Titel
Chaos bei den Zwergen
(Forgiveness of a Chaos Dwarf)
Kategorie
Meisterabenteuer
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Befehlshaber Veldaban im Hauptquartier der Schwarzen Garde im Westen von Keldagrim
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Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Jagen 61
Funkenschlagen 61
Stärke 69
Alle benötigten Fertigkeiten können angehoben werden. Jagen kann auch durch ein Ogerbad angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Urlaub auf Ogrisch wenn die Jagdstufe angehoben werden muss
Fertigkeiten
Gebet 40 - Fernkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
6 Freie Inventarplätze
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung
Nahrung
Teleportmöglichkeit zur Markthalle in Varrock
Gegner
Handkanonierin der Chaoszwerge - Stufe 100 - kann mit Fernkampfangriff bis zu 400 Schadentreffer verursachen
Das Abenteuer
Abenteuerstart
- Rüstzeug und Waffe
- Nahrung
Sprecht mit Befehlshaber Veldaban, den ihr im Haus westlich der Bank von Keldagrim finden könnt.
Er versuche Ermittlungen anzustellen, da in Ost-Keldagrim Leute verschwunden seien. Sie müssten entführt worden sein, vermutet er. Oberbefehlshaber Beitn würde ihm jedoch keine Männer zur Verfügen stellen.
Bevor ihr weiter fragen könnt, stürmt ein Mitglied der schwarzen Garde hinein und meldet, dass Chaoszwerge am Wachturm in den südlichen Minen angreifen würden. Oberst Grenda kümmere sich bereits darum, bräuchte aber Verstärkung.
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Der mysteriöse Zettel
Es folgt eine Filmszene, in der ihr und Veldaban zum Turm südöstlich der Bank eilt und Oberst Grenda zur Lage befragt.
Ein Chaoszwerg habe sich mit irgendeiner neuartigen Waffe im Wachturm verschanzt. Sechs Männer habe er schon verloren.
Befragt ihn zu diese Waffe. Es könne eine besondere Armbrust oder ein Zauberstab sein, meint Oberst Grenda.
Versprecht, euch um diesen Chaoszwerg zu kümmern.
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Sobald ihr bereit seid, geht in den Wachturm nördlich von euch und steigt bis auf die Spitze des Wachturms hinauf.
Hier erwartet euch eine Chaoszwergin (100 - Schwäche - Stechangriffe), die euch mit einer Handkanone angreift. Wählt ggf. Fernkampfschutzgebet.
Gemeinsam mit Veldaban ist sie schnell besiegt und lässt einen mysteriösen Zettel fallen. Hebt ihn auf.
Auf einer Seite des Zettels ist eine Nummer abgedruckt:
00092609-4-C
Auf der anderen Seite wurde eine Nachricht gekritzelt:
Ich verzeihe dir.
Sprecht Veldaban an.
Es gefiele ihm gar nicht, dass ein Chaoszwerg eine solche Waffe hätte, meint dieser, Chaoszwerge seien nicht gerade für ihre Erfindungen bekannt.
Zeigt ihm den Zettel, den er als Bestellschein für die große Markthalle erkennt. Die Gesellschaften würden solche Scheine für den Handel mit anderen Städten benutzen.
Erklärt euch bereit zur Markthalle in Varrock zu gehen, um den Bestellschein einzulösen.
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Markthalle
Geht zur großen Markthalle in Varrock und sprecht einen Kaufmann am Schalter an.
Option: Ich habe diesen zwergischen Bestellschein.........
Der Kaufmann gibt euch ein Paket.
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Im Paket enthalten sind:
1 Metallstange
1 Schraubendreher
1 Metallschüssel
1 Grüner Stein
1 Gelber Stein
1 Metallrechteck
1 Stiefel
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Der betrunkene Veldaban
Veldaban findet ihr jetzt in der Trinkhalle des lachenden Bergmanns im Osten von Keldagrim.
Sprecht ihn an.
Es folgt eine Filmszene, in der ihr euch zu ihm an den Tisch setzt. Oberbefehlshaber Amar Beitn habe ihn von dem Fall abgezogen. Er solle nicht mehr nach den vermissten Personen suchen. Die Untersuchungen gingen zwar weiter, wären laut Oberst Beitn jedoch nicht dringend, erklärt euch Veldaban aufgebracht. Die vermissten Personen würden aus Ost-Keldagrim stammen. Sie wären arm, arbeitslos oder schlecht bezahlte Hilfsarbeiter. Die Reichen hätten das Sagen in Keldagrim und würden die Schwarze Garde kontrollieren. Wenn sich ein Schnösel aus West-Keldagrim auch nur die große Zehe anstöße, müsse er persönlich hin, doch wenn Personen aus Ost-Keldagrim verschwänden, wäre es nicht so dringend, berichtet er euch schon etwas angetrunken.
Leutnant Brae würde die Untersuchungen jetzt leiten, sie würde jedoch nichts ausrichten können, da sie sich nicht durchsetzen könne.
Fragt ihn, ob die "Rote Axt" dahinter stecken könnte. Bei Guthix, welch schrecklicher Gedanke, antwortet er erschüttert und möchte auf den Schreck ein Bier.
Ihr sollt die Schankmaid um ein Gardistenbräu bitten. Sie soll es auf seine Rechnung setzen.
Sprecht die Schankmaid an und bestellt Gardistenbräu. Befehlshaber Veldaban käme in letzter Zeit oft in die Trinkhalle. Früher habe ihn seine Lebensgefährtin immer begleitet, doch die habe sie schon eine ganze Weile nicht mehr gesehen. Sie gibt euch das Bier.
Sprecht Veldaban wieder an und fragt ihn nach seiner Lebensgefährtin.
Für so etwas habe er keine Zeit. Es habe schon lange niemanden mehr gegeben ....... seit vor der Schlacht von Barendir. Die Schankmaid müsse sich irren, er wäre immer alleine in der Trinkhalle gewesen.
Fragt ihn, wenn ihr mögt, nach der Schlacht von Barendir.
Keiner, der an dieser Schlacht teilgenommen habe, sei unbeschadet zurückgekommen. Die Trolle hätten ihre Bergarbeiter angegriffen, sodass der Oberbefehlshaber ein Regiment der Schwarzen Garde ausgesandt habe. Oberst Grimsson, der befehlshabende Offizier, sei ein unbarmherziger Kämpfer gewesen und habe in seiner Raserei sogar eigene Soldaten verletzt. Schließlich habe er, Veldaban, die Entscheidung getroffen, Grimmsson zu überwältigen. Dieser sei vor ein Kriegsgericht gestellt und unehrenhaft entlassen worden. Seitdem sei er verschwunden.
Sprecht ihn auf das Paket aus der Markthalle an. Das seien nur irgendwelche zusammengewürfelte Gegenstände, die keinen Sinn für ihn ergäben. Nun könnt ihr ihn zu den einzelnen Gegenständen befragen, ohne jedoch einen wirklichen Verwendungszweck zu erfahren.
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Schließlich fragt er euch, ob ihr ihn zum Hauptquartier begleiten würdet. Willigt ein.
Es folgt eine Filmszene, in der der völlig betrunkene Veldaban vor dem Hauptquartier der Schwarzen Garda nach Oberbefehlshaber Amar Beitn ruft. Leutnant Brae versucht Veldaban zu bremsen. Er sei total betrunken und solle so nicht vor den Oberbefehlshaber treten. Doch Veldaban bahnt sich seinen Weg und torkelt zum Oberbefehlshaber.
Er würde sich nicht um die Menschen aus Keldagrim kümmern sondern nur Befehlen folgen, wirft er dem Oberbefehlshaber an den Kopf. Dann zieht er es vor, doch besser schlafen zu gehen.
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Versucht den schlafenden Veldaban anzusprechen.
Im Schlaf redet er von einer Hilda. Offensichtlich wurde sie gegen ihren Willen verschleppt.
