Der unterirdische Pass

Aus SchnuppTrupp
Version vom 20. Dezember 2018, 23:21 Uhr von Bowserkor (Diskussion | Beiträge) (Textersetzung - „Category:“ durch „Kategorie:“)

(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Titel

Der unterirdische Pass

(Underground Pass)

U - Mitgliederabenteuer


Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Sehr schwer

Dauer

Sehr lang

Startpunkt

König Lathas im Schloss von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

25 Fernkampf

25 Gewandtheit

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Höhere Gewandtheit 50 (+)

Gebet 43 (Nahkampfschutzgebet)

Angriff, Stärke, Verteidigung und Lebenspunkte 60 (+)

Diebstahl 50 (+)

Magie 51 (+) Ardougneteleport

Benötigte Gegenstände

Waffe, Rüstung und Nahrung, um 3 Dämonen Stufe (78) besiegen zu können

Gute Nahrung, besonders wenn die Gewandtheitsstufe noch niedrig ist, ab Gewandtheitsstufe 70 sollte es keine Probleme mehr geben

Je nach Gewandtheitsstufe - Gewandtheitstränke oder Sommerkuchen - siehe Kuchen

2 Seile

Bogen und Pfeile

Spaten Werkzeuggürtel

Zunderbüchse (kann während des Abenteuers gefunden werden) Werkzeuggürtel

Brett (kann während des Abenteuers gefunden werden)

2 bis 4 freie Plätze im Inventar für Gegenstände, die während des Abenteuers erhalten werden

Weitere Nahrung kann während des Abenteuers gefunden werden

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

  • Kalrag (Stufe 81)
  • Sir Harry (Stufe 81)
  • Sir Jerro (Stufe 81)
  • Sir Carl (Stufe 81)
  • Doomion (Stufe 78)
  • Othanian (Stufe 78)
  • Holthion (Stufe 78)
  • Schüler des Iban (Stufe 44)


Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

König Lathas im Schloss von Ardougne ist Ansprechpartner, um das Abenteuer zu starten.

Seine Späher hätten noch keinen Weg durch die Berge gefunden, aber einen Pfad zu dem Ort, an dem sie den Brunnen der Reise vermuteten, welcher in den Westen RuneScapes führen könnte. Nur hätten sich in letzter Zeit Kultanhänger dort breitgemacht, die einem verrückten namens Iban folgten. Dieser behauptete, er wäre ein Sohn Zamoraks.

Ihr solltet euch mit seinem Späher Koftik treffen, der sich auf der westlichsten Seite von West-Ardougne aufhalten würde. Es muss ein Weg durch diese Höhlen gefunden werden, wenn man seinen Bruder Tyras aufhalten wolle.

Pass - Start.jpg

Geht jetzt ganz in den Westen von West-Ardougne bis zu einem Höhleneingang. Dort trefft ihr auf Koftig, der euch dringend vor der Höhle warnt, da sie sehr gefährlich sei. Ihr werdet allein gehen müssen, sagt er, aber er würde folgen.

Pass - Koftik.jpg

Betretet die Höhle und folgt dem Verlauf in Richtung Westen.

Um Schaden zu vermeiden, könnt ihr nun den nördliche oder südliche Pfad nehmen. Klettert über den Steinschlag und folgt dem Verlauf.

Pass - Steinschlag.jpg

Folgt dem weiteren Verlauf bis ihr auf Koftik trefft. Fragt ihn, wie ihr über die Zugbrücke gelangen könnt.

Er gibt euch ein feuchtes Tuch und sagt euch, er habe verbrannte Pfeile entdeckt.

Ihr entdeckt das Zugseil der Brücke und kommt auf die Idee, einen brennenden Pfeil auf dieses Seil abzufeuern.

Wickelt das feuchte Tuch um einen Pfeil und zündet es am Lagerfeuer in der Nähe an. Rüstet den brennenden Pfeil aus.

Nun müsst ihr eine gute Stelle finden, von der ihr das Zugseil beschießen könnt. (Mehrere Anläufe können notwendig sein)

Etwas nördlich von Koftik scheint eine höher liegende Stelle zu sein, lauft dort hin und versucht das Seil zu treffen.

Wenn ihr mehr Tuch benötigt, sprecht Koftik erneut an.

Sobald ihr das Seil getroffen habt, fällt die Brücke herab und ihr könnt euren Weg fortsetzen.

