Tarmikks Weg als Ironman Teil 2
Hier geht es zum Anfang meiner Reise
Inhaltsverzeichnis
- 1 Die östlichen Lande
- 1.1 Sonne, Strand und Meer
- 1.2 Tuai Lait - beschauliche Forschung und traumhafter Strand
- 1.3 Zyklose - freundliche Riesen
- 1.4 Animishi - das Eiland der Kämpfer
- 1.5 Goshima - unerklärliches Grauen
- 1.6 Einstkrötinseln - stille Vergangenheit
- 1.7 Walschlund - das Jagdparadies
- 1.8 Waiko - quirliger Markt und neue Aufgaben
- 1.9 Willkommener Geldsegen
- 1.10 13 Monate Ironman
- 2 Gefährliche Begegnungen in der Wüste, viele Schätze und Fischen kann doch Spaß machen
Die östlichen Lande
Februar 2018
Sonne, Strand und Meer
Mein zweites Jahr als Ironmaid will ich auf den wundersamen Inseln des Ostens beginnen.
Das heißt, zuerst brauche ich eine Passage dahin. Wie es der Zufall will, begegne ich in Port Sarim einem alten Bekannten. Also ich kenne ihn, er mich wohl nicht mehr, aber das spielt keine Rolle. Anstatt einer Passage auf einem Schiff will Stan mir gleich ein ganzes Schiff kostenlos zur Verfügung stellen! Ich soll ihm nur etwas besorgen, ohne zu wissen was es ist. Bestimmt gibt es da irgendwo noch einen Haken, aber die Sache ist zu verlockend, ich bin dabei.
Das Schiff ist außerdem in einem wesentlich besseren Zustand als mein erstes eigenes Schiff, was dann so jämmerlich vor Crandor zerschellt ist. Aber von feuerspeienden Drachen auf den östlichen Inseln ist bis jetzt auch noch nichts bekannt. Es sollte also diesesmal gut gehen.
Sogar die Aufgabe, eine Crew für das Schiff zusammenzusuchen, gestaltet sich verblüffend einfach. Ich finde gute Leute, aber jeder von denen hat wohl noch seine persönlichen Beweggründe, zu den Wushanko-Inseln zu reisen. Mir soll es recht sein, solange sie ihren Job gut machen.
Nach einer langen und ruhigen Reise kommen wir auf Waiko an. Es ist bunt und quirlig, Stimmengewirr liegt über dem Marktplatz. Seltsame Vögel spazieren dazwischen umher und ich treffe Reginald den Fallensteller, der hier ein hoffentlich legales Geschäft mit Törtelpanzern betreibt.
Eine kleine Weile schaue ich mich um und bekomme sogar die ersten Vorräte für weitere Schiffsreisen geschenkt. Dann zieht es mich aber doch an ein ruhiges Fleckchen und ich reise weiter nach Tuai Lait, der Insel mit dem schönsten Strand hier.
Im Liegestuhl unter Bambus, mit Blick aufs Meer, schmiede ich Pläne für die nächsten Tage und Monate.
Zuerst werde ich die ganzen Inseln hier besuchen und mir alles anschauen. Dann werde ich sehen, dass ich ein paar Aufgabe erledigen kann, um etwas von der einheimischen Währung zu erhalten. Und dann .. Abenteuer und Aufgabenlisten. Obwohl - Aufgabenlisten schiebe ich weiter nach hinten beziehungsweise manches davon wird sich mit den Abenteuern schon erledigen. In der Arc gefällt es mir so gut, da werde ich eher an den Fertigkeiten arbeiten, die mir hier noch fehlen: Bergbau, Fischen, Berserker und Landwirtschaft. Damit habe ich genug getan fürs erste beschließe ich und genieße meinen Urlaub.
Tuai Lait - beschauliche Forschung und traumhafter Strand
Nun ist genug ausgeruht und ich fange mit der Erkundungstour gleich auf Tuai Lait an.
Auf dem Weg zum Strand bin ich schon an einer kleinen Beerenplantage vorbeigekommen - die kann ich aber leider noch nicht pflücken. Das wird wohl noch eine Weile dauern, wie schade.
Am Strand gibt es ein paar hübsche Kioske, aber die kaufen wohl nur Dinge an.
Meinem Quartiermeister hat es der hochprozentige Rum hier angetan währenddessen die Bootsfrau etwas misstrauisch den Gnomen gegenüber ist. Allerdings will sie mir ihre Geschichte dazu leider noch nicht erzählen. Die Navigatorin Jemi bekommt etwas Sehnsucht nach ihrer alten Schule.
Die Ausbildungsstätte der Seesängerinnen ist eine schöne Anlage, die Frieden und Ruhe vermittelt. Sie erforschen hier verschiedenes über das Meer und die Inseln der Arc. Die Seesängerin Sensei Seefest möchte, dass ich ihr von jedem Bakami und Orokami einen fange. Das sind die hiesigen Versionen der Feebolde. Das mache ich doch gern.
Zyklose - freundliche Riesen
Es geht weiter nach Zyklose. Bootsfrau Higgs ist auch hier misstrauisch den Zyklopen gegenüber und Jemi weist mich darauf hin, dass ich nicht voreingenommen sein soll und dass diese Zyklopen eine reiche Kultur haben. Mein Quartiermeister warnt mich nur, dass ich aufpassen soll, dass niemand auf mich drauftritt. Aye, das lässt sich einrichten.
Am Strand krabbeln lustige Salzkrabbis umher mit Ablagerungen von Meersalz auf dem Rücken. Sehr skurril. Wenn ich noch etwas besser in Bergbau bin, kann ich das Salz abkratzen.