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, dass ihr jetzt die Bedrohung durch die Chaoszwerge und das Geheimnis um das Paket auf eigene Faust untersuchen müsst.
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Spurensuche
Geht durch den Wachturm im Südosten von West-Keldagrim Richtung südliche Minen.
Gleich in der Nähe des Turms könnt ihr Fußabdrücke auf dem Boden erkennen. Betrachtet sie.
Ihr erhaltet folgende Meldung:Der weiche Boden hier ist mit Abdrücken von Dutzenden von Stiefeln übersät. Du könntest die Spuren verfolgen, wenn du wüßtest, welche Art von Stiefel du suchst.
Benutzt den Stiefel aus dem Paket mit den Abdrücken am Boden.
Ihr erhaltet folgende Meldung:Du vergleichst den Stiefel mit den Fußabdrücken und findest eine Spur, die von dieser Art Stiefel hinterlassen wurde.
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Jetzt könnt ihr eine Spur erkennen, der ihr in südliche Richtung folgt.
Überquert die Brücke und folgt der Spur weiter bis zu einer Feuerstelle.
(Um diese Feuerstelle herum könnt ihr viele Fußabdrücke erkennen)
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Untersucht diese Feuerstelle und benutzt die Schüssel aus dem Paket mit ihr. Nehmt die Schüssel wieder von der Feuerstelle.
Das Feuer ist erloschen und ihr entdeckt eine quadratische Öffnung in der Mitte der Feuerstelle.
Benutzt nun die Stange aus dem Paket mit der Feuerstelle. Sie passt genau in die quadratische Öffnung.
Dreht die Stange. Ihr hört, wie sich unter euren Füßen ein Mechanismus bewegt.
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Folgt den Fußspuren Richtung Westen
Nun hat sich ein geheimer Tunneleingang im Felsen geöffnet.
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Betretet den Tunnel.
Ihr befindet euch in einer großen, leeren Höhle.
Lauft einmal von Osten nach Westen hindurch und betretet den Tunneleingang im Westen.
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Das Lorenrätsel
Nun befindet ihr euch in einer weiteren Höhle.
Ihr seht eine Lore, Schienen und ein Steuergerät vor euch.
Bedient das zwergische Steuergerät.
Ihr erhaltet folgende Meldungen:Du kannst dich dunkel an ein ähnliches Steuergerät erinnern, aber das hatte eine Karte und mehrere Öffnungen. Dieses hat kein Diagramm und nur eine Öffnung in der Mitte.
In südlicher Richtung entdeckt ihr eine hochgezogene zweiteilige Brücke über einen Abgrund.
Die Hebel zur Absenken der Brückenteile befinden sich jedoch auf der anderen Seite des Abgrunds. Ihr könnt sie nicht erreichen.
Ihr solltet Veldaban über eure Erkenntnisse informieren.
Wenn ihr den Tunnelausgang anklickt, bekommt ihr die Option: Zurück nach Keldagrim. Wählt diese und ihr steht vor dem Hauptquartier der Schwarzen Garde.
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Sprecht Veldaban an und berichtet ihm von der Geheimtüre in den Minen. Er habe es doch gewusst, durch sie müssten die Chaoszwerge in die Stadt gekommen sein, antwortet er. Ihr müsstet sie ihm zeigen.
Lauft also wieder zur Geheimtüre. Veldaban wird euch folgen.
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Betretet die große Höhle und lauf weiter Richtung Westen. Betretet hier den Tunneleingang, sodass ihr wieder im Raum mit den Gleisen seid.
Veldaban kommt das alles bekannt vor, jedoch kann er sich nicht erinnern, jemals schon einmal hier gewesen zu sein. Ihr könnt ihn auf Hilda ansprechen. Der Name käme ihm vertraut vor, aber erinnern könne er sich an keine Hilda.
Bedient nun das zwergische Steuergerät. Veldaban erklärt euch die Funktionsweise. Durch Einlegen der Steine (grün und gelb) könnten die Weichen der Gleise eingestellt werden.
Ihr gebt Veldaban die beiden Steine aus dem Paket und bittet ihn, das Steuergerät zu bedienen.
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Ihr müsst nun beide Hände frei haben.
Setzt euch in die Lore. Option: Fahren Lore.
Ihr fahrt bis zur ersten Weiche. Nun müsst ihr Veldaban mitteilen, welchen Stein er in das Steuergerät legen soll. Die Weiche wird entsprechend umgelegt und ihr fahrt weiter.
Ziel ist es die andere Seite des Abgrunds zu erreichen, damit ihr dort den Hebel zum Absenken der Brückenteile benutzen könnt.
- Klappt das Fenster aus, um die Lösung einzusehen.
Grün Lore fährt links - Gelb Lore fährt rechts
- Gelb
- Grün
- Gelb
- Grün
- Grün
- Gelb
- Gelb
- Gelb
- Gelb
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Ihr habt die andere Seite des Abgrunds erreicht.
Legt nun den Hebel an der Brücke um. Die Brücke wird heruntergelassen und Veldaban kommt zu euch herüber.
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Die Befreiung der Gefangenen
Lauft nach Süden bis ihr an einem vergitterten Bereich gelangt, in dem sich mehrere Gefangene befinden. Öffnet die Gittertüre und sprecht Fjoila an. Ob ihr Brunolt, ihren Ehemann, gesehen hättet, fragt sie besorgt, die Chaoszwerge hätten ihn mitgenommen.
Die Chaoszwerge wären in ihr Haus eingebrochen und hätten sie entführt, berichtet sie euch. Sie wisse nicht, was sie mit ihnen vorhätten. Man habe sie einfach hier hereingeworfen und dann nacheinander geholt.
Sagt ihr, dass sie nach Keldagrim zurückkehren solle, ihr würdet nach ihrem Mann suchen.
"Wir werden Hilda suchen", sagt Veldaban. Ihr wundert euch.
Schnell berichtigt er sich. Er haben Brunolt gemeint. Doch wundert er sich selbst, dass ihm der Name Hilda so in Erinnerung stecke.
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Geht nun weiter nach Süden bis ihr zu einer imposanten Türe gelangt.
Veldaban erinnert sich plötzlich an die Hebel und weiß, dass er sie schon einmal betätigt haben muss. Diese Türe könne man nur zu zweit öffnen. Er müsse also schon einmal mit jemand anderem hier gewesen sein. Hinter der Türe sei etwas besonderes, er könne sich jedoch nicht mehr erinnern, was es gewesen sei.
Ihr legt die Hebel gemeinsam um.
Betretet den Eingang.
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Chaoszwergenfabrik
Es folgt eine Filmszene. Ihr entdeckt den gefesselten Brunolt und werdet Zeuge einer unheimlichen Szene.
Brunolt wird von Chaoszwergen bewacht.
Er solle still sein, befiehlt der Oger-Schamane und redet auf Brunolt ein. Er sei nun ein Chaoszwerg, zu Diensten Zamoraks und der Roten Axt.
Brunolt wiederholt diese Sätze und in ihm geht eine seltsame Veränderung vor.
Nun wird er aufgefordert bis zur nächsten Station zu gehen.
Freiwillig läuft Brunolt auf eine Maschine zu.
Veldaban ist erschrocken. Es sei als ob ein Zauber Brunolts Gedächtnis gelöscht habe. Er könne sich plötzlich erinnern, diese Situation schon einmal erlebt zu haben.
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Ein Gnomen-Techniker fordert Brunolt auf, sich in die Maschine zu stellen. Es würde nur ziemlich arg wehtun.
Er würde sich weder fürchten noch zweifeln, meint Brunolt und stellt sich in die Maschine.
Die Verwandlung sei abgeschlossen, Brunolt solle nun zur nächsten Station. Bereitwillig geht Brunolt in die nächste Maschine.
"Hilda" schreit Veldaban als seine Erinnerung zurückkommt.
Dadurch werdet ihr entdeckt.
