Angriff der Trolle - Kampf

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Angriff der Trolle - Kampf

Angriff der Trolle ist ein sicheres Minispiel, welches ihr nord-westlich des Magnetiten von Burthorpe starten könnt. Sprecht dazu Hauptmann Jute an, welcher sich vor einem Torhaus befindet. Er wird euch erzählen, dass das Tor vor den Trollen beschützt werden müsse und ihr dabei auf zwei verschiedene Arten helfen könnet. Ihr könnt zwischen Kampf und Reparatur wählen. Wir werden uns hier mit dem Kampf beschäftigen.

Allgemeines

Wie oben schon gesagt, ist Angriff der Trolle ein sicheres Minispiel. Ihr könnt also keine Gegenstände verlieren und müsst keinen Verlust befürchten. Nur Nahrung, die ihr verbraucht, verliert ihr. Ihr könnt bei diesem Minispiel einmal im Monat Bonus-EP in Form eines Buches erspielen. Die Menge an Erfahrungspunkten hängt hierbei davon ab, wie viele Angriffswellen ihr übersteht. Wenn ihr das Minispiel zum ersten Mal spielt, erwarten euch 20 Wellen. Danach könnt ihr wählen, ob ihr die 20 Wellen überstehen wollt oder die schwerere Variante mit nur 7 Wellen wählt.

Benötigte/Empfohlene Gegenstände

Um Angriff der Trolle zu starten, benötigt ihr an sich keine Gegenstände. Allerdings sind Rüstzeug und Waffen natürlich unerlässlich. Nahrungsmittel sind nicht sinnvoll, da ihr euch, bis zu 5 mal in jeder Welle, am Vorratstisch der vorm Torhaus steht eure gesamten Lebenspunkte, Gebet und eventuell abgesenkte Fertigkeiten regenerieren könnt. Ihr müsst lediglich aufpassen, dass euch in der 18 oder 19 Welle ein Dynamit nicht diese Flasche auf dem Vorratstisch weg sprengt. Tötet den Dynamit vorher und verhindert so, das er dies tut; er rennt gezielt auf die Flasche zu.

Zu empfehlen:

  • Rüstzeug/Waffen (passend zu eurer Stufe und Kampfart)
  • Gebetstrank
  • Bogen und Pfeile

Gegner im Minispiel

Name Lebenspunkte Stufe Kampfart Schwäche Anmerkungen
Bergtroll 400-1800 Lebenspunkte 16-72 Nahkampf Wasserzauber -
Troll-Fernkämpfer 400-1800 Lebenspunkte 16-72 Fernkampf Schmetterangriffe Spezialattacke
Halbgarer Karambwan 200-900 Lebenspunkte 8-36 Nahkampf Wasserzauber Greift euch nicht von sich aus an, schwächt euch (verringerte Kampffertigkeiten)
Troll-General 400-1800 Lebenspunkte 16-72 Nahkampf Wasserzauber -
Magier 750-1800 Lebenspunkte 30-72 Magie Bolzen Ruft Wurzeln aus dem Boden empor (3x3 Felder). Kann euch zu sich und von sich weg teleportieren und anschließend 2-4 Sekunden lähmen
Dynamit 1450 Lebenspunkte 58 - Wasserzauber Explodiert neben euch, wenn ihr nicht ausweicht oder es eliminiert
Trollvater 400-1800 Lebenspunkte 16-72 Fernkampf Schmetterangriffe Kann drei "Mickrige Trolle" erschaffen
Beschwörer 400-1450 Lebenspunkte 16-58 Magie Bolzen Kann "Granithummer", "Seelen-Skorpion", "Bunyip" oder "die Haus Schnecke" beschwören. Kann seine Lebenspunkte schnell regenerieren
Bunyip 1800 Lebenspunkte 72 Nahkampf Erdzauber Greift nicht von sich aus an
Die Haus Schnecke 400 Lebenspunkte 16 - Erdzauber -
Seelen-Skorpion 750 Lebenspunkte 30 Nahkampf Wasserzauber -
Klipp 14000-20000 Lebenspunkte 70 Nahkampf, Fernkampf, Magie keine Lähmender Zauber, Immun gegen Confusio

Der Kampf

Nachdem ihr also mit Hauptmanm Jute gesprochen habt, startet das Minispiel. Zu Anfang steht ihr direkt vor dem Tor, wo ihr, ein wenig weiter nördlich, aus einer Flasche von einem Vorratstisch trinken könnt, um euch zu heilen und zu regenerieren. Außerdem helfen euch, wenn ihr nahe am Torhaus steht, die Bogenschützen die Trolle besiegen.

Der erste Troll sollte erscheinen, sobald ihr euch weiter nach Westen bewegt. Im weiteren Verlauf wird es kein Problem sein, die ersten Wellen zu überstehen. Es gibt aber ein paar Situationen, bei denen ihr aufpassen müsst.

Troll-Fernkämpfer

Troll-Fernkämpfer können eine Spezialattacke ausführen. Diese erkennt ihr daran, dass der Troll einen Felsbrocken anhebt und ihn in einer Drehung in eure Richtung schleudert. Ihr habt ein paar Sekunden Zeit mindestens 2 Felder auszuweichen. Ansonsten trifft euch der Fels und fügt hohen Schaden zu.

Halbgarer Karambwan

Ein Halbgarer Karambwan greift euch nicht von sich aus an. Das kann dazu führen, dass er weit hinten in einem Durchgang steht. Diesen Durchgang könnt ihr aber nicht betreten, da dieser von Trollen verteidigt wirft und ihr mit Steinen bombardiert werdet, welche sehr hohen Schaden zufügen. Stellt euch also an den Eingang zur Schlucht und schießt den Karambwan mit Pfeil und Bogen ab. Wichtig ist auch zu wissen, dass euch der Halbgare Karambwan ansteckt. Das bemerkt ihr dadurch, dass euer Charakter *hatschi* oder *hust* sagt und eure Kampffähigkeiten verringert sind.

Magier

Magier sind dazu in der Lage Wurzeln unter euch aus dem Boden steigen zu lassen (3x3 Felder). Befindet ihr euch in diesen Wurzeln, wird euch hoher Schaden zugefügt und ihr könnt euch nicht so schnell bewegen. Außerdem können sie euch auf bestimmte Weise "teleportieren". Dabei werdet ihr zu dem Magier, oder von dem Magier weg, bewegt und anschließend für 2-4 Sekunden gelähmt.

Video

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