Ich mache einen kleinen Rundgang durch das Dorf und stelle fest, dass die Bewohner wirklich sehr freundlich sind. Hie und da halte ich einen kleinen Schwatz. Manche Zyklopen finde ich zwar etwas eigenartig, aber vielleicht verstehe ich sie auch nur nicht richtig. Jedenfalls verehren sie den Mond und die Sonne.
Der Strandhändler hier zahlt bessere Preise als die Händler auf Waiko für Treibholz und Muscheln; da verkaufe ich das doch besser hier.
Animishi - das Eiland der Kämpfer
Wir kommen auf Animishi an. Diese Insel scheint von Kampfgeist durchdrungen. Jemi findet sie wunderschön und die Bootsfrau Higgs hat Hochachtung vor den kämpferischen Mönchen. Animishi scheint noch mehr Geheimnisse zu bergen, aber die erschließen sich mir noch nicht.
Die Leute, die ich hier treffe, wollen auch nicht recht mit mir reden - nun ja, ein großer Kämpfer bin ich wirklich noch nicht.
Mein Quartiermeister verhält sich merkwürdig und redet sehr viel piratischen Unsinn. Irgendetwas hat er und will es verbergen. Ich dränge ihn nicht, irgendwann wird er schon mit der Sprache herausrücken.
Goshima - unerklärliches Grauen
Die Rundreise führt uns weiter nach Goshima. Diese Insel ist ganz anders: unheilvoll; vom Tod überschattet. Regen peitscht auf die Gestade hernieder und irgendetwas Unheimliches ist hier.
Meine Crew will hier nur weg aber ich will wenigstens einen kurzen Blick auf die Insel werfen. Am Strand liegen die Leichen von toten Seeleuten und es gibt untote Lebewesen, sehr gruselig. Dann sehe ich es: ein schauriges Wesen gleitet über die Insel und zieht eine Wolke mörderischer Energie um sich mit, die allem was sie erreicht, die Lebensenergie entzieht. Ok, überredet, wir reisen weiter.
Einstkrötinseln - stille Vergangenheit
Nächster Halt: die Einstkrötinseln - die Inseln die einst Schildkröten waren. Das klingt etwas wehmütig. Es liegt auch etwas Trauriges über den Inseln. Jemi spürt Leid, Schmerz und Verlust aber das muss schon lange her sein, denke ich.
Bootsfrau Higgs findet es langweilig hier aber bei meinem Quartiermeister kann ich das Unbehagen direkt spüren. Da ist doch irgendetwas, was sie mir nicht erzählen wollen, das bekomme ich schon noch heraus.
Erst einmal probiere ich das putzige Törtel-Portal aus und werde zur nächsten Insel - törtelportiert! Diese Art von Reisen gefällt mir! Hier steht das nächste Portal, aber um das zu aktivieren, brauche ich Ahnenenergie. Hmm. Die habe ich nicht und kann die auch noch nicht sammeln aber ich habe gehört, dass man die aus positiver und negativer Energie zusammen herstellen kann. Probieren wir es aus. Wir reisen zurück nach Zyklose und ich sammele eine Weile die positive Energie von dort ein.
Negative Energie habe ich bis jetzt nur auf Goshima gesehen. Es hilft nix, wir müssen noch einmal dorthin. Meine Crew bleibt in sicherer Entfernung am Schiff und ich wage mich vor auf die düstere Insel. Die Energiequellen sind ganz im Westen. Es funktioniert: die negativen Energien, die ich dazu sammele, werden zusammen mit den positiven Energien in Ahnenenergie umgewandelt. Aufmerksam beobachte ich dabei die Umgebung und sobald die dunklen Schatten nahen, rette ich mich auf den Anlegesteg und warte, bis das Grauen wieder weggezogen ist.
Mit der Ahnenenergie im Inventar geht es wieder zu den Einstkrötinseln. Ich hüpfe durch das erste Portal, fange gleich einen Bakami und aktiviere das nächste Törtel-Portal.
Diese dritte der Einstkrötinseln liegt im ewigen Dämmerlicht. Der Moai, der einst die Inseln beschützte, ist tot und die Energie der Insel manifestiert sich in Quellen mit positiver und negativer Energie. Ein leises Klagelied durchzieht die Luft.
Eine ganze Weile bleibe ich hier, sammele die Energien und lasse mich vom wunderschönen Blick auf Animishi verzaubern. Dabei stelle ich fest, dass der tote Moai immer noch Ehrfurcht verströmt: die Energiequellen sind immer so, dass man dem Moai dabei seinen Blick zuwendet. Diese uralte Magie lebt ewig durch die Zeiten hinweg.
Auf der Insel stolzieren hübsche blaue Vögelchen umher. Seelen-Kakapo heißen die, verrät mir mein Arc-Handbuch.
Meine Crew wartet nun aber schon sehr lange. Ich aktiviere das letzte Törtel-Portal - und lande wieder auf Waiko. Das ist ja praktisch.
Walschlund - das Jagdparadies
Walschlund fehlt noch von der Inseltour. Wir hissen die Segel und schippern hinüber.
Die Einheimischen sind nicht gesprächig, auch gut. Eine einsame Seehexe steht am Strand und besingt das Meer.
Durch den Sand krabbeln viele possierliche Törtel, das scheint ein gutes Jagdgebiet zu sein.
Bootsfrau Higgs meint, es wäre eine ziemliche Absteige. Jemi erzählt mir von Meerestieren. Und Quartiermeister Gully redet wieder irgendwelchen unsinnigen Piratenslang.
Waiko - quirliger Markt und neue Aufgaben
Nun habe ich erst einmal alles gesehen und wir fahren zurück nach Waiko. Ich schaue mir die Auslagen der Händler genauer an. Der Touristenshop hat ja wirklich nützliche Sachen im Angebot, aber leider kann ich mir das alles noch nicht leisten. So mache ich einen Spaziergang über die Insel und hacke dabei etwas Bambus. Am Strand finde ich eine Flaschenpost mit einer Schatzkarte! Die zeige ich gleich meinem Quartiermeister und wir stechen in See.
Einen Schatz finden wir leider nicht, dafür einen gestrandeten Zyklopen, der noch nicht einmal sehr erfreut über uns ist. Ein wenig dankbar zeigt er sich zumindest und schenkt mir eine große Münze. Immerhin. Auf Waiko gibt es auch einen weisen Tengu, der Aufgaben verteilt. Da bin ich dabei, ich brauche ja einiges von der einheimischen Währung. Ich soll Törtel fangen bzw. deren Panzersplitter. Großzügigerweise muss ich die Ressourcen nicht abgeben und bekomme trotzdem die Belohnung. Es gefällt mir immer besser hier in der Arc.
Zum Jagen schnappe ich mir meinen verzierten Yaktwee-Stock. Der lohnt sich hier richtig. Die Splitter sind schnell gesammelt. Verkaufen werde ich die aber nicht, die kann ich später besser gebrauchen, wenn ich in Handwerk besser bin.
Die nächste Aufgabe: Treibholz von unerforschten Inseln sammeln. Da gehen zwar einige Vorräte dahin, bis ich alles zusammen habe, aber diese Inseln sind ja eine schöner als die andere und ich finde ich noch andere nützliche Dinge. Eines ist allerdings schade: alles voller Palmen und nicht eine Kokosnuss dort zu finden! Nun, vielleicht bin ich zur falschen Jahreszeit hier.
Dann darf ich noch einmal Jagen gehen und mehr Aufgaben gibt es nicht für diesen Tag.
Am nächsten Tag bekomme ich eine eigenartige Aufgabe: Kelp soll an magischen Kreisen auf den Unerforschten Inseln geopfert werden. Solche Ringe waren mir bis jetzt gar nicht aufgefallen - aber Gully wird mich schon zu den richtigen Inseln hinbringen. Und Kelp? Da war doch was im Spielerhaus im Aquarium. Ich flitze zurück und stelle fest, dass ich noch etwas Kelp anpflanzen kann. Damit begebe ich mich wieder auf Entdeckungsfahrt und Gully bringt mich tatsächlich auch zu einer Insel mit so einem magischen Kreis - aber nix passiert. Es dauert eine Weile, bis ich darauf komme, dass ich den falschen Kelp habe. Auf diesen Inseln wächst anderer Kelp - den muss man sammeln und im magischen Kreis opfern.
Diese Opferreise verbraucht fast meine ganzen Vorräte. Mit der Herumreiserei muss ich jetzt erst einmal etwas kürzer treten, bis ich wieder einige Vorräte gesammelt habe.
Außerdem fände ich es praktisch, wenn ich noch etwas besser in Jagen wäre. Dann könnte ich auch diese Orikamis fangen, die auf den unerforschten Inseln flattern, wenn ich schon einmal die Vorräte dahin investiert habe.
Eine ganze Weile verbringe ich noch auf der stillen Mystikkolonie, sammele diese Energien und fange Bakamis, die dort immer wieder mal auftauchen.
Willkommener Geldsegen
Mit Beschwörung würde ich gern weiterkommen, denn den Bunyip hätte ich schon gerne endlich zum Berserkern. Haie kann ich inzwischen auch fangen.
Das Aufräumen der Bank und Alchen von überzähligen Waffen bringt schon etwas in die Kasse. Aber von diesen Splittern benötigt man leider sehr viele. Ich habe zwar nun wieder etwas Platz auf der Bank, aber das allein hilft noch nicht.
Da kommt mir ein kleines Event gerade recht. Wieder einmal geht es darum, bei dem ganzen Fertigkeitstraining Wertmarken zu sammeln und ein paar kleine Zusatzaufgaben dazu gibt es auch.
Eine dieser Aufgaben ist, in einem Geheimlager von Guthix 100 Punkte zu sammeln Das bringt mir sogar noch eine Verbesserung der Mystik-Kopfbedeckung ein! Wie erfreulich; damit bekomme ich jetzt jeden Tag noch 3 Erinnerungen dazu.
Als Belohnung für diese Sternzeichen-Talismane bekomme ich als Ironmaid aus den ganzen Belohnungs-Kästchen keine Erfahrungspunkte oder sonstiges sondern halt Geld (und eine neue Zieranpassung) und das kann ich gerade gut gebrauchen.
Ansonsten verbringe ich die Zeit mit ein paar Tagesaufgaben und den kleinen Aufträgen in der Arc: Törtel jagen, Energie sammeln, Bambus hacken - ich mag das sehr.
13 Monate Ironman
Die Arc ist bereist und ich verbringe nun dort gern meine Zeit.
Die dritte Schriftrolle im Hafen ist komplett geworden. Reginald ist immer noch auf der Suche nach einem unsichtbaren Tier. Ich habe nur eine Nachricht vom Navigator bekommen, dass Reginald noch mehr Zeit benötigt. Ich hoffe, ich höre irgendwann mal wieder etwas von ihm.
In Mystik und Jagen werden nun die Sprünge immer größer, aber die Törtel und die Energiequellen der Arc sorgen auch für schnelleren Zuwachs an Erfahrung. Die ganzen Panzersplitter sammele ich. Irgendwann habe ich es auch in Handwerk geschafft, dass ich die bearbeiten kann. Fischen, Kochen und Bergbau wären dort recht nützliche Fähigkeiten, um zur einheimischen Währung zu kommen. Daran muss ich aber noch lange arbeiten.
Das Königreich bringt immer mal ein paar Baumsamen - leider meist Obstbäume. Ein paar Ahornbaum-Samen wären sehr willkommen, aber die gibt es nur sehr selten. Aber trotzdem bin ich hier neben den Bäumen mit Kräutern und Hopfen und Gemüse ein Stück weitergekommen.
Eine weitere Statue ist gebaut.
Gefährliche Begegnungen in der Wüste, viele Schätze und Fischen kann doch Spaß machen
März 2018
Eine traurige Geschichte von Verblendung und Hass
Östlich von Al Kharid ragt ein hoher weißer Turm auf. Das will ich mir mal näher ansehen.
Ich gelange zu einer leichtend weißen Abtei. Davor hat eine Gruppe fröhlicher Tänzer ihr Lager aufgeschlagen. Erstaunlicherweise werde ich vor der Abtei schon erwartet. Ich soll mit der Äbtissin reden. Nun, warum nicht, aber erst einmal folge ich dem Gesang, der aus der Kapelle kommt. Wie schön. Ein Weilchen lausche ich, dann suche ich die Äbtissin.
Das was sie mir erzählt, passt nun gar nicht zu dem beschaulichen Umfeld. Eine der Schwestern ist ermordet worden und ich soll den Täter finden. Also mache ich mich an die Arbeit, durchsuche alle Zimmer, rede mit allen Leuten und ich bekomme einen bösen Verdacht. Der ist aber so unwahrscheinlich, das glaubt mir keiner. Noch während wir reden, schlägt der Mörder wieder zu!
Was soll ich sagen - es endet bitter und traurig. Nie wieder werde ich den einsamen weißen Turm unbefangen betrachten und mich an dessen Schönheit erfreuen können.
Mein Verdacht vom Anfang stimmte doch, aber auf das Motiv wäre ich nicht gekommen. Derartiger Fanatismus liegt mir so fern. Was ging da nur in dem Kopf vor.
Aber das Leben geht weiter. Ich tanze draußen noch ein wenig mit den Tänzern und wir erinnern uns bittersüß an die ermordeten Schwestern.
Im Keller der Abtei soll es ein mystisches Musikinstrument geben, eine Kithara. Um die zu finden, brauche ich einen Ring der Unsichtbares sichtbar machen kann. Da werde ich später noch einmal danach suchen.
Wo ich schon einmal in der Wüste bin, kann ich gleich mal schauen, welche Aufgaben hier noch zu erledigen sind.
Im Turm der Macht soll ich einem Kampf zuschauen - ok der Versuch zählt auch.
Noch einmal hüpfe und balanciere ich über die Dächer von Al Kharid, um dann kühn in den Heuwagen zu springen.
Die Pyramide der Plünderer muss noch warten. Das ist mir jetzt zu aufregend.
Mich zieht es erst einmal wieder auf die schönen Inseln in der Arc.
Orikamis in der Arc und Schätze auf Gielinor
Die Aufgaben auf unerforschten Inseln wie Treibholz sammeln stelle ich vorerst zurück. Zuerst will ich Jagen auf Stufe 92 haben, damit ich mit einem Jagdtrank auch die Orikamis auf diesen Inseln fangen kann.
Ein paar Runden beim flauschigen Schlingchilla bringen mich da voran. Der Yaktwee-Stock tut auch hier gute Dienste, stelle ich fest. Kurz vor dem Ausleeren des Mottenglases ausgerüstet, verschafft er schön viel zusätzliche Erfahrung.
Damit kann es nun weitergehen in der Arc. Auf den unerforschten Inseln fange ich mit Hilfe des Jagdtrankes tatsächlich einige Orikamis! Drei von den Acht habe ich schon einmal.
Die Belohnungen für die Aufgaben und Verkaufserlöse investiere ich erst einmal in die Jäger-Ausrüstung. Das lohnt sich bei den Törtels und den Bakamis.
Wieder zurück auf Gielinor flattert mir doch gleich ein König-Feebold über den Weg! Nun besitze ich eine todschicke Bluse.
Die Hinweisschriftrollen sind auf einmal keine große Rarität mehr, sondern purzeln jetzt sogar beim Sammeln von Energien oder beim Fischen ins Gepäck. Und die stapeln sich! Wie praktisch. Ein paar von denen schnappe ich mir nun und begebe mich auf Schatzsuchen.
Jemand hat sich wunderbarerweise etwas einfallen lassen für die ganze Kostümiererei, mit der diese Schatzsuchen einhergehen und hat überall heimliche Verstecke angelegt. Mit ein paar Brettern und Nägeln kann ich die ausbauen und erleichtert Blaudrachenbeinlinge, Eisenkettenhemd, Stahl-Axt, Adamantschwert, Lederstiefel und was nicht noch alles dort unterbringen. Das ist so schön. Endlich ist wieder Platz auf der Bank!
So eine Elite Schatzsuche hatte ich ja noch nie. Das ist schon richtig spannend. Keine Koordinatenhinweise mehr, nur noch die Himmelsrichtung. Einfache Triangulation hilft schnell weiter, bis ich durch den unwirtlichen Sumpf von Morytania immer weiter nach Süden gelange und vor den Toren Rottdorfs stehe. Hier endet die Reise für mich, da müsste ich erst noch die Einwohner Rottdorfs von meinen friedlichen Absichten überzeugen.
Hmm, schade, dabei bin ich doch schon so weit gekommen.. Ich schaue mir das mit der Himmelsrichtung noch einmal genauer an, studiere die Weltkarte immer wieder - Moment. Das probiere ich doch noch aus. Ich fliege nach Al -Kharid und tatsächlich: es geht in die Wüste! Die Wasserschläuche vergesse ich vor lauter Aufregung; egal, muss auch so gehen und endlich finde ich eine Schatzkiste am Meersstrand von Uzer!
