Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.
Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:
Carnillean erwacht
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Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - Die Angriffe der Wolfsmutter Stufe 91 müssen auf euch abgelenkt werden und können Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht Xenia, die vor dem Haus der Carnilleans in Ost-Ardougne steht, an.
Nehmt das Abenteuer an.
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Ceril Carnillean
Betretet das Haus und sprecht mit Ceril Carnillean.
- Sie wollen also, dass ich aus Philipe einen Abenteurer mache.
- Wie soll ich denn ein Abenteuer veranstalten?
- Wo soll ich diese ganzen Sachen finden?
- Ich komme später wieder.
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Ihr erhaltet eine Liste, auf der Ceril Carnillean seine Vorstellungen notiert hat.
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Crichton
Sprecht mit Crichton, dem Diener, der in der Nähe des Hauseingangs steht.
- Sir Ceril meinte, Sie würden mir helfen, ein Verlies aufzubauen.
- Ja, dann mal los!
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Geht gegenüber der Eingangstüre die Leiter hinab in die Küche und betretet das Loch in der Ostwand, um zur Höhle zu gelangen.
Es folgt eine Filmsequenz.
Kehrt zurück in die Küche.
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Chefkoch Claus
Sprecht Chefkoch Claus in der Küche im Keller des Hauses an.
- Betrunkener Gefängniswärter.
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Er wird daraufhin in die Höhle gehen und dort beim Eingang auf euch warten.
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Gegenstände besorgen
Küche im Keller
Im Schrank
- 9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen)
- 1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)
- 1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)
- Sir Cerils Wein (Philipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)
Im Fass mit Metallabfällen
- 30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)
- alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen
In der Küche
- Spinne (Für das Spinnennetz in der Küche)
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Schlafzimmer von Henrietta und Ceril
Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
- Henriettas Halskette auf der Ankleide oder Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)
Im Schrank
- Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)
- Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)
An der Wand
- 2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)
Am Fenster
- Gardinen (Für das Spinnennetz)
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Philipes Zimmer
Unter der Staffelei
- Rote Farbe (Für die Wanddekorationen)
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Sarsaparillas Zimmer
Sprecht Sarsaparilla an.
- Ich erstelle ein Abenteuer für Philipe. Willst du mir helfen?
- Verschanzt du dich einfach die ganze Zeit hier drin?
- Du hast gerade von deinen Vorhaben gesprochen.
- Ich führe Regie über ein Theaterstück. Magst du eine Rolle?
- Fräulein in Not.
- Ja, folg mir.
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Im Kleiderschrank
- Verkleidung (Sarsaparillas Kleid). (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)
- Ich muss mir ein Kostüm ausleihen.
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Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.
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Szenerie gestalten
Geht in die Küche im Keller und beginnt mit dem Aufbau der Szenerie. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)
Sarsaparilla und Claus der Chefkoch werden euch jedoch nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen. Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. (Oder besorgt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.)
- Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1)
- Betretet jetzt das unheilvolle Portal.
- In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, dass sie euch folgen sollen.
- Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3). Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
- Klettert über den Sims. (4)
- Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch. (5) Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.)
- Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis ihr zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel gelangt. (6) Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.
- Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.(7) Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.
- Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt. Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8)
- Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden. Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9)
- Biegt nach Norden ab. Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration.(10)
- Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. (11) Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
- Geht über die Brücke nach Norden. (12) Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
- Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen (14) ganz im Südosten der Kanalisation. Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.
- Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück. Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen.
- Crichton meldet, dass alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss. Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.
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Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt
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Philipes Abenteuer beginnt
- Sprecht Philipe im Erdgeschoss des Hauses an.
- Bestehlt Philipe. (Crichton der Diener sollte dabei in der Nähe sein.)
- Sprecht Philipe erneut an.
- Du bekommst eine Tüte Süßigkeiten.
- Gut, folg mir.
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- Geht in die Kellerküche zurück.
- Betretet die unheilvolle Höhle durch das Spinnennetz. (1)
- Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Crichton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.
- Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Süßigkeiten.
- Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3)
- Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, dass er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philipe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, dass das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler.
- Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.
- Sprecht Philipe an. Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt.
- Geht weiter bis zum Stolperdraht und versucht herüberzuspringen. (7) Warnt ihn vor der fiesen Falle. Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.
- Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), versucht herüberzuspringen. Philipe wird ihn ebenfalls durchtrennen.
- Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden.
- Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, dass er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.
- Sprecht Philipe an und überquert nun die Brücke.(11)
- Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.
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Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben
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Das Abenteuer wendet sich
Die Wolfsmutter erscheint. Lenkt ihr Angriffe auf euch, während Philipe sie bekämpft. Benutzt keine Schutzgebete, da sie sich sonst direkt wieder zu Philipe wenden würde.
Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an.
Gemeinsam kehrt ihr in das Haus der Carnilleans zurück und für Philipe ist das Abenteuer abgeschlossen.
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Der stolze Vater
Sprecht mit Ceril Carnillean.
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Xenias Plan ist aufgegangen
Verlasst das Haus und sprecht mit Xenia.
Wählt Gesprächsoptionen nach eurem Geschmack.
Kehrt zurück ins Haus und sprecht mit Ceril Carnillean.
Ihr habt das Abenteuer abgeschlossen und könnt eure Belohnung aus der Truhe an der Südwand des Raums entnehmen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Schaut bitte unter Carnillean erwacht für die Zusatzbelohnungen, die ihr euch nach Abschluss des Abenteuers verdienen könnt.