Gesegnete Spinnen (42) bevölkern den nächsten Wegabschnitt.

Hier findet ihr einen Hebel, der, wenn ihr ihn betätigt, euch wieder zu Koftik auf die andere Seite bringt. Diesen müsst ihr für den weiteren Abenteuerverlauf nicht betätigen.

In der kleinen Höhle nördlich seht ihr ein Brett liegen. Falls ihr noch keins dabei habt, solltet ihr es euch holen. Achtung: Spinnen

Pass - Brücke.jpg

Nun kommt ihr in einen Höhlenbereich, in dem Goblins (5) herumlaufen. Folgt diesem Weg in südöstliche Richtung bis ihr zu einem Spalt gelangt. Auf dem Boden östlich und westlich der Spalte erkennt ihr alte Nägel. Benutzt euer Seil mit der etwas dunkleren Stelle vor dem westlichen Nagel.

Ihr beginnt sofort über das Seil zu balancieren. Riesenfledermäuse (44) erwarten euch auf der anderen Seite.

Wenn ihr abrutschen solltet, landet ihr in einer Höhle mit sehr vielen Steinen, von denen manche überklettert werden können. Die erste Möglichkeit ist ganz im Süden, die zweite dann im Norden, die dritte zwischen den südwestlichen beiden großen Stützfelsen und der vierte, südlich des nordwestlichsten Stützfelsens. Der Ausgang ist in der nordwestlichen Ecke, in der ihr Geröll hochklettern könnt. Ihr landet leider wieder am Anfang.

Unterirdischer Pass - den Nagel auf dem Kopf.jpg

Lauft nun weiter, dabei werdet ihr Steinschläge überklettern müssen, bis ihr wieder auf Koftik stoßt. Sprecht ihn an.

Ihr steht vor einem Feld, bestehend aus 5 mal 5 Fallgittern, die sich, wenn ihr sie betretet, entweder öffnen und euch herunterfallen lassen oder verschlossen bleiben. Ziel ist es den Weg auf die gegenüberliegende Seite zu finden.

Dieser Weg ist bei jedem Spieler anders und ziemlich schmerzhaft, wenn ihr fallt. Achtet auf eure Lebenspunkte.

Da ihr ihn in einem weiteren Abenteuer noch einmal gehen müsst, solltet ihr euch euren Weg merken bzw notieren und die Notiz aufheben.

Leider findet man die Lösung nur durch Ausprobieren. Viel Glück.

Solltet ihr fallen, und ihr werdet fallen, untersucht die Wände bis ihr die Option erhaltet: Hochklettern vorstehende Felsen.

Nachdem ihr es geschafft habt, betätigt den Heben in der südwestlichen Ecke und ein Falltor wird sich öffnen.

Pass - Fallgitter.jpg

Pass - Falle.jpg

Ihr betretet eine Höhle mit einem Schmelzofen und Zombies (12, 29). Geht hier weiter Richtung Westen bis der Raum sich zu einem schmalen Gang verjüngt.

Hier müsst ihr die Wände sehr gründlich auf merkwürdig Löcher durchsuchen und die Fallen entschärfen. Es kann euch trotzdem Schaden zugefügt werden.

Zwei merkwürdige Löcher in der Nordwand - dreht jetzt am besten die Kamera, so dass ihr die Südwand einsehen könnt. Hier befinden sich drei merkwürdige Löcher.

Pass - Schmelzofen.jpg

In der nächsten Höhle befindet sich ein Brunnen und ein Altar, an dem ihr ggf eure Gebetspunkte wieder aufladen könnt.

Hebt das Buch auf, welches zwischen den Skeletten liegt und lest es. Es ist Randas Tagebuch.

Lest auch, welche Botschaft auf der Steintafel im Südosten der Höhle gemeißelt steht.

Jetzt steht ihr vor einem Rätsel. - Bringt also Licht in die Angelegenheit.

Von dieser Höhle gehen vier weitere Höhlen ab.

Pass - Altarraum.jpg

Beginnt mit der Nördlichsten, denn sie ist am einfachsten.

Legt das Brett in in die Mitte der Bodenfalle auf den flachen Felsen und ihr könnt sie unbeschadet überqueren. Das Brett landet automatisch in euren Inventar.

Achtet auf die nächsten beiden Fallen, die ihr ebenfalls mithilfe des Bretts meistern könnt.