Gespannt öffne ich die Truhe und finde: einen Drachenhelm (sehr gut), 20 Einhornhörner , 9 Gebetstränke (nützlich) und - einen Katzenstab (?)
Okayy. Passt zu meinem Bob-der-Kater-Hemd. Beim Zerlegen gäbe es eine Glückkomponente, aber dafür ist der Stab mir zu schade. Ein Andenken an meine erste Elite-Schatzsuche will ich doch haben und hübsch ist der Stab ja außerdem.
Neben nützlichen Dingen finde ich bei weiteren Schatzsuchen auch etliches, was ich zu Geld machen kann. Davon kaufe ich mir ein paar Pakete Beschwörungssplitter und komme nun endlich auf Beschwörung 68. Den neuen Bunyip werde ich gleich zum Berserkern ausführen.
Rätsel im Rauch
Es wird Zeit für einen neuen Berserkermeister, um zu mehr Berserkerpunkten zu kommen.
Sumona in Pollnivneach verlangt von mir zuvor, dass ich ihre Zwillingsschwester befreien soll, die im Brunnen im Zentrum gefangen sei. Nun das klingt nicht kompliziert, denke ich mir.
Zum Glück warnt mich eine nette Katze dort, dass das eher eine böse Falle ist. Also wenn das so ist, dann hole ich lieber noch meine dicke Miez aus dem Spielerhaus. Möglicherweise hat sie ja auch noch ein paar Tips für mich.
Dann geht es los: durch die heiße Wüste, durch gefährlichen Sumpf mit bissigen Krokodilen, an aggressiven Zombies vorbei bis zu einem Verließ, in dem ich den Geist eines Berserkermeisters finden soll. Das Amulett der Geistersprache habe ich vorsichtshalber eingesteckt, das könnte wohl nützlich sein.
Endlich im Verließ muss mich mit garstigen Skeletten und Magiern herumschlagen und fiesen Fallen ausweichen bis ich auf den Geist von Catalox treffe. Er gibt mir einen wirklich überlebenswichtigen Rat für den Brunnen von Sophanem. Das wäre sonst wohl mächtig schief gegangen. Sumona scheint da wohl ihr eigenes Spielchen zu spielen. Na mir soll es egal sein, dieser Herausforderung stelle ich mich.
Meine Katze gibt mir auch noch ein paar gute Ratschläge auf den Weg, nun ja.
Es wird ein harter Kampf werden. Das ist nichts für meine liebe Katze, sie kommt wieder in das Haus. Dafür begleitet mich ein Bunyip.
Mit meinem schwarzen Salamander ausgerüstet, mache ich schon ordentlich Schaden, muss aber auch einiges einstecken. Aber ich habe genug Essen mit und mich auch vorher am Lagerfeuer noch etwas gestärkt.
Vielleicht hatte Sumona wirklich nicht damit gerechnet, dass ich es schaffe. Vielleicht wollte sie mich aber auch einfach nur auf die Probe stellen, ob ich würdig bin, von ihr Aufträge zu erhalten. Sie lässt sich jedenfalls nichts anmerken sondern gibt mir nun Berserkeraufträge und bietet auch besondere Belohnungen an.
Das passt ganz gut, denn nun kann ich meinen 50. Berserkerauftrag erledigen und bekomme 180 Berserkerpunkte dafür. Für den Berserkerhelm reicht es leider noch nicht ganz, aber jetzt ist erst einmal genug damit.
Wüste, Sumpf und Eis
Eine sehr gefährliche Mission hier will ich endlich erfüllen und inzwischen fühle ich mich auch gewappnet dafür. Es ist die Rede von einem Wüstenschatz und den werde ich nun finden.
Es dauert eine Weile, bis ich endlich auf dem richtigen Weg bin. Also: es soll vier Diamanten geben, die schwer bewacht sind. Damit käme man dann weiter. Da hoffe ich ja mal auf schweren Reichtum am Ende.
Die erste Spur führt nach Canifis. Ein Vampir-Lord fällt dort ziemlich unangenehm auf in der Kneipe, aber er weiß offenbar etwas darüber. Ich soll ihm allerdings einen Dienst dafür erweisen - klar, was sonst. Man kann Vampiren nicht trauen, aber einen halbtoten Vampir endgültig zu töten, erscheint mir eher wie ein Dienst an der hiesigen Bevölkerung.
Das mühsamste hier ist der lange Weg durch den Sumpf, wo sich die Schrecks über meine Essensvorräte hermachen wollen. Dem habe ich vorgebeugt durch eine Handvoll gefüllter Druidenbeutel.
Der Vampir ist stark, aber ich bin besser und mein Bunyip hilft mir auch dabei.
Wie zu erwarten war, hat der Vampir-Lord mich reingelegt. Da verstehe ich jetzt aber keinen Spaß und er rückt den Blut-Diamanten heraus.
Der nächste Hinweis führt mich in das Eisgebirge nördlich von Trollheim. Ein unglückliches Trollkind schluchzt hier, seine Eltern wären eingefroren worden, weil sie so einen blöden Diamanten gefunden hätten. Das hört sich doch gut an. Ich kann den Held geben und gleichzeitig meinen Diamanten finden.
