Änderung
Mit der Spielaktualisierung vom 11. September 2017 wird das Abenteuer auch für freie Spieler zugängig. Außerdem wurde das Abenteuer grafisch überarbeitet.
Freie Abenteuer
Titel
Das Hexenhaus - (Witch´s House)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Weinender Junge namens Harvey, der südöstlich des Hexenhauses, welches westlich von Falador liegt, steht und seinen Ball vermisst.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Keine
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe (45) +
Benötigte Gegenstände
Lederhandschuhe - können während des Abenteuers im Keller des Hexenhauses in einer Holzkiste gefunden werden.
Ein Stück Käse - Eimer Milch und Butterfass (Yanille, Gilde der Köche u. a.)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Besorgt euch einen Laib Käse und benutzt ein Messer mit ihm, um mehrere Stücke Käse zu erhalten - Eimer Milch und Butterfass - dort Käselaib herstellen
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gegner
Hexenexperimente (Schwäche Wasserzauber) in Form:
Experiment Stufe (16)
Große Spinne Stufe (23)
Bär Stufe (37)
Wolf Stufe (49)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht mit dem kleinen Jungen, den ihr südöstlich des Hexenhauses antrefft.
Er schluchzt und erzählt euch, dass er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber im Holzschuppen eingeschlossen.
Ihr versprecht ihm, euch das Ganze mal anzuschauen.
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Im Hexenhaus
Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel.
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Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.
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Schaut euch im Hexenhaus um.
Im Norden des Hauses könnt ihr hinab in den Keller gehen.
Achtung: Die Gittertüre, die die beiden Kellerräume voneinander trennt, lässt sich nur öffnen, wenn ihr Lederhandschuhe tragt, anderfalls gibt es einen recht hohen Schaden.
Durchsucht die Kisten und findet ein paar Lederhandschuhe, die ihr anzieht, um unbeschadet die Gittertüre öffnen zu können.
An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.
Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch erwähnte.
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Nun geht in den kleinen Anbau im Süden des Hauses und sucht nach einem Mauseloch.
Benutzt ein Stück Käse mit dem Mauseloch und eine Maus erscheint.
Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.
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Kameraperspektive verdreht.
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Im Garten der Hexe
Jetzt könnt ihr die Türe vom Anbau öffnen und den Garten betreten.
Im Garten patroulliert die Hexe, indem sie immer von Westen nach Osten und wieder zurück geht.
Ihr müsst euch nun, von ihr unerkannt, zum Schuppen im Osten durchschlagen.
Die Hecken bieten euch Schutz.
Sollte sie euch erwischen, werdet ihr in die Nähe des kleinen Jungens herausteleportiert und müsst erneut die Maus mit Käse herauslocken und einen Magneten an ihrem Geschirr anbringen.
Aus dem Tagebuch wißt ihr, dass der Schlüssel zum Schuppen in einem geheimen Versteck im Springbrunnen ist.
Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.
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Überprüft den Springbrunnen und ihr erhaltet einen kleinen Schlüssel aus dem Geheimfach.
Lauft jetzt zurück zum Schuppen.
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Im Schuppen
Abenteuerabschluss
Nun könnt ihr dem Jungen den Ball wieder bringen. Er freut sich sehr und bedankt sich bei euch.
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Grimmige Märchen
Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Ratgeber von Lumbridge