Am Ende der Höhle seht ihr eine Kugel des Lichts. Hebt sie auf und kehrt in den zentralen Raum zurück.

Pass - Kugel Nord.jpg

In der Nordwestlichen Höhle lauern Spinnen (42) und Oger (67) auf euch. Lauft einfach hindurch und schnappt euch die Kugel am Ende der Höhle.

Pass - Kugel Nordwest.jpg

In der Höhle, die mittig nach Westen abgeht, erwarten euch fünf Bodenfallen, die ihr mithilfe des Brettes überwinden könnt.

Pass - Kugel Mitte.jpg

In der südwestlichen Höhle wurde die Kugel mit einer Falle versehen. Ein Baumstamm wird, wenn ihr die Falle nicht entschärft, auf euch zuschwingen und hohen Schaden anrichten.

Unter der Kugel liegt ein flacher Felsen, den ihr womöglich nur erkennt, wenn ihr die Kameraeinstellung verdreht.

Durchsucht diesen flachen Felsen solange, bis die Kugel automatisch in eurem Inventar landet.

(Achtet darauf, dass ihr einen freien Platz für diese Kugel habt, sonst wird die Kugel nicht in eurem Inventar gelangen.)

Pass - Kugel Süden.jpg

Kehrt zurück in den Raum mit dem Schmelzofen. Achtet dabei wieder auf die fünf Wandfallen.

Nun müsst ihr die Kugeln mit dem Schmelzofen benutzen.

Dabei verringert sich das Licht der Sphäre, bis es schließlich vollkommen erlischt.

Kehrt zurück in den Raum mit dem Brunnen.

Jetzt könnt ihr den Brunnen hinabsteigen.

Pass - Kugel Schmelzen.jpg

Sobald ihr in der neuen Höhle angekommen seid, könnt ihr aus dem Holzcontainer etwas Nahrung entnehmen.

(Zwei Lachse und 2 Fleischkuchen)

Folgt dann dem Weg Richtung Westen.

Pass - Nahrungsreserve.jpg

Ihr kommt in einen Zellentrakt, in dem Goblins (5, 11) herumlaufen und Sklaven in Käfigen eingesperrt sind.

Knackt das Schloss des südöstlichsten Käfigs und grabt mit einem Spaten am Schlammhaufen.

Pass - Gefängnis.jpg

Geht den schmalen Gang in westliche Richtung bis ihr zu einem Felsvorsprung kommt.

Dieser führt nach Süden. Versucht ihn zu überqueren.

Wenn ihr herunterfallt, müsst ihr nach Norden laufen bis zu den Käfigen und erneut das Schloss knacken und euch durch den Schlamm graben.

Pass - Felsvorsprung.jpg

Sollte eure Stufe in Diebstahl 50 oder höher sein, könnt ihr nun die Türe im Südwesten der Höhle öffnen und den Weg deutlich verkürzen und vereinfachen.

Jedoch müsst ihr die Blasen des Sumpfs vermeinden.

(Tipp: Klickt nachdem ihr die Türe durchschritten habt, direkt auf die andere Seite des Sumpfs und euer Charakter umläuft selbständig die Blasen)

Pass - Diebstahl 50 Türe.jpg

Bei einer niedrigeren Diebstahlstufe müsst ihr den Weg über die Steinbrücken nehmen.

An den Stellen wo sich die Steinbrücke verjüngt, müsst ihr per Rechtsklickoption: Steinbrücke überqueren wählen.

Ziel ist es das östlichste Ende dieser Höhle zu erreichen.

Solltet ihr Fallen, wird euch eine Schaden zugefügt.

Riesenfledermäuse (44) erwarten euch.

Pass - Steinbrücke.jpg

Pass - Steinbrücke Osten.jpg

Lauft jetzt nach Süden bis ihr in der Westwand eine Röhre findet.

Zwängt euch durch diese Röhre hindurch und betretet die Höhle mit Skeletten (32) und folgt der Höhle in westliche Richtung.

Pass - Röhre.jpg

Ihr findet ein eingesperrtes Einhorn.

Durchsucht den Käfig des Einhorns und ein Gitterstab landet in euren Inventar.

Wenn ihr die Kameraeinstellung verstellt, erkennt ihr oberhalb des Käfigs einen riesigen Felsbrocken liegen.