Bei allen Göttern Gielinors, ist das eisig kalt hier. Der schneidend kalte Wind zehrt an meinen Kräften und ich muss mich mit Trollen herumschlagen, um einen Höhleneingang freizubekommen, der mich hoffentlich weiterführen wird. In der Höhle ist es ruhig, aber danach wird es um so schlimmer. Es ist unvorstellbar kalt, meine Kräfte schwinden, Wölfe greifen mich an, ich bekomme kaum noch einen Fuß vor den anderen. Mein Bunyip bläst mir seinen heißen Atem in den Nacken um zu heilen; die Leichtfußaura hilft möglicherweise etwas, ich weiß es nicht, ich laufe nur immer weiter, verliere immer mal wieder den Weg aus den Augen im Schneesturm aber immerhin lebe ich noch. Eine Flasche vom Wiederherstellungstrank ist schon leer und ich bin den Ratschlägen gefolgt und habe einige mehr eingepackt. Irgendwie habe ich es geschafft, ein Plateau zu erreichen, wo mir ein garstiges Ungeheuer den Weg versperrt. Ich kann kaum noch meinen Magierstab festhalten, der Kampf scheint endlos, ich hoffe, das Essen reicht - irgendwie habe ich es endlich geschafft, diesen Wächter zu besiegen.
Es gibt keine Verschnaufpause, denn der Wind bläst weiterhin unbarmherzig. Jetzt wird es auch noch unglaublich steil und spiegelglatt. Mit Nagelstiefeln an den Füßen geht es weiter den Berg hinauf. Es ist alles nur noch weiß, ich kann sowieso nichts mehr erkennen und setze einfach nur noch einen Fuß vor den anderen, versuche, mit den Wiederherstellungstränken am Leben zu bleiben und pralle fast gegen die Eisblöcke, in denen die Troll-Eltern eingefroren sind. Mit ein paar kräftigen Feuerzaubern sind diese weggeschmolzen und ich hätte nicht viel später ankommen dürfen, denn die beiden Trolle sind auch schon am Ende ihrer Kräfte. Ich teile mein Essen mit ihnen, während sie mir kurz erzählen, was geschehen ist. Zu meiner großen Erleichterung können sie uns zurück teleportieren, so dass mir der Rückweg durch Schnee und Eis erspart bleibt.
Das Troll-Kind erweist sich als ein durchtriebenes Früchtchen, aber das ist mir inzwischen alles egal. Sobald ich den Eis-Diamanten in den erfrorenen Händen halte, verschwinde ich von hier.
Langsam taue ich wieder auf. Das dürfte wohl das Schwierigste gewesen sein, was ich bisher durchstehen musste.
Mal schauen, was mich als nächstes erwartet. Ein riesiges Labyrinth unter Pollnivneach. Na das geht ja. Ich schaue mir eine Weile die Karte an, dann suche ich auf der Bank nach den lila Früchten der wundersamen Blume, die auf Karamja gelegentlich wächst. Damit sollte ich es schaffen, diese endlos langen verschlungenen Pfade durchrennen zu können, denn viel Zeit hat man dort nicht.
Die Eishandschuhe vergesse ich auch nicht, ebensowenig die Staubmaske, denn die Luft da unten ist der Gesundheit ansonsten sehr abträglich. Mein Bunyip kommt natürlich auch mit. Dann geht es los. Wir finden die Truhe, rennen in alle Ecken des Labyrinthes, um dort Fackeln anzuzünden. Die lila Früchte helfen hier ausgezeichnet. Auf Kämpfe mit den Monstern da unten lasse ich mich nicht ein und mein Bunyip heilt mich immer wieder. Der Endkampf ist nicht allzu schwer und nun habe ich den Rauch-Diamanten.
Einer noch. Die magischen Spiegel, die den Weg zu den Diamanten weisen, haben einen freundlichen Platz in der Nähe des Wasserfalls in Kandarin gezeigt. Dort treffe ich einen reisenden Händler, der etwas über den Diamanten weiß und mir einen hilfreichen Ring anbietet im Tausch gegen ein altes Stück aus seinem Familienschatz, das von Banditen gestohlen worden ist. Das soll ich ihm wiederbeschaffen. Das klingt nicht sonderlich kompliziert, aber die Truhe, in der das alte Stück gesichert ist, hat es in sich. Drei komplizierte Schlösser fordern sehr viel Geduld und 2 Inventare voller Dietriche, die immer wieder in dem vertrackten Mechanismus abbrechen.
Endlich ist es geschafft und ich erhalte von Rasolo im Austausch einen schlichten Ring, der Unsichtbares sichtbar machen kann. Und siehe da, mitten in dem lauschigen Picknickplatz erscheint auf einmal ein Eingang zu einem Verließ. Der Weg ist ordentlich lang und verschlungen, wie es sich für ein echtes Verließ gehört und am Ende wartet der letzte Diamantenwächter, der nach seiner Niederlage den Schatten-Diamanten zurücklässt.
Endlich! Nun eile ich frisch gestärkt wieder in die Wüste. Diese vier Diamanten öffnen einen Weg in eine vom Wüstensand der Jahrhunderte schon zerfressene Pyramide. Nach all diesen Anstrengungen erwarte ich da aber jetzt einen ordentlich großen Schatz!
Die Pyramidenbaumeister haben ihren Job gewissenhaft ausgeführt und einen immer komplizierter werdenden Weg nach unten gebaut, der mit etlichen Fallen, garstigen Insekten und angriffslustigen Mumien gefüllt ist. Vielleicht habe ich einfach nur Glück oder aber mein Bunyip passt gut auf mich auf; es gelingt mir jedenfalls, an allen Fallen unbeschadet vorbeizukommen.
