Eroberung
Inhaltsverzeichnis
Lage
Eroberung kann man im Nord-Westen der Insel der Kluftritter spielen.
Auf dieser Insel könnt ihr euch auch beim Minispiel "Der Kammerjäger" beweisen, und das Abenteuer "Eine Frage der Moral" beginnen.
Außerdem findet ihr hier eine Läden und eine Bank.
Nähere informationen dazu findet ihr hier (Link zu "Außenposten der Kluftritter")
Anreise
Um auf die Insel der Kluftritter zu kommen, habt ihr zwei Möglichkeiten:
-Die erste ist, zu dem Knappen in Port Sarim zu gehen, der euch rüberfährt.
Die schnellsten Wege dorthin sind über den Kohlkopfteleport (Ring des Erforschers) , das Amulett des Ruhms , und falls ihr einen besitzt über den Baum des Seins.
-Die zweite Möglichkeit ist euch von einem Kluftritter Vertrauten mit der Zauberrolle "Schlachtruf" Schlachtruf-Rolle direkt auf die Insel teleportieren zu lassen
Vorraussetzungen
Für dieses Minispiel müsst ihr Mitglied sein.
Ausrüstung
Für dieses Minispiel ist keine Ausrüstung nötig, außer einem kühlen Kopf.
Spielanleitung
Allgemeines
Eroberung könnt ihr im Haus im Nord-Westen der Insel spielen. Das Haus besteht aus zwei Stöcken....
Spielfenster
Sobald das Spiel begonnen habt, seht ihr 4 neue Fenster in eurer Menüleiste.
Zugoptionen
Hier könnt ihr sehen, in welchem Zug ihr euch gerade befindet. Näheres zu den Zügen findet ihr weiter unten. Ihr könnt hier auch eure Phasen/Züge beenden, damit ihr nicht die übrige Zeit abwarten müsst.
Truppendetails
Hier seht ihr die wichtigen Informationen eurer Truppen. Ihr seht zum Beispiel, wie weit die Truppe noch laufen kann, in diesem Fall 3 Felder. Auch seht ihr, ob gerade ein Kommando auf sie geprochen wurde, dies wird dann grün/rot angezeigt. Ihr könnt Informationen über eure eigenen Truppen, aber auch über die eurer Gegner anschauen. Klickt dazu einfach auf die gewünschte Truppe.
Kommandos
Das ist ein sehr wichtiges Fenster. Hier könnt ihr eure Kommandos benutzen, und sehen, wann die Abklingzeit vorbei ist. Im unteren Bereich des Fensters seht ihr, wie viele Kommandopunkte ihr momentan habt. Ihr erhaltet pro Runde 25 Punkte dazu, und für jede besiegte Truppe des Gegners bekommt ihr dessen Einkaufswert also Kommandopunkte zugesprochen. Manche Kommandos lassen sich gut kombinieren, zum Beispiel Eilmarsch und Schlachtruf. Auch sind einige Kommandos für manche Spielfiguren nützlicher als für andere. Regeneration ist bei einem Champion meistens nicht so sinnvoll, da dieser schon 500 Leben hat. Dagegen bei Figuren mit wenig Leben umso mehr. Welche Kommandos sich kombinieren lassen, und für welche Figuren nützlich sind, findet ihr schnell heraus, und könnt euch somit schon eine eigene Taktik zurechtlegen.
Diplomatie
Wenn ihr keine Lust mehr habt, und das Spiel verlassen wollt, müsst ihr auf dieses Fenster. Hier könnt ihr dem Gegner einen Waffenstillstand anbieten, oder aufgeben. Bei einer Aufgabe werdet ihr aber mit Sicherheit Rang verlieren. Selber könnt ihr auf "Waffenstillstand ignorieren" klicken, damit ihr keine solche Angebote mehr bekommt.
Die Phasen
Auswahlphase
Bewegungsphase
Kampfphase
Strategiephase
Rekrutierung
Spielfiguren
Es gibt 7 verschiedene Truppen. Jede von ihnen hat verschiedene Bewegungen, Reichweiten, Schaden, Leben und Preise. Auch hat jede Figur verschiedene Merkmale, Vor- und Nachteile. Diese sind in der folgengen Tabelle aufgeführt.