Der Dir. D. Roten Axt, der an der Maschine steht, wendet sich euch zu. Der neben ihm stehende Oberst Grimsson erkennt den Befehlshaber der Schwarzen Garde (Veldaban) und wundert sich, dass dieser wieder hier hereingekommen ist. Er fordert die Wachen auf, euch nicht entkommen zu lassen.
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Veldaban flüchtet in den direkt angrenzenden Raum.
Folgt ihm dort hinein, um euch vor der Handkanonierin in Sicherheit zu bringen. (Achtung die Handkanone kann euch hohen Schaden zufügen)
Sprecht Veldaban an. Er habe eine Art Vision gehabt. Er und Hilda wären schon einmal hier gewesen, erinnert er sich jetzt deutlich. Sie hätten ins Hauptquartier eindringen können, wären aber entdeckt worden. Sie hätten seine Erinnerungen an diese Ereignisse gelöscht und wieder nach Keldagrim gebracht, da er zu bekannt sei und sein Verschwinden aufgefallen wäre. Doch Hilda sei ihn ihren Augen einfach eine Unbekannte aus Ost-Keldagrim gewesen und ihr Verschwinden würde unbemerkt bleiben. Somit hätten sie sie zu einer Chaoszwergin gemacht.
Plötzlich platzt Oberst Grimsson in das Gespräch. Man habe Hilda zu einer Handkanonierin gemacht und nach Keldagrim geschickt, um mehr Zwerge zu fangen. Doch sie sei bisher noch nicht zurückgekommen. Vielleicht wäre sie von der Schwarzen Garde getötet worden. Vielleicht hätte Veldaban oder ihr sie sogar selbst umgebracht.
Veldaban ist wütend und droht Grimsson.
Man würde mit euch nun dasselbe tun, was man mit Hilda getan habe, dröhnt Grimsson. Es gäbe kein Entkommen.
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Nun ist es klar, ihr habt Hilda getötet. Sie war die Handkanonierin auf dem Wachturm, von der ihr den mysteriösen Zettel erhalten habt. Ihr tröstet Veldaban, Hilda sei nicht mehr sie selbst gewesen. Veldaban stimmt euch zu. Sie habe dieses Päckchen hinterlassen, damit ihr zum Hauptquartier vordringen konntet, tröstet er sich selbst.
Es seien noch Gegenstände im Paket, stellt ihr fest. Hilda sei schlau gewesen, sie habe vorgesorgt, meint Veldaban. Ihr würdet hier herauskommen mit intaktem Gedächtnis. Ihr müsstet nur noch den richtigen Weg finden.
Benutzt jetzt das Metallrechteck mit der Sortiermaschine im Raum.
Es hat dieselbe Größe wie ein Bestellschein und rutscht in die Maschine hinein. Somit wird etwas im Inneren der Maschine blockiert.
Benutzt nun den Schraubenschlüssel mit der Maschine. Ihr löst die Maschine von der Wand und könnt sie wegschieben.
In der Wand findet ihr einen kleinen Durchlass, durch den ihr und Veldaban den Raum verlassen könnt.
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Hier stehen zwei Loren. Wählt die Option: Fahren Loren.
Ihr verlasst die Höhle mit der Loren und landet in der Höhle, in der die Zugbrücke ist.
Nun müsstet ihr die Bergbauvereinigung warnen, meint Veldaban.
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Es folgt eine Filmszene.
Veldaban stellt euch der Direktorenversammlung der Vereinigten Bergbauindustrie als Gast vor.
Die Rote Axt sei eine ernsthafte Bedrohung. Die Verteidigungsmaßnahmen müssten verschärft werden, erklärt Veldaban.
Die Direktoren sind sich jedoch einig, die Bedrohung durch die Chaoszwerge seien nicht ernst genug.
Nun reicht es Veldaban. Nicht ernst genug? Er tritt aus der Schwarzen Garde aus.
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Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
Je 30.000 Erfahrungspunkte in
Jagen, Funkenschlagen und Stärke
Möglichkeit eine Handkanone handhaben zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Schlachtfeld der Chaoszwerge
Zugang zum Bergbaugebiet im Norden Keldagrims
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
König der Zwerge