Im Zentrum finde ich den alten Wüstengott Azzandra, der hier die letzten Tausend Jahre verpennt hat und nicht mehr ganz auf dem Laufenden ist, was draußen inzwischen passiert ist. Einen Schatz hat er nicht für mich, wie überaus enttäuschend! Ich bekomme nur ein altes Zauberbuch. Und dafür wäre ich nun fast erfroren oder erstickt.. naja so ist es eben, das Abenteuerleben. Wenigstens habe ich einen praktischen Ring, mit dem ich zukünftig auch den Geisterpinguin sehen kann. So werde ich zukünftig etwas reicher an Erfahrung werden, hat ja auch was.
Tiefseefischen
Die Fischer haben eine neue Fischereiplattform gebaut: mitten in der Tiefsee kann man seltene Fische fangen und von der Fischereigilde aus gibt es einen Transfer dorthin. In Fischen muss ich sowieso endlich einmal weiterkommen, da kommt mir das gerade recht.
So ganz einverstanden sind die örtlichen Fischer allerdings doch nicht über die neue Konkurrenz. Die Fischgründe sind aber überreichlich; das sollte trotzdem für alle ausreichen.
Ich beginne mit einem Rundgang und schaue mir alles an.
Mir fallen zuerst magische Angelplätze auf. Dafür benötigt man allerdings Köder. Diese Köder lassen sich aus „Bitterfischen“ herstellen. Den Angelplatz dafür finde ich im Südosten.
Um einmal Köder herzustellen, braucht es 300 Fische, da bin ich eine Weile beschäftigt. Diese Bitterfische stapeln sich im Inventar, da geht es doch recht schnell.
Wie ich so vor mich hin fische, landet neben mir ein großer Pelikan und schaut mich hungrig an. Naja, meinen Raben habe ich ja auch gefüttert, obwohl er sich selber Nahrung fangen könnte, warum nicht auch diesen Vogel. Bitterfische mag er allerdings nicht, er möchte schon etwas handfestes (schnabelfestes?) zum Futtern. Der Pelikan bedankt sich artig dafür mit einigen Erfahrungspunkten in Fischen für mich (im Gegensatz zu meiner Katze..).
Ein Fischer in Verlegenheit benötigt noch einige Bitterfische für seine Lieferung. Da helfe ich auch gern aus und werde auch hier mit etwas Erfahrung in Fischen entlohnt.
Ich finde hier nun schon die vierte schwere Hinweisrolle. Mit denen komme ich nicht weiter, weil mir da ein Abenteuer fehlt. Das nehme ich mir als nächstes vor.
Plötzlich wird es dunkel. Das ist ja unheimlich. Ein reisender Händler taucht auf. Vermutlich der Fliegende Holländer.. Das Angebot hat es ja in sich von den Preisen her, aber so eine Karte einer unerforschten Insel mit vielen Ressourcen ist schon verlockend. Da hab ich was, auf das ich sparen kann.
Uih - das war wirklich der Fliegende Holländer. Sein Schiff fährt nicht einfach davon sondern schraubt sich in den dunklen Himmel und es wird wieder hell.
Eine gierige Seemöwe will etwas vom Fang wegschnappen. Für das Verscheuchen gibt es auch ein paar zusätzliche Erfahrungspunkte.
Plötzlich finde ich etwas unerwartetes - einen goldenen Ring! Es steht ein Name darauf: Gregg
Ich schaue mich um, wem der wohl gehören könnte und finde Gregg schließlich im Krähennest. Der Typ ist völlig betrunken und erzählt mir eine rührselige Geschichte von einer Sirene, die ihn verlassen hat woraufhin er ihren Ring wutentbrannt ins Meer geworfen hätte. Nun wie auch immer, ich gebe ihm den Ring zurück und bekomme zumindest ein Dankeschön.
Drei verschiedene Sorten von Ködern habe ich inzwischen hergestellt, aber die probiere ich später aus. Mal schauen, was es noch alles gibt.
Im Nordosten gibt es Marline. Dafür benötige ich allerdings Fischen auf Stufe 97. Das muss noch warten. Der einheimische Händler gibt mir dazu auch Bedenken auf den Weg:
Nun gut, ich schaue weiter. Im Norden gibt es Grüne Schwabbelquallen. Die kann man sogar kochen. Uärgs. Ob die wirklich lecker sind? Blaue gibt es auch, aber die kann ich noch nicht fangen.
Diese Quallen haben es in sich. Immer mal wieder lädt sich eine elektrisch auf und ich bekomme einen Schlag, wenn ich nicht aufpasse.
Praktischerweise hat jemand mitgedacht und ein magisches Netz gleich daneben platziert, in dem ich meinen Fang ablegen kann, damit der zu meiner Bank gebracht wird. Ansonsten gibt es Bankboote, man hat also kaum weite Wege.
Eine Sirene erscheint neben mir und fordert mich auf, ihrem Lied zu lauschen. Sie singt von Fischern und vom unglücklichen Gregg. Auch sie belohnt mich mit einigen Erfahrungsgpunkten für meine Aufmerksamkeit.
Im Nordwesten kann man „Flitzfischen“, sofern man auf Stufe 94 ist. Das muss also auch noch warten.
Plötzlich wird es wieder dunkel und es erscheint - nein nicht der fliegende Holländer sondern eine riesige Qualle, die eine Invasion von Quallen auf die Decks spült. Widerliches Zeug; ich versuche, alle ins Meer zu kicken, bin aber allein nicht schnell genug.
Dann fällt ein Fischer ins Wasser. Erschrocken frage ich ihn, ob er Hilfe braucht, aber es ist alles ok mit ihm. Wollte wohl nur ein kleines Bad nehmen.
Im Südosten kann man mit einem riesigen Netz fischen. Da gehen alle möglichen Fische hinein, auch die, für die man eigentlich noch nicht die benötigte Stufe in Fischen hat. Ich fange Felsflossen, weiße Haie und Schildkröten.