Pass - Einhorn.jpg

Umlauft den Berg in südlicher Richtung bis ihr oberhalb des Käfigs beim Felsbrocken ankommt. Schiebt diesen dann mithilfe des Gitterstabs und er rollt hinab und tötet das Einhorn.

Ihr habt gehört, wie etwas kaputt gegangen ist.

Durchsucht den Käfig des Einhorns noch einmal und ihr findet ein beschädigtes Horn.

Verlasst den Höhletrakt durch den nördlichen Tunnel.

Pass - Felsbrocken.jpg

Folgt wiederum dem Verlauf der Höhle.

Ihr gelangt in eine Höhle mit Zombies (12, 29).

Durchlauft sie in östliche Richtung.

Pass - Zombies.jpg

Nun seid ihr in einer Höhle mit drei gerüsteten Paladinen.

Sir Jerro (81), den ihr als erstes ansprecht und ihm berichtet, dass der König euch persönlich ausgesandt habe, um einen Weg durch den Pass zu finden.

Er ist erstaunt, dass ihr so weit vordringen konntet und versorgt euch mit Nahrung und Tränken.

Außerdem befinden sich Sir Harry (81) und Sir Carl (81) in diesem Teil der Höhle.


Geht weiter Richtung Westen, dem Verlauf der Höhle folgend und überwindet die Falle am Boden mit einem Brett, wie schon zuvor in der anderen Höhle.

Ihr erreicht einen Brunnen und findet beim Durchsuchen eine Information.

Pass - Information.png

Für den nächsten Schritt werden drei Wappen der Gesegneten und die Überreste der Kreaturen benötigt.

Pass - Brunnen.jpg

Geht zurück zu den Paladinen und besiegt sie, ein jeder der Drei wird ein Paladin-Abzeichen als Beute fallen lassen.

Nun müsst ihr wieder über die Bodenfalle zum Brunnen zurück.

Werft die Wappenteile und das beschädigte Einhorn in den Brunnen.

Ihr hört in der Ferne ein Heulen.

"Es klang, als ob es aus dem Schädel über der Tür kam", könnt ihr im Chatfenster lesen.

Die gewaltige Türe lässt sich nun öffnen.

Pass - Paladine.jpg

Im Nordwesten findet ihr einen Spalt in der Westwand, dahinter verborgen liegt eine Höhlentreppe, die ihr hinabsteigen könnt.

Pass - Treppe Nordwest.jpg

Ihr trefft auf Koftik, der in schlechter Verfassung zu sein scheint.

Er scheint zeitweise dem Einfluß Ibans erlegen zu sein und möchte euch und die dummen Zwerge in der Höhle begreiflich machen, dass jeder Widerstand gegen seinen Herrn sinnlos ist.

Doch dann erwähnt er, dass die Zwerge im Süden nicht sicher seien.

Plötzlich ist er verschwunden.

Pass - Koftik in schlechter Verfassung.jpg

Lauft jetzt nach Süden, an den Seelenlosen (46) vorbei, bis ihr zu den Zwergen im Südwesten der riesigen Höhle gelangt.

Dort trefft ihr auf drei Zwerge. Niloof, Klank und Kanem.

Niloof ist erstaunt, einen Menschen zu sehen. Ihr berichten ihm von eurem Auftrag einen Weg durch die Höhle zu finden.

Niloof ist sich sicher, dass solange Iban noch herrscht es keinen Durchgang durch die Höhle gäbe, da er den einzigen Durchgang kontrolliere.

Dieser Torweg habe einst "Der Brunnen der Reise" genannt. Er rät euch, die Hexe zu suchen, Ibans einzige Vertraute. Nur sie wisse, wie man Iban loswerden könne. Sie würde auf einer höhergelegenen Ebene wohnen. Er gibt euch etwas Nahrung.

Klank sei der einzige Schmied vor Ort und dem Bann Ibans nicht erlegen im Gegensatz zu Abenteurern und Schatzsuchern, die zu schwach gewesen wären, die Stimmen zu ignorieren und nun Seelenlose geworden wären. Diejenigen, die gegen ihn ankämpften, würde er in Käfig sperren lassen, bis sie letztendlich doch seiner Macht unterliegen.

Kamen ist betrunken von seinem selbstgebrautem Zeugs. Wenn ihr einem mit ihm hebt, erhaltet ihr unbegrenzt Nahrung von ihm, jedoch senkt das Gebräu eure Gewandtheit - ist somit nicht zu empfehlen. Für je 75 Gm erhaltet ihr ebenfalls unbegrenzt, Eintöpfe, Fleischkuchen und Brot.

Pass - Zwergenlager.jpg

Etwas östlich vom Zwergenlager in der Südwand (östlich vom Zaun, der das Zwergenlager umgibt) findet ihr eine weitere Höhlentreppe. Steigt sie hinauf.

Ihr befindet euch wieder auf der höheren Ebene. Nun solltet ihr die Hexe suchen, von der Niloof gesprochen hatte.

Gleich im Südosten werdet ihr fündig. Kardia lebt dort auf einer Plattform.

Sucht euch einen Weg über die Steinbrücken.

Tipp: Wenn ihr die Spalten zwischen den Steinbrücken überspringt, scheint eure Erfolgschance ohne Fall herüberzukommen (unabhängig von eurer Gewandtheitsstufe) höher zu sein, je weiter eure Ausdauer vor dem Sprung aufgefüllt ist.

Öffnen auf keinen Fall die Türe, sondern lauscht am Fenster, indem ihr es durchsucht.

Sie vermisst ihre Katze und ruft nach ihr.

Vielleicht solltet ihr die Katze suchen.

Pass - Hexe Kardia.jpg

Etwas nordwestlich findet ihr die Katze auf einer weiteren Plattform.

Hebt die Katze auf und geht zurück zum Haus der Hexe.

Geht behutsam vor, damit ihr nicht herunterfallt.

Wenn doch landet ihr auf der unteren Ebene, wo ihr auch die Zwerge gefunden habt.

Pass - Katze.jpg
Benutzt nun die Katze mit der Türe des Hexenhauses.

Die Hexe nimmt die Katze und spricht mit ihr.

Jetzt könnt ihr das Haus betreten, da die Hexe abgelenkt ist, und das Haus durchsuchen.

Öffnet die Truhe gleich neben der Türen und ihr erhaltet, eine Puppe von Iban, Geschichte Ibans einen Angriffstrank und einen Wiederherstellungstrank.

Pass - Hexe Kardia Truhe.jpg

Lest das Buch über die Geschichte Ibans.

Ihr erfahrt etwas über die Geschichte Ibans, Ibans Wiedererweckung und den vier Elementen Fleisch, Blut, Schatten und Bewusstsein.

Pass - Ibans Buch.jpg

Sprecht mit Klank im Zwergenlager und er gibt euch ein Geschenk, dass euch gegen die Bisse der Seelenlosen schützen sollte. Er habe sie selbst angefertigt.

Ihr erhaltet Klanks Panzerhandschuhe.

Berichtet Niloof, dass ihr das Haus der Hexe gefunden habet.

Er befürchtet schwarze Magie und sagt euch, dass Iban genau in diesem Gegenstand zum Leben erweckt wurde. Seine vier Elemente des Seins werden hier irgendwo in der Höhle bewacht.

Wenn ihr diese Elemente beschaffen könntet, könntet ihr Iban mit dieser Flasche zerstören und der "Brunnen der Reise" würde wieder zum Leben erweckt.

(In welcher Reihenfolge ihr die Elemente besorgt, ist unerheblich - solltet ihr währenddessen sterben, könnt ihr mit Niloof sprechen, um die Puppe wiederzuerhalten, euer Fortschritt bleibt gespeichert - ihr müsst es also nicht wiederholen.)


Ibans Blut

Um Ibans Blut zu erhalten, müsst ihr nach Riesenspinnen Ausschau halten.

Sie befinden sich im Nordosten der unteren Ebene in einer seperaten Höhle.

Lauft diagonal durch die Höhle und stört euch nicht an den Seelenlosen.

Hier müsst ihr jetzt die Riesenspinne Kalrag (Kampfstufe 81) finden und besiegen.

Sie ist umgeben von Spinnen (1, 42). lasst euch nicht auf einen Kampf mit den anderen Spinnen ein.

(Nahkampfschutzgebet empfohlen)

Sobald Kalrag getötet wurden, beschmiert ihr automatisch die Puppe von Iban mit dem vergifteten Blut.

Pass - Riesenspinne.jpg

Ibans Körper

Besorgt euch jetzt einen Eimer (im westlichen Haus im Zwergenlager) und benutzt diesen mit dem Fass (östliche Haus im Zwergenlager)

Ihr habt nun einen Eimer mit hochprozentigem Zwergengebräu.

(Außerdem solltet ihr eine Zunderbüchse im Werkzeuggürtel oder im Inventar haben. Sprecht Klank an, falls ihr keine dabei habt. Er wird euch eine geben.)

Sucht jetzt Ibans Grab östlich des Zwergenlagers.

Benutzt das Zwergengebräu mit dem Grab und zündet es an. Ihr benötigt einen freien Platz im Inventar, damit Ibans Asche darin Platz findet.

Nun solltet ihr diese mit der Puppe benutzen.

Pass - Ibans Grab.jpg

Ibans Schatten

Nun kümmert euch um Ibans Schatten.

Eure Aufgabe ist es jetzt, drei Dämonen (78) - namens Holthion, Doomion und Othanian zu besiegen

Dazu müsst ihr eine Ebene höher steigen und in Richung des Hauses der Hexe gehen.

Biegt aber nicht zum Haus ab, sondern geht noch ein Stück weiter in Richung Westen und nehmt dann die Brücke nach Süden.

Sie lassen sich sehr gut mit Magie- oder Fernkampf besiegen, da ihr auf den Steinbrücken einen sicheren Standort habt.

(Achtung: Sie kommen nach einer kurzen Zeit wieder - wählt dann Nahkampfschutzgebet, wenn nötig)

Jeder dieser drei Dämonen lässt ein Amulett fallen, hebt diese auf und bringt sie zur Truhe auf einer der Plattformen in der Nähe der Dämonen.

Öffnet die Truhe und die Amulette werden automatisch hineingelegt.

Im Gegenzug erhaltet ihr Ibans Schatten, den ihr mit der Puppe benutzt.

Pass - Dämonen.jpg

Ibans Bewusstsein

Jetzt müsst ihr im nordwestlichen Bereich der oberen Ebene, nach Ibans Taube suchen. Der einfachste Weg dürfte am westlichsten Aufgang liegen.

Zieht unbedingt die Handschuhe an, die Klank euch gegeben hat, denn es gilt die Käfige der Halb-Seelenlosen zu durchsuchen.

Bewegt euch systematisch und durchsucht die Käfige.

Es ist der Käfig, der sich etwas nordwestlich vom südöstlichsten befindet.

Wenn ihr die Taube gefunden habt, benutzt ihr sie ebenfalls mit Ibans Puppe.

Pass - Halbseelenlose.jpg

Geht jetzt in den östlichen Bereich dieses Brückenwirrwarrs, bis ihr die Schüler Ibans antrefft.

Tötet den erstbesten Schüler Ibans, um an seine Robe, bestehend aus Zamorak Robenober- und Unterteil zu gelangen.

Ihr dürft nur die Zamorakrobe tragen, sonst keine Ausrüstung oder Schmuck (Einzige Ausnahmen: Ring des Erforschers, eine Aura und ein Haustier)

Pass - Ibans Schüler.jpg

Betretet jetzt Ibans Tempel 

Achtung: Durchsucht die Puppe erst und benutzt sie dann mit dem Brunnen in der Mitte.

Ihr werdet durchgängig mit Magiegeschossen angegriffen, gegen die ihr euch nicht mit Magieschutzgebet schützen könnt.


Wenn ihr es geschafft habt, landet ihr in einer Höhle.

Lauft diese nach Westen bis ihr auf Koftik trefft, der sich an nichts erinnern kann.

Ihr sagt ihm, dass er beinahe unter Ibans Einfluß verloren gewesen sei.

Dann erzählt ihr ihm von eurem Sieg über Iban und dass dieser tot sei.

Er bittet euch, dem König sofortige Meldung zu erstatten und teleportiert euch wieder an den Anfang der Höhle, wo eure Reise durch den Pass begann. (West-Ardougne)

Pass - Nach dem Kampf.jpg

Geht jetzt zu König Lathas im Schloss von Ardougne

Ihr teilt ihm mit, dass ihr Iban und seine untoten Anhänger besiegt habet.

Sobald seine Magier den Brunnen der Reise repariert hätten, gäbe er euch Bescheid, sagt der König und bedankt sich für eure Arbeit.

Pass - Ende.jpg


Belohnungen

5 Abenteuerpunkte

Je 3.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit und Angriff

Klanks Panzerhandschuhe

Ibans Stab

15 Jenseits-Runen

30 Feuer-Runen

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zum unterirdischen Pass

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Das Legendenabenteuer

Königsmord