hauses

Durchsichtiger weißer Stoff

Gardine an den Fenstern in Henriettas und Cerils Schlafzimmer

Obergeschoss

Spinne

Die kleine Spinne aufheben

Kellerküche

Carnillean - Bauen Spinnennetz.jpg

Ein Klick auf den Umriss zeigt euch welche Materialien ihr benötigt

Hindernis

In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.

Benötigte Gegenstände
Teil des Hauses

Wasserlache

  • 7 Eimer Wasser


Neben dem Waschbecken


Kellerküche

oder

Stachelgrube

  • 15 rostige Stacheln



Im Fass mit Metalabfällen


Kellerküche

  • 2 Knochensplitter

Knochenhaufen

Höhle mit den jungen Wölfen


Carnillean - Bauen Hindernis.jpg

Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen

Patrouillierende Wachen

Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.

Benötigte Gegenstände oder Personen
Teil des Hauses

Nüsteria und Schleimachsel

Die beiden Goblins

In der Mitte der verlassenden Kanalisation ansprechen und um Mithilfe bitten

Rüstung und Helm

Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril den Schrank durchsuchen

Obergeschoss



Fallen

Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.

Benötigte Gegenstände
Teil des Hauses

Zwirn

Im Schrank

Kellerküche


Carnillean - Bauen Stolperdraht.jpg

Zwirn wird unter anderem für die Stolperdrahtfallen benötigt

Gefängniswärter
Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.

Benötigte Gegenstände und Personen
Teil des Hauses

Chefkoch Claus

Ansprechen und um Mithilfe bitten

Kellerküche

1 Sir Cerils Wein

Im Schrank

Kellerküche

Sarsaparillas Kleid

Im Schrank, nachdem sie einer Rolle zugestimmt hat

Obergeschoss
Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette nehmen wollt

Im Bett von Henrietta und Ceril

Obergeschoss



Drachen-Wächter

Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.

Benötigte Gegenstände:
Teil des Hauses

1 Höhlenmaus

Fangt eine Höhlenmaus schneller als die jungen Wölfe

Höhle mit den jungen Wölfen

2 junge Wölfe

Sobald ihr eine Höhlenmaus im Inventar habt, werden euch die Wölfe folgen

Höhle mit den jungen Wölfen

2 Drachenköpfe

In Henriettas und Cerils Schlafzimmer an der Wand
Obergeschoss



Fräulein in Not

Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten lässt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.

Benötigte Gegenstände und Personen:
Teil des Hauses

Sarsaparilla

Versprecht ihr eine Rolle in eurem Theaterstück

Obergeschoss

Zwirn

Im Schrank

Kellerküche

Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse nehmen wollt

Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schalfzimmer

Obergeschoss



Reichtümer

Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.

Benötigte Gegenstände: Teil des Hauses

Henriettas Kette

Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schlafzimmer

Obergeschoss

oder

Cerils Geldbörse

Im Bett in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
Obergeschoss



Dekoration

Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.

Benötigte Gegenstände:
Teil des Hauses

Blutflecken

  • Etwas rote Farbe


Unter der Staffelei in Philipes Raum


Obergeschoss

Bedrohliche Augen

  • Rote Farbe


Unter der Staffelei in Philipes Raum


Obergeschoss

  • 3 Holzbretter

Im Schrank

Kellerküche

Aufgespießte Schädel

  • 3 rostige Stacheln


Im Fass mit den Metallabfällen


Kellerküche

  • 4 Tierschädel

Im Knochenhaufen

Höhle mit den jungen Wölfen

Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen, oder auch immer die gleiche. Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.





Carnillean - Bauen Wanddekoration.jpg

Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.



Chefkoch Claus

Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.

Sagt ihm, dass ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht. Wenn ihr seine Hilfe wollt, müsst ihr ihm Cerils Likörwein besorgen.

Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen.

Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch.

Carnillean - Chefkoch Claus.jpg

Chefkoch Claus wird euch behilflich sein

Gegenstände besorgen

Beginnt das Haus nach den Gegenständen abzusuchen.

In der Küche im Keller

Im Schrank

  • 9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen)
  • 1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)
  • 1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)
  • Sir Cerils Wein (Philipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)

Im Fass mit Metallabfällen

  • 30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)
  • alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen

In der Küche

  • Spinne (Für das Spinnennetz in der Küche)
Carnillean - Keller durchsuchen.jpg

Schlafzimmer von Henrietta und Ceril

Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
  • Henriettas Halskette auf der Ankleide oder Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)

Im Schrank

  • Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)
  • Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)

An der Wand

  • 2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)

Am Fenster

  • Gardinen (Für das Spinnennetz)
Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Philipes Zimmer

Unter der Staffelei
  • Rote Farbe (Für die Wanddekorationen)
Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Sarsaparillas Zimmer

Hier müsst ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.

Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.

Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben.

Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.

Berichtet ihr nun, dass ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen.

Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnert euch, dass ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)

Im Kleiderschrank

  • Verkleidung (Sarsaparillas Kleid). (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)

Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.

Carnillean - Obere Etage durchsuchen.jpg

Das Obergeschoss des Hauses

Szenerie gestalten

Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)

Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen.

Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)

  • Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1)
  • Betretet jetzt das unheilvolle Portal.
  • In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, dass sie euch folgen sollen.
  • Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
  • Klettert über den Sims. (4)
  • Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch. (5) Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.)
  • Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis ihr zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel gelangt. (6) Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.
  • Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.(7) Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.
  • Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8)
  • Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9)
  • Biegt nach Norden ab. Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration.(10)
  • Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. (11) Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
  • Geht über die Brücke nach Norden. (12) Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
  • Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen (14) ganz im Südosten der Kanalisation. Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.
  • Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen.
  • Crichton meldet, dass alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.

Carnillean - Abenteuer einrichten.jpg

Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt

Philipe's Abenteuer beginnt

Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an.

Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken.

Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen.

Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht.

Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten.

Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen.

Nun müsst ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben.

Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen.

Um Philipe selbst müsst ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.

Carnillean - Philipe.jpg

Nun muss Philip gelockt werden, dass Abenteuer zu beginnen

  • Geht in die Kellerküche zurück.
  • Betretet die unheilvolle Höhle durch das Spinnennetz. (1)
  • Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Crichton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.
  • Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Belohnung.
  • Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3)
  • Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, dass er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philpe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, dass das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler.
  • Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.
  • Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt.
  • Geht weiter bis zum Stolperdraht. (7) Warnt ihn vor der fiesen Falle. Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.
  • Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), den er automatisch durchtrennen wird.
  • Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden.
  • Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, dass er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.
  • Überquert nun die Brücke.(11)
  • Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.

Carnillean - Abenteuer Karte.jpg

Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben

Das Abenteuer wendet sich

Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (91) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens.

Sarsaparilla erschrickt zu Tode.

Ihr erklärt Philipe, dass das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte. Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen.

Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt.

Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift. Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden.

Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen.

Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering.

Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen.

Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich.

Carnillean - Wolfsmutter.jpg

Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen

Carnillean - Kampf mit der Wolfsmutter.jpg

Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken.

Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit.

Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet).

Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals.

Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten.

Carnillean - Sarsaparillas Rettung.jpg

Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage

Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.

Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen.

Carnillean - Abenteuer bestanden.jpg

Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen

Der stolze Vater

Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean.

Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, dass es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes.

Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat.

Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei.



Carnillean - Ceril Berichterstattung1.jpg

Nun wird dem Vater Bericht erstattet

Carnillean - Ceril Berichterstattung2.jpg

Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen.

Xenia Plan ist aufgegangen

Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder.

Sprecht Xenia an.

Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei.

Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen.

Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodass sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können.

Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können.

Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen.

Kehr zurück ins Haus und sprecht mit Ceril.

Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn.

Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen.

Öffnet die Truhe und entnehmt ihr die Belohnungen.

Hattet ihr Henriettes Kette gewählt, werdet ihr sie jetzt in der Belohungstruhe finden.

Solltet ihr den Cerils Geldbeutel gewählt haben, liegt dieser in der Truhe.

Beides hat einen Gegenwert von je 5.000 Goldmünzen.

Abenteuer abgeschlossen.

Carnillean - Abenteuer abgeschlossen.jpg

Henriettas Halskette

Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben.

Carnillean - Henrietta.jpg

Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons.



Philipes Nachricht an euch.

Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen.

Carnillean - Philipes Nachricht.jpg


Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst

Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)

2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl

Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)

Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter

Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Belohnung: Philipe

Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.

Sucht Philipe und lasst euch belohnen.

Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).

Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.

Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.

1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne

  • Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30

Voraussetzung:


2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka

  • Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40

Voraussetzung

  • 100 Abenteuerpunkte


3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen

  • Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40

Voraussetzung:


4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55

Voraussetzung

  • 200 Abenteuerpunkte


5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin

Porlingerverlies-Hautweberin.jpg

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55

Voraussetzung

  • 250 Abenteuerpunkte


6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan

Oldak-Karte.jpg

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55

Voraussetzung


7) Sucht Philipe im Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55

Voraussetzung

  • 350 Abenteuerpunkte


Derzeit noch nicht möglicher, aber bereits vorgesehener, weiterer Aufenthaltsort von Philipe

8) Südtor von Prifddinas

  • Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
  • 400 Abenteuerpunkte


Drachen-Wolfsjunges

  • Spieler, die sich mit 200 Abenteuerpunkten mit Philipe unterhalten haben, können nun zu seiner Mutter Henrietta zurückkehren und sich ein Rotdrachen-Wolfjunges abholen oder
  • mit 400 Abenteuerpunkten – ein Schwarzdrachen-Wolfjunges. Dieses wird verfügbar sein, sobald 400 Abenteuerpunkte erreichbar werden. Beide können als Zieranpassungen verwendet werden.

Belohnung: Claus

Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.

(Beachtet, dass die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe)

Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet.

Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an.

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