Meinen Fischo-o-Matik habe ich inzwischen auf Stufe 10 gebracht - das katapultiert mich in Erfinden gleich auf Stufe 38.
Um den zweiten zu bauen, fehlen mir leider die benötigten Komponenten.
Mal schauen: Basiskomponenten. Ich kaufe den Schwertladen in Varrok leer und zerlege alles, aber das reicht noch nicht. Aber es fallen ein paar Gewandte Komponenten mit dabei ab.
Also schmiede ich noch ein paar Inventare voll Schwerter, bis ich das alles zusammen habe
Jetzt noch flinke Komponenten. Das wird knifflig. Die soll man aus Kampfklauen bekommen. Auf JaIssesDoch gibt es einen Laden mit Kampfklauen, aber das geht nur bis Mithril. Eine Komponente kommt da insgesamt heraus, ich brauche aber 4. Was an nicht mehr benötigten Pfeilen und Bolzen und Wurfäxten da ist, wird auch noch zerlegt. Komponente Nummer Zwei. Gute Güte ist das mühsam.
Es hilft nix; ich schultere meine Pickaxt und hacke erst mal eine Weile Adamant. Damit bekomme ich es dann nach ein paar Dutzend zerlegten Adamant-Klauen hin und baue meinen nächsten Fisch-o-matik.
Mein Magie-Golem-Kostüm ist damit auch vollständig geworden. In der Höhle der lebenden Felsen werde ich nun nicht mehr von den Felsungetümen angegriffen und kann zwischendurch in Ruhe eine Tagesaufgabe erledigen und hacke eine Weile Gold dort. Das Inventar wird voller Vorzeichen des Teleportierens gepackt, damit kommt man ein gutes Stück voran.
Und weiter geht es mit Tiefseefischen.
Ein hungriges Seeungeheuer taucht auf. Aber allein schaffe ich es nicht, das Riesentier satt zu bekommen. Es verschwindet enttäuscht.
Aus den Bitterfischen stelle ich einige Köder her. Es gibt drei Sorten: Schildkröten, Teufelsrochen und Weiße Haie. Ich probiere erst einmal alles aus, stelle aber fest, dass ich zunächst nur die Schildkröten mit meiner Stufe fangen kann. Die geben allerdings 240 Erfahrungspunkte pro Fang + 12 Zusatzpunkte durch meine Fischermontur. Das schafft ganz gut. Damit komme ich auf Stufe 80 und kann nun die Weißen Haie fangen. Die geben erstaunlicherweise weniger Erfahrung; nur 200 Punkte.
Die Teufelsrochen, zu denen ich nach einer ganzen Weile auch vorstoße, geben ebenfalls 200 Erfahrungspunkte. Da bleibe ich bei den Schildkröten. Kochen kann ich die zwar noch lange nicht, aber dann müssen die eben so lange im Kühlfach in der Bank liegen.
Zwischendurch gibt es immer wieder kleine und größere Zufallsereignisse, damit es nicht langweilig wird. Die verfressene Möwe hüpft wieder aufdringlich auf dem Steg herum und wird verscheucht.
Es taucht ein Riesenwal auf, der einen unglückseligen Fischer verschluckt hat. Leider bräuchte es dafür mehr Helfer, um den Fischer zu retten. Ich bin ja doch meistes alleine hier beim Fischen.
In der Mitte bildet sich ein Riesen-Strudel, wo man sehr schnell viele wertvolle Fische fangen kann. Man kann dort auch viel geld hineinwerfen, wenn man möchte, aber 10 Millionen? Echt?
Ich finde unerwartete Dinge wie Fischernotizen oder ein verworrenes Fischglas, die Erfahrungspunkte in Fischen oder einen kleinen Fischen-Bonus bringen.
Es fischt sich gemütlich so vor sich hin. Mein zweiter Fisch-o-Matik ist aufgeladen bis Stufe 10 und ich springe in Erfinden bis auf Stufe 47. Damit verbessern sich nun auch meine Chancen, etwa brauchbares beim Auseinandernehmen zu erhalten und diesmal bekomme ich die flinken Komponenten nach zweimal Kampfklauen shoppen auf Jaissesdoch und ein paar zerlegten Pfeilen zusammen.
Einen baue ich noch, also noch einmal fast eine halbe Million Erfahrungspunkte auch in Fischen mit den ganzen Fischereikrügen. Den Walfänger Bubba möchte ich auch gern im Hafen haben.
Nachdem ich nun alle Fischplätze einmal ausprobiert habe, an denen ich schon fischen kann, bleibe ich bei den Bitterfischen und den Schildkröten aus den Ködern.
Wieder einmal wird es dunkel und in der Mitte des Hubs erscheint - kein Strudel, kein fliegender Händler, kein Seeungeheuer - nein, eine Schatzschildkröte! Sie teilt ganz großzügig ihre Schätze aus der riesigen Truhe mit uns und ich erhalte: ein paar Erdmännchenbeutel und einen Wasser-Zauberstab..
Es freut mich jedenfalls und von mir aus kann sie gern öfter vorbeikommen.
Ich fische weiter. Füttere gelegentlich einen Pelikan, helfe Bert mit seinen Bitterfischen, der Fisch-o-Matik lädt sich stetig weiter auf, noch ein kleines Weilchen, dann ist es geschafft - da ziehe ich etwas sehr ungewöhnliches aus dem Wasser: eine Karte eine unerforschten Insel! Ist das etwas so eine, wie sie der Händler für irrsinnig viel Geld verkauft!? Ungläubig und voller Freude drehe ich die Karte hin und her. Für diese Reise will ich mir aber richtig Zeit nehmen, deshalb verstaue ich diesen wertvollen Fund erst einmal sicher auf der Bank.