Nadelsprung

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Titel

Nadelsprung

(The Needle Skips)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Neulinge
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Die Nadel auf dem Hügel westlich der Piscatoris-Fischerkolonie

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Keine - 1 freier Inventarplatz sollte jedoch vorhanden sein

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Begebt euch zur Nadel, einem Urartefakt, das sich auf einem Hügel westlich der Piscatoris Fischerkolonie befindet. Wählt die Linksklickoption Inspizieren, um das Abenteuer annehmen zu können.
Das Fenster verdunkelt sich und eine mysteriöse Leiche erscheint in eurer Nähe. Neben ihr wurde mit Blut der Name Megan geschrieben, informiert euch der Untersuchentext.

Auf der Nadel steht geschrieben: 'Ein Wort kann die Welt verändern'. Ihr erhaltet ein Stück der Nadel.

Daraufhin verdunkelt sich das Fenster erneut und in einer Zwischensequenz werdet ihr auf ein Haus in der Nähe aufmerksam gemacht. Die Nadel kann die Fäden des Schicksals neu verweben und wenn ihr die richtigen Wörter findet, kann sie euch die Vergangenheit zeigen.

Euer Ziel ist es, herauszufinden, was hier passiert ist.

Betrachtet die mysteriöse Leiche nahe der Nadel. Sie scheint in der Zeit eingefroren zu sein und neben ihr wurde mit Blut der Name 'Megan' geschrieben.
Kommuniziert mit dem Nadelsplitter, wodurch ein Fenster geöffnet wird, in dem ihr Stichwörter eingeben könnt, die weitere Kapitel der Geschichte freischalten. Begebt euch zum Haus nordwestlich der Nadel, um nach Stichwörtern zu suchen.

Im weiteren Verlauf des Abenteuers werdet ihr über Dialoge und eure Umgebung auf neue Stichworte aufmerksam gemacht. Jedes Stichwort kann weitere Fragmente und Kapitel der Geschichte freischalten, jedoch müsst ihr die Stichwörter nicht selbst bereits herausgefunden haben, um sie eingeben zu können. Groß- und Kleinschreibung spielt keine Rolle.

Folgende Stichworte können im Verlauf des Abenteuers entdeckt werden:

  • Primrose
  • Bücher
  • Krankheit
  • Megan
  • Sterben
  • Monster
  • Freunde
  • Joss
  • Nadel
  • Mecker
  • Gael
  • Spielzeug
  • Zauber
  • Faulheit
  • Götter
  • Saradomin
  • Gebet
  • Liebe
  • Wütend
  • Arzt
  • Tränke
  • Bett
  • Sloop
  • Medizin
  • Hannibus
  • Abenteuer
  • Blau
  • Magier
  • Turm
  • Fantasie
  • Speer
  • Meertrolle
  • Wunsch
  • Karren
  • 30
  • Geburtstag
  • Zamorak
  • Haus
  • Packochse
  • Reise
  • Jahr
  • Streit
  • Monat
  • Kreaturen
  • Blut
  • Mord
  • Getötet
  • Weinen
  • Angriff
  • Kalender
  • Bankett
  • Kochen
  • Tücher
  • Lehrling
  • Gedicht
  • Kamin
  • Mann
  • Brennstoff
  • Gebrandmarkt
  • Tod
Im Inneren des Hauses trefft ihr auf Megan, die ihr ansprecht. Sie scheint mit jemandem namens Primrose zu sprechen und sich darüber zu beschweren, dass sie Bücher überall im Haus verteilt, statt sie wieder in die Bücherregale zurückzustellen.

Auf diese Art kommt ihr an eure ersten beiden Stichwörter, Primrose und Bücher, die ihr bei der Kommunikation mit dem Nadelsplitter eingeben könnt.

Sobald ihr die entscheidenden Erinnerungsfragmente freigeschalten habt und anschließend den Kamin untersucht habt, öffnet sich ein Zeitportal auf dem Hügel nahe der Nadel.

Begebt euch dorthin und betretet es, um Kapitel 2 des Abenteuers zu beginnen.

Im 2. Kapitel gilt es folgende Stichwörter zu finden:

  • Bett
  • Bücher
  • Thok
  • Hannibus
  • Freunde
  • Beppo
  • Baba
  • Dabbo
  • Schaf
  • Riese
  • Narbe
  • Megan
  • Tagebuch
  • Rückkehr
  • Grab
  • Gael
  • Krankheit
  • Magie
  • Stärke
  • Buch
  • Langeweile
  • Papa
  • Medizin
  • Sloop
  • Mama
  • Trank
  • Geburtstag - öffnet nächstes Kapitel
  • Umhang
  • Schatten
  • Lüge
  • Liebe
  • Joss
  • Echsenmann
  • Echse
  • Lehrling
  • Plagiat
  • Kümmerling
  • Geist
  • Dämon
  • Lügnerin
  • Zeit
  • Tanzen
  • Zweifel
  • Kuppel
  • Furchterregend
  • Schön
Reist ins nächste Kapitel.

Stichwörter im 3. Kapitel

Abenteuersymbol - Standard.png

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Du erhältst:




2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

1 AP

1 kleine EP-Lampe

Nachdem alle Kapitel freigeschalten wurden 1 mittlere EP-Lampe

Nachdem alle Wörter freigeschalten wurden 1 große EP-Lampe

Die Nadel

Freigeschaltete Gebiete

Neue Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten