Verzweifelte Zeiten
Inhaltsverzeichnis
Titel
Verzweifelte Zeiten
(Desperate Times)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Fortgeschrittene | |
Dauer | |
Mittel | |
Epoche | |
6. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht mit Seren in Burthorpe
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Die Fähigkeit, einen Gegner der Stufe 50 zu besiegen.
Benötigte Gegenstände
- 3 Runit-Barren
- 2 Runit-Steingeister
- 10 Geistes-Runen
- 10 Stück glänzende Energie
- Alte Halskette oder Halskette des Charos
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Ausgrabungsstätte
Betretet das Portal, das sich im Südosten der Ausgrabungsstätte befindet.
Durch Betreten der Portale im Raum öffnen sich die Türen zu den einzelnen Räumen. Und löst die Rätsel. Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. |
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Auf der mittleren Etage des Schlosses von Varrock hinter einem Paravent im Badezimmer ganz im Südosten befindet sich das gelbe Portal.
Löst die Rätsel. Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. |
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Geht in die Festung der schwarzen Ritter nördlich vom Eisigen Berg.
Löst die Rätsel. Verlasst den Bereich über das gelbe Portal im Nordwesten. |
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SCHAURICHTIGHIN und findet den Namen der Person, die ihr als nächstes aufsuchen sollte.
Reldo in der Bibliothek von Varrock. |
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Begebt euch in die Bibliothek und sprecht Reldo unter Verwendung der Halskette von Charos an.
Hinter ihm verbirgt sich Charos, der euch gratuliert für eure beachtliche Leistung. Es gäbe nicht viele Leute, die ihn orten könnten, erklärt er euch. Natürlich habe man bereits miteinander gesprochen, aber dieses Mal müsse er nicht vortäuschen, der arme, höfliche und schüchterne Reldo zu sein. Obwohl euer Titel als Weltenwächter/in in seinen Ohren immer etwas arg pompös geklungen habe, müsse er zugeben, dass ihr ihn mit Stil tragen würdet. Nun müsse er sich aber erst einmal richtig vorstellen. Sein Name sei Charos und es sei schön, sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Wählt eine Antwort aus den angebotenen Möglichkeiten aus. Dann erscheinen Thok und Kerapac in der Bibliothek. Sein Ruf eile ihm voraus, beginnt Kerapac das Gespräch, selbst unter seinen Artgenossen den Ahnendrachen. Dann gibt Kerapac Charos eine Blaupause, die mit Terminologie der Verzauberer übersät und mit komplizierten Symbolen verziert ist. Er glaube, es bauen zu können, meint Charos, jedoch benötige er ein paar Gegenstände. Drei Runit-Barren als Grundbaustein und zwei Runit-Steingeister, um die Natur des Runits für die Verzauberung zu verändern, sollten ausreichen. Zehn Geistes-Runen und zehn Stück glänzende Energie, um sie zu durchwirken. Besorgt die gewünschten Gegenstände. Während Charos den Apparat baut, lasst es euch nicht nehmen in den Bücherregalen zu stöbern. Kerapac nimmt den Apparat entgegen und verstaut ihn in seiner Gürteltasche. Nun soll es zur Nadel zurückgehen und Charos schließt sich euch an, da er sein neuestes Gerät nur allzu gern in Aktion sehen möchte. |
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Bei der Nadel angekommen, warnt euch Charos zur Vorsicht. Der Apparat sei mächtig und noch nie an etwas Derartigem getestet worden.
Nein und das werde er auch nie, meldet sich plötzlich Gael zu Wort. Wütend fragt sie, wie ihr es wagen könntet, dieses heilige Artefakt mit Ahnendrachen-Zauberei zu entweihen. Sie werde es nicht zulassen, dass ihr die Nadel verderben würdet. Dann zaubert sie einen Spruch auf euch, der euch zu Boden bringt. Kerapac spricht euch an, er habe nicht viel Zeit für Erklärungen, er müsse sich Gael stellen und ihr müsste die Nadel stimmen. Dazu würde er euch in einen Zeitriss schicken. Eure Weltenwächtergabe würde euch beschützen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Nadel neu auszurichten, damti man gegen die Urgöttinnen ankämpfen könne. Er wisse nicht, was euch erwarte oder was ihr tun müsstet, ihr sollten euch aber egal was geschähe, nicht von eurer Mission ablenken lassen. Ihr müsstet einen Weg finden, die Macht der Nadel auf ihn zu lenken. Alles hinge jetzt von euch ab. Noch bevor Gael widersprechen kann, werdet ihr in Guthix-Schrein versetzt. |
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Beim Weg in Richtung Osten, werdet ihr unvermittelt von Sliskegestalten angegriffen. Besiegt sie und hebt insgesamt fünf Splitter von Sliskes Maske auf. (Vermutlich müsst ihr etwas hin und her laufen, damit die Sliskegestalten erscheinen.)
Kombiniert die fünf Maskensplitter zu einer einzigen, vollständigen Maske. Geht im Osten die Treppe herunter und zieht die Maske an. Ihr nehmt die Gestalt Sliskes an und versucht euch selbst zu beruhigen. Vielleicht könnt ihr all das hier aufhalten. Vor euch seht ihr Guthix. Und dann spricht Sliske euch an, ihr wüsstet wie es weiterginge. Nun habt ihr die Wahl. Ja - Töten! oder Nein - Es muss einen anderen Weg geben! Wobei es keinen anderen Weg gibt. Das Schicksal fordert seine Erfüllung. Es folgt eine Fimsequenz, in der ihr Zeuge des Todes von Guthix werdet. |
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Dann seit ihr an einem anderen Ort - einer Version von Naragun. Kerapacs Worte hallen in eurem Kopf wider. Die Zeit ist ein heimtückisches Ding. Egal was geschieht, lasst euch nicht von eurer Mission ablenken.
Sammelt die Erinnerungssplitter, die in Form von roten Kugeln über den Plattformen schweben. Seren: Sie bereitete mir die schlimmsten Qualen, aber es musste geschehen. Keine hohen Götter konnten auf Gielinor gestattet sein, sonst wäre alles zum Scheitern verurteilt gewesen. Sie flehte mich an, einen anderen Ausweg zu finden. Nicht für sie selbst, niemals für sie selbst, sondern für ihre Elfen. Ihre aufopfernden Elfen. Sie wusste, genau wie sich auch, dass sie ohne sie sterben würden. Aber es gab keinen anderen Weg. Für Gleichgewicht, wahres Gleichgewicht, war ein Opfer notwendig. Sie küsste mich und sagte mir, dass sie mich liebte. Dann verließ sie mich. Sie zersplitterte in tausend Stücke und verteilte sich zwischen ihren Elfen, damit sie ihre Anwesenheit spüren würden. Damit sie leben konnten. Ich liebte sie. Ich vermisste sie. Aber es gab keinen anderen Weg. |
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Armadyl war jung, naiv und ließ sich leicht leiten. Das machte ihn gefährlich. Aber er war weise genug, Wert in meinen Taten zu erkennen. Er verstand, warum den Göttern das Verweilen verwehrt bleiben musste. Er hatte alles an Gielinor verloren. Sein Volk. Seine Hoffnung. Seinen Ehegatten. Also verstand er die unausweichliche Wahrheit. Krieg verlangt stets einen zu hohen Preis. | ||||||||||
Zamorak war gebrochen, blutend und bezwungen, als ich mit ihm sprach. Er hatte fast jeden anderen Gott bekämpft, nur für sein Recht zu überleben. Ich wollte Mitleid für ihn spüren. Ich verstand seine Wut, seinen Schwerz, seinen Verlust. Aber sein Vergehen konnte ich nicht ignorieren. Die Narben seines Zorns hatten das Land zerspalten. Das einst lebendige Forinthry war zerstört und was blieb, war eine verwahrloste Einöde. Nur weil er sich weigerte, sich zu ergeben. Denn nichts schien schlimmer als eine Niederlage. Ich bot ihm nicht die Wahl zu bleiben. Ich bereue diese Entscheidung nicht. | ||||||||||
Bandos nahm es nicht still hin. Ich weiß nicht, wie ich je etwas anderes erwarten konnte. Jahrelang tobte unser Kampf und er warf mir zahllose Anhänger zu Füßene. Wie Pfeile, die von einem Bogen geschossen wurden. Er stellte alles dar, was ich aufhalten musste. Alles, wofür ich die Gebote erschaffen hatte. In einer großen Schlacht zwang ich ihn endlich zu Boden. Rasend starrte er mich an und forderte mich auf, es zu Ende zu bringen. Dass ich ihm Ehre schenken sollte, indem ich ihn in der Schlacht sterben ließ. Aber Ehre ist nichts als Narrengold und das Streben nach Ruhm bringt nichts als Leere. Ich vertrieb ihn hinaus zu den Sternen. Aber mir war bewusst, dass er stets versuchen würde, sich einen Weg zurückzukämpfen. | ||||||||||
Der Gott der Ordnung und der Weisheit weigerte sich. Sein Platz sei bei seinem Volk. Sie würden ihn brauchen. Das glaubte er vermutlich wirklich. Er wollte, dass seine Anhänger Sicherheit genießen könnten und in seinen Augen war ich nicht mehr als ein Kind, das Gott spielte. Ich glaube, er hätte eine Herausforderung geboten. Aber ich hatte tief aus der Welt getrunken und war gestärkt vom Nektar der Urgöttinnen. Der Gott der Weisheit war schlau genug, mich nicht sofort herauszufordern. Als er ging, wusste ich, dass er immer versuchen würde, zurückzukehren. Kommen Sie zu mir. Wir sollten reden. | ||||||||||
Auf dem Rückweg trefft ihr auf Guthix. Nur ein Fragment. Ein Teil einer Erinnerung, nicht mehr. Wie treffend, mich selbst heir zu sehen. War ich letzten Endes wirklich anders, so sehr ich mich auch bemühte? Meine Taten rissen die Welt in Stücke. Ich brachte den Stein hierher, daraufhin brachen jahrtausendelange Kriege aus. Ich verbannte die Götter und stürzte damit ganze Kulturen ins Exil und in Verzweiflung. Selbst in meinem Tode brachte ich nichts als Schmerz und Leid.
Nun könnt ihr zwischen drei Antwortmöglichkeiten wählen. Mit meinem Tode fielen die Gebote. Die Schwüre und Magie, die sie im Zaum hielten, zerschmetterten binnen Sekunden. Es dauerte nicht lange, bis sie zurückkehrten. |
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Nun steht ihr vor der wandelbaren Weltseele. Gael warnt euch, die Weltseele nicht zu verändern. Die Nadel lenke den Fluss der Weltseele. Sie diene den Urgöttinnen. Sie werde es nicht zulassen, dass die Nadel durch einen der Gebundenen geschändet werde. Ihr hättet sie vor dem Tod bewahrt, dafür sei sie euch dankbar. Aber sie könne euch damit nicht durchkommen lassen. Kerapac mischt sich ein, ihr solltet euch nicht um sie scheren, sie sei nur eine Projektion. Er könne euch garantieren, dass sie gerade schwer auf ihn konzentriert sei. Er würde etwas Eile allerdings zu schätzen wissen, da sie stärker sei, als man meinen würde. | ||||||||||
Stellt die zwei wandelbaren Weltseelen vor der Nadel und die zwei auf der unteren Ebene so ein (jeweils einmal auf die grüne Weltseele klicken), dass sie eine Treppe tiefer auf die Gestalt von Kerapac treffen. | ||||||||||
Ihr landet in der empyreischen Zitadelle. Ihr solltet euch umschauen.
Geht an Sliske vorbei in den westlichen Raum. Verlasst diesen Raum durch den Torbogen im Süden. Springt in westliche Richtung über die Spalte. Lauft über die Bretter. Lasst euch an der Felswand fallen. Klettert die Felswand etwas nördlich hinauf. Kletter durch das Hindernis in nördliche Richtung des Raums. Verlasst den Raum in Richtung Norden. Rennt durch alle weiteren Räume hindurch. Ihr trefft auf dabei auf Kerapac und Sliske. Der Zeitriss spiegelt den Tod von Guthix und den Aufstieg und Niedergang von Sliskes Konkurrenz wider. Verlasst das Gebäude durch die große Türe im Südosten. |
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In einer Filmsequenz seht ihr, wie der Stein von Jas von Kerapac zerstört wurde. Es gelang euch, einen Teil der Macht der Nadel von Gael auf Kerapac einzustimmen.
Nun müsst ihr herausfinden, wie die Weltseele, die auf Gael gelenkt wird, stattdessen auf Kerapac übertragen werden kann. |
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Nachdem alle Weltseele auf Kerapac übertragen wurde, spricht sein Sohn Vicendithas zu ihm. Er habe seine Notizen gefunden, das könne er nicht tun. Natürlich könne er das, antwortet Kerapac, zum Wohle unseres Volkes. Was sei dann mit den anderen, fragt der Sohn, alle auf diesem Planeten würden dann sterben. In jedem Krieg gäbe es Opfer, meint der Vater, Verluste entständen immer. Aber diese Rassen zeugten schnell Nachwuchs. Die der anderen Welten würden bald wieder zu ihren gewohnten Zahlen zurückkehren. Um alles Leben eines Universums zu retten, wären die Leben einer Welt ein gerechter Preis.
Die Ahnendrachen könnten sich nicht länger von wertlosen Moralfragen zurückhalten lassen. Die Zeit für das Ende dieses Kriegs sei gekommen, ein für alle Mal. |
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Kerapac ....... | ||||||||||
Charos kann sich gar nicht beruhigen über Kerapacs Verhalten. Die richtige Beleidigung für Kerapac braue sich in ihm zusammen, sie werde episch sein. Er habe ihn angelogen. IHN. Niemand löge ihn an. Er sei fuchsteufelswild. Und auch ein bisschen beeindruckt. Es sei eine Weile her, seitdem er zuletzt einen Groll zu hegen gehabt hätte. Reldo wäre stets so sanftmütig und unaufdringlich gewesen. Kerapac werde den Tag seines Verrats an ihm bitter bereuen werden. Seine Rache werde LEGENDÄR werden.
Auch Thok kann sich kaum beruhigen. Er habe gewusst, dass der schuhppige Streber ein Böhsewicht gewesen sei. Er habe jetzt Ausrede, ihm ins Gesicht zu schlagen, dabei bräuche er selten 'ne Ausrede. Aber mit mache es viel mehr Spahß. Thok habe entschieden, er werde Chaos und ihr ihm dabei helfen, den Böhsewicht zu fangen. Thok würde schwören bei Thoks MÄCHTIGEM BART. Kerapac werde für seine Fiesetaten zahlen. Plötzlich erkennt Primrose, dass die Nadel verschwunden ist und wundert sich, wo sie ist. Sie glaube, dass alles in Ordnung sei. Aber es sei eigenartig. Sei fühle ihre Erinnerungen zurückströmen. Sie spüre, wie sie in ihnen versinke. Sie glaube, sie wolle ihre Mama nun sehen. Das haltet ihr für eine gute Idee. Ihr müsstet zum Rat nach Burthorpe zurückkehren, beschließt ihr, das Ganze sei nicht so wirklich nach Plan verlaufen. |
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Geht zu Seren nach Burthorpe im Palast und berichtet ihr, dass alles ein abgekartetes Spiel gewesen sei. Kerapac habe lediglich die Macht der Nadel für seine eigenen Zwecken an sich reißen wollen. Er sei zusammen mit der Nadel auf eine Insel im Nordosten geflohen. Zu einem Ort, den sie "Orthen" genannt hätten. Orthen würde ihr nichts sagen, vermutlich wäre es ein Wort der Ahnendrachen, antwortet Seren euch. Charos wirf ein, das es soviel wie "Erste Stadt" bedeuten könnte.
Besorgt teilt ihr eure Gedanken mit. Es werde noch weiter gehen. Kerapacs Plan. Ihr hättet eine Vision seiner Vergangenheit gesehen. Sein Plan werde ... alle umbringen. Alles Leben auf Gielinor werde enden. Seren ist erschrocken, das sei Wahnsinn. Vanescuola Drakan fragt sich, ober er so weit gehen würde, um die Urgöttinnen aufzuhalten. Er sei ein Bösewicht, aber richtig, meint Thok. Seren kommt zu einem Fazit. Es werde etwas dauern, eine entsprechende Antwort darauf vorzubereiten. Man solle hoffen, dass man nicht zu spät kommen würde. |
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Belohnungen
- 3 Abenteuerpunkte
- 1 riesige EP-Lampe
- Charos' Hinweis-Tasche
- 1 Hinweis-Schriftrolle (Meister)