Einheiten | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Truppe | Bewegung | Reichweite | Schaden | Leben | Preis | Merkmal | |||||
Späher | 6 | 1 | 100 | 100 | 25 | große Reichweite, wenig Schaden und Leben | |||||
Fußsoldat | 4 | 1 | 100 | 300 | 50 | viel Leben für geringen Preis, aber auch wenig Schaden | |||||
Pikenier | 4 | 2 | 200 | 200 | 75 | 2 Felder Reichweite | |||||
Ritter | 4 | 1 | 300 | 300 | 100 |
viel Leben und hoher Schaden, relativ teuer und wenig Bewegung | |||||
Champion | 4 | 1 | 400 | 500 | 200 | extrem stark und viel Leben, aber auch extrem teuer | |||||
Schütze | 3 | 6 | 100 | 100 | 100 | sehr große Reichweite, aber wenig Schaden und Leben | |||||
Magier | 4 | 4 | 200 | 100 | 100 | große Reichweite, mehr Schaden als der Magier, aber wenig Leben |
Kommandos
Es gib 9 verschiedene Kommandos, die ihr im Spiel einsetzen könnt, um euch einen kleinen Vorteil zu verschaffen. Jedes von ihnen hat unterschiedliche Kosten, Abklingzeiten und Wirkungen. Diese sind in der folgenden Tabelle erklärt.
Kommandos | ||||
---|---|---|---|---|
Kommando | Abklingzeit in Zügen | Wirkung | Kosten | |
Züchtigung | 3 | Die gegnerische Truppe kann beim nächsten Zug weder marschieren noch angreifen. Das Kommando kann nicht auf die letzte Truppe des Gegners angewendet werden. | 50 | |
Wachsamkeit | 3 | Eine eurer Truppen hat bis zur nächsten Runde den Erstschlag, wenn sie angegriffen wird. | 50 | |
Schildmauer | 3 | Der Schaden, den eine eurer Truppen einstecken muss, ist in der nächsten Runde auf 100 begrenzt. | 50 | |
Eilmarsch | 5 | Eine eurer Truppen kann sich eine Runde lang doppelt so weit bewegen. | 75 | |
Schlachtruf | 5 | Verleiht eurer Truppe bis zum Beginn eures nächsten Zugs 200 extra Schadens- und Lebenspunkte. | 75 | |
Gleichmut | 5 | Verleiht eurer Truppe bis zu Beginn eures nächsten Zugs 400 extra Lebenspunkte. | 75 | |
Regeneration | 4 | Die Lebenspunkte einer eurer Truppen werden komplett wiederhergestellt. | 150 | |
Höhere Macht | 2 | Die Abklingzeit eines zufällig ausgewählten Kommandos wird vorzeitig beendet. | 150 | |
Bombardement | 2 | Reduziert die Lebenspunkte der gegnerischen Truppe um 100 (eine auf diese Weise bezwungene Truppe bringt keine Kommandopunkte ein). | 200 |
Belohnungen
Nach jedem Spiel steig oder sinkt euer Rang, je nachdem, ob ihr gewonnen oder verloren habt. Die Höhe der Punkte hängt von eurem derzeitigem Rang und dem eures Gegners ab. Ab einem Rang von 1250 erscheint ihr in der Bestenliste.
Neben den Rang-Punkten erhaltet ihr nach jedem Spiel zusätzlich Belobigungs-Punkte, die ihr für verschiedene Dinge bei den Rittern auf der Insel eintauschen könnt könnt. WIe viele Rang-Punkte ihr erhaltet, hängt vom Spielverlauf ab. Bei einem knappen Spiel bekommt ihr mehr, bei einem klaren Sieg oder einer klaren Niederlage sind es dagegen weniger. Ihr könn aber sicher sein, dass ihr nie leer ausgeht, ihr werdet immer ein paar Punkte erhalten. Die Punkte sind die gleichen, die ihr beim Minispiel "Der Kammerjäger", das heißt, sie werden zusammen gezählt.
Die Punkte könnt ihr gegen Erfahrungspunkte, Kluftritter-Ausrüstung und Kampfgüter tauschen.
Erfahrungspunkte
Ihr könnt eure Punkte gegen Erfahrungspunkte in den Fertigkeiten Angriff, Stärke, Verteidigung, Lebenspunkte, Fernkampf, Magie und Gebet eintauschen. Wie viele Ep ihr erhaltet, hängt von eurer derzeitigen Stufe in der entsprechenden Fertigkeit ab. Je höher die Stufe, desto mehr Ep. Wenn ihr 10 Punkte auf einmal eintauscht erhaltet ihr 1% Bonus, bei 100 Punkten sind es sogar 10%.
Ausrüstung
Ihr könnt euch aber auch Ausrüstung der Kluftritter zulegen. Es gibt Ober- und Unterteile, Handschuhe, Schilde, Streitkolben, Siegel sowie Helme für Nahkampf, Fernkampf und Magie.
Für Das Kluftschild benötigt ihr einen Rang von mindestens 1250.
Wenn ihr drei Teile der Ausrüstung (Unterteil, Oberteil, Handschuhe, Schild) und einen Helm habt, erhaltet ihr bestimmte Boni:
- Nahkämpferhelm: 10% Boni auf Nahkampfangriffe (Angriff und Schaden)
- Magierhelm: 30% Boni auf Magieangriffe
- Fernkämpferhelm: 10% Boni auf Fernkampfangriffe (Schaden und Treffsicherheit)
Nach dem Abenteuer "Eine Allianz wider Willen" (Link zu "Eine Allianz wider Willen) könnt ihr eure Ober- und Unterteile für 100 Punkte bei Kommodore Tyro verbessern lassen, sodass ihr Elite-Kluftritter-Ausrüstung habt. Diese haben einen Gebets-Bonus von +4.
Das Kluftsiegel fügt den Monstern in der Umgebung Schaden zu. (Dies geht nur im Minispiel "Der Kammerjäger") Es hat 8 Ladungen.
Ausrüstung der Kluftritter | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bild | Name | Preis | Vorraussetzung | Anmerkung | |||
Nahkämpfer-Klufthelm | 200 | * |
Kombiniert mit drei Teilen der Ausrüstung: 10% Bonus auf Nahkampf-Angriffe | ||||
Fernkämpfer-Klufthelm | 200 | * | Kombiniert mit drei Teilen der Ausrüstung: 10% Bonus auf Fernkampf-Angriffe | ||||
Magier-Klufthelm | 200 | * |
Kombiniert mit drei Teilen der Ausrüstung: 30% auf Magie-Angriffe | ||||
Kluftritter-Oberteil Elite-Kluftritter-Oberteil |
250 | * | Kann nach "Eine Allianz wider Willen" für 100 Punkte bei Kommodore Tyro verbessert werden | ||||
Kluftritter-Unterteil Elite-Kluftritter-Unterteil |
250 | * | Kann nach "Eine Allianz wider Willen" für 100 Punkte bei Kommodore Tyro verbessert werden | ||||
Kluftritter-Handschuhe |
150 | * | - | ||||
Kluftritter-Streitkolben |
250 | * | Während dem Kampf: 10% mehr Magie-Schaden | ||||
Kluft-Schild | 150 | * | Man benötigt einen Rang von 1250 um es zu kaufen | ||||
Kluft-Siegel | 10 | - | Fügt den Monstern in der Umgebung Schaden zu (bei "Der Kammerjäger) |
* Angriff, Stärke, Verteidigung, Fernkampf, Magie und Lebenspunkte auf Stufe 42, Gebet auf Stufe 22
Kampfgüter
Eine weitere Möglichkeit sind die Kampfgüter. Es gibt ein Kräuter- und ein Saatgut-Paket, Mineralienhaufen und Siegel der vier Kluftritter-Vertrauten. Die Kräuter- und Saatgut-Pakete, sowie der Mineralienhaufen enthalten Rohstoffe. Die Siegel benötigt ihr um die Beschwörungsbeutel der Vertrauten